Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

@SkulSS, если берешь файлы прямо с трекера, то вытаскивай их через browse, не через changes. И пользуйся основной веткой - trunk. Вообще же, удобная работа с свн осуществляется через клиент, например TortoiseSVN.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Так, че за херня, пропатчил экзешник, игра вообще не запускается! Упырь с СВД появляется на секунду и все (
===============================

Предупреждение !

Выражения выбирай, не в кабаке находишься !

BFG



А еще меня смущает при запуске make_src.bat

LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "src.obj"
Не удается найти C:\Programs\TortoiseSVN\1\exe\3312_shoc_10006\src.obj
Не удается найти C:\Programs\TortoiseSVN\1\exe\3312_shoc_10006\src.exp
Не удается найти C:\Programs\TortoiseSVN\1\exe\3312_shoc_10006\src.lib
 

Это норм?

Как все строго тут :big_boss:

Вы бы хоть выражение затерли а не все сообщение... Что заново писать?

===================================

Никто твой пост не редактировал. Как была одна строка, так и осталась.

BFG

Ссылка на комментарий

@SkulSS, ничего ты не пропатчил. В батниках под себя надо править пути до ml.exe и link.exe (пункт 2 в ридми). У тебя же путь до ml.exe неправильный.

 

P.S. и не надо экспрессии, люди вполне успешно работают с проектом, потому что дали себе труд разобраться вместо изливания эмоций на форум.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@SkulSS, вообще то для обсуждения патчинга ревизий есть отдельная тема http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10538&hl

 

А на мой вопрос кто-то хоть внимание обратил?((

Изменено пользователем S.T.A.L.K.E.R. Andrew VAGM

OEbjLrX.gif

Ссылка на комментарий

 

 


В батниках под себя надо править пути до ml.exe и link.exe (пункт 2 в ридми). У тебя же путь до ml.exe неправильный.

 

@echo off
if exist src.obj del src.obj
if exist src.exe del src.exe
if exist src.exp del src.exp
if exist src.lib del src.lib

c:\masm32\bin\ml /c /coff /Fo src.obj src.asm
c:\masm32\bin\Link /SUBSYSTEM:WINDOWS /BASE:0x400000 /OUT:src.exe /DEF:src.def src.obj

del src.obj
del src.exp
del src.lib

pause

 

Все я подправил,

 

LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "src.obj"
Не удается найти C:\Programs\TortoiseSVN\1\exe\3312_shoc_10006\src.obj
Не удается найти C:\Programs\TortoiseSVN\1\exe\3312_shoc_10006\src.exp
Не удается найти C:\Programs\TortoiseSVN\1\exe\3312_shoc_10006\src.lib

Это норм?

Ссылка на комментарий

@SkulSS там в батнике с начала написано:

if exist src.obj del src.obj
if exist src.exe del src.exe
if exist src.exp del src.exp
if exist src.lib del src.lib

 

перевожу на русский:

если существует src.obj то его удалить и так со всеми.

а потом пишет что его нет

то есть так и должно быть :)

 

Удали все строки if exist *** кроме if exist src.exe del src.exe и всё будет норм

Изменено пользователем S.T.A.L.K.E.R. Andrew VAGM

OEbjLrX.gif

Ссылка на комментарий

 

 


Удали все строки if exist *** кроме if exist src.exe del src.exe и всё будет норм

Каждый раз поражаюсь - зачем советовать, если сам не соображаешь?

 

 

 


LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "src.obj"

Не смог отработать ml.exe и сгенерировать src.obj. Выше этого куска в логе что-нибудь есть?

Ссылка на комментарий

kd а шанс пояаления блудмарок от чего з ависит? ты говорил,что код их не менялся на протяжении всех билдов,но в 2215 по видео на юткбе они появляются всегда,где истина?

Ссылка на комментарий

@GEDRO, это не совсем понятно. В коде движка блудмарки появляются на меше, если через ббокс принадлежащей ему кости проходит вектор ствол-пуля. Это сильно заметно в финалке - если стрелять по костям, блудмарки появляются почти всегда. Могу только предположить, что в билдах у костей моделей расширен ббокс, поэтому блудмарки появляются и тогда, когда стреляют прямо в меш. Но это надо проверять.

Изменено пользователем KD87
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

и еще вопрос,можно ли без движ правок(мб остались старые скрипты или конфиги,невключенные в оригинале) добавить свои блудмарки,т.е например калашу или рпг свою марку и т.д

 

Пиши грамотнее иначе буду тереть посты.

Устное предупреждение.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Как сделать так, чтобы в слот с бронёй можно было бы положить несколько предметов (например костюм и шлем)

Я думаю что такая функция зашита в движок, так как я пробовал сделать это в конфигах, но ничего не вышло. Сталкер ТЧ 1.0004

Изменено пользователем smi345

SW&AP Mod (stalker weapons and animations pack) ТЧ 1.0006

Группа ВК: http://vk.com/swap_stk

YouTube канал: http://www.youtube.com/channel/UC1d5x8bgBtEUKL7AmNu0nNQ

smi345.gif

Ссылка на комментарий

 

положить несколько предметов

Сделать дополнительный слот для шлема. В проекте примеры правок есть.

 

Но как это сделать, я хочу этого добится редактированием движка, так как я вытащил скрипт из DMX мода где должны быть новые слоты (под нож, бинокль, болт, фонарик и новый для противогазов) не работают противогазы, они ни отчего не защищают

И как называется такой проект, который делает такие правки?

Изменено пользователем smi345

SW&AP Mod (stalker weapons and animations pack) ТЧ 1.0006

Группа ВК: http://vk.com/swap_stk

YouTube канал: http://www.youtube.com/channel/UC1d5x8bgBtEUKL7AmNu0nNQ

smi345.gif

Ссылка на комментарий

 

 


я хочу этого добится редактированием движка

Если есть необходимые знания - спрашивай предметно. Если нет - ничего не выйдет.

 

 

 


противогазы, они ни отчего не защищают

Их надо делать на классе артефакта, тогда можно будет сымитировать защиту.

 

 

 


И как называется такой проект, который делает такие правки?

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10538

Ссылка на комментарий

KD87, в продолжение темы теней - имелись ввиду полоски, которые возникают на динамике? Так они вроде бы э-э-гхм регулируются тонкой настройкой r2_sun_depth_far_bias -0.00001, r2_sun_depth_far_scale 1, r2_sun_depth_near_bias -0.00008(-0.00004), r2_sun_depth_near_scale 1.

Вот при таких значениях полоски можно практически убрать, особенно влияет тонкая подстройка r2_sun_depth_near_bias -0.00008(-0.00004).

У меня при дальности отрисовки 50м на бинарнике с правильными тенями при вышеуказанных значениях - полосок практически не заметно ни утром, ни днем, ни вечером. Или ты не про это?

Ссылка на комментарий

Их надо делать на классе артефакта, тогда можно будет сымитировать защиту.

Я смотрел файл dmx_items.ltx, в котором были настоящие и фейковые противогазы, но они сделаны как обычная еда, только вот она не отчего не помогает (ни от здоровья, ни от радиации), наверное противогазы в dmx сделаны разве что для декорации, поэтому я и хочу сделать новый слот редактированием движка

Я пробовал делать их как артефакты, добавил -110 скорость уменьшения радиации и 90% защиты от неё, но результат тотжу

Я уже пробовал редактировать движок на новые слоты, только вот движок не мог найти другие слоты хотя они прописаны в xrgame.dll

Изменено пользователем smi345

SW&AP Mod (stalker weapons and animations pack) ТЧ 1.0006

Группа ВК: http://vk.com/swap_stk

YouTube канал: http://www.youtube.com/channel/UC1d5x8bgBtEUKL7AmNu0nNQ

smi345.gif

Ссылка на комментарий

@choibolsan, про это. За параметры спасибо, поиграюсь. В последней ревизии xray-ext добавил правку по r2_sun_near, пробуй.



 

 


Я пробовал делать их как артефакты

На классе ARTEFACT? Или просто написал параметры в секцию?

Ссылка на комментарий

[antigas_pmg2]:af_base


GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "outfit\antigas_pmg2"

$prefetch = 64
cform = skeleton
class =ARTEFACT

visual = equipments\gasmask1.ogf
inv_name = antigas_pmg2
inv_name_short = antigas_pmg2
description = antigas_pmg2_description
inv_weight = 0.45

inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 41
cost = 600

jump_height = .001

particles =
lights_enabled = false

;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = -110.0
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = antigas_pmg2_absorbation

artefact_activation_seq = af_activation_bold

[antigas_pmg2_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.1
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 0.1
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98

@KD87,

На классе ARTEFACT

 

Вот секция с параметрами артефакта (противогаза)

 

Я пробовал даже как броню сделать, всё равно не работает (лучше конечно на основе брони, так как противогаз будет повреждатся)

 

А можно к примеру второй слот с бронёй сделать?

Изменено пользователем smi345

SW&AP Mod (stalker weapons and animations pack) ТЧ 1.0006

Группа ВК: http://vk.com/swap_stk

YouTube канал: http://www.youtube.com/channel/UC1d5x8bgBtEUKL7AmNu0nNQ

smi345.gif

Ссылка на комментарий

smi345,

А можно к примеру второй слот с бронёй сделать?

Вероятно это не моё дело, но я никак не могу представить, зачем может потребоваться второй слот брони.
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь знает, как текстуры под разрешение монитора подстраиваются движком? Например, есть текстура худа маски 1024х768. При соотношении 4:3 выглядит нормально, а при 16:9 - обрезана по горизонтали.

@Malandrinus, под шлем?

Изменено пользователем Earth2Space
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...