xer-urg 0 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 Господа, обращаюсь за помощью. Есть правленая длл-ка от Kolmogor'a для 4 патча ТЧ: Правленная dll от Колмогора, возраст - чуть больше года, специально для NewLife и "Хроник S.T.A.L.K.E.R. ТЧ": - консольная команда fov - динамически меняется fov в игре; - консольная команда k_ammo_on_belt (k_ammo_off_belt) - перезарядка оружия только патронами с пояса. Включается, отключается через консоль. Чтобы патроны можно было положить на пояс, нужно раскомментировать (или дописать) в weapons.ltx в секции ammo_base строчку belt = true; - артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.). http://narod.ru/disk...e_edit.rar.html Вопрос: может ли кто-нибудь адаптировать чудо сие для 1.0006 патча? Заранее благодарен. Прошу прощения, если не в тему. https://github.com/xer-urg/xray-1.0007rc1 Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 Что мешает использовать xray extensions? Он как раз для 1.0006 и, если я не ошибаюсь, там всё это есть. Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 5 Января 2013 Поделиться Опубликовано 5 Января 2013 По аналогии с врезкой колбэка на нажатие клавиши в xray-extension сделал колбэк на отпускание клавиши (ЗП 1.6.02). Врезку сделал по адресу 102378DE. И всё бы ничего, но для кнопок мыши код кнопки определяются не правильно, а точнее совсем не определяется, при нажатии на любую кнопку мыши получаю одно и то же длинное число. Для клавиш клавиатуры всё ок. Кто подскажет, в какую сторону копать? Ссылка на комментарий
RazoRRR 21 Опубликовано 22 Января 2013 Поделиться Опубликовано 22 Января 2013 Ну что, попробую и сюда написать)) может подскажете идею. В посте 556 и ниже macron писал: Поковырял оригинальные экзешники для 1.0006. от себя добавил: -фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера Этот вылет мне остохорошел. Версия игры 1,5. Переустанавливать до 1,6, перепроходить заново - сил душевных не хватает. Фикс, скачанный с форума не работает. Может можно сделать еще что-то? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 22 Января 2013 Поделиться Опубликовано 22 Января 2013 (изменено) RazoRRR, ну ведь чёрным по белому написано "для 1.0006" - понятное дело, что для других патчей он работать не будет. С версиями игры, которые ты указал - ты в следующий раз по аккуратнее, т.к. 1.5 - это ЧН, а 1.6 - это ЗП; нолики зря опустил. Что делать? Открывай екзешники хекс-редактором и совмещай... если знаешь что. Изменено 22 Января 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
RazoRRR 21 Опубликовано 22 Января 2013 Поделиться Опубликовано 22 Января 2013 ColR_iT, я некорректно выразился. "для 1.0006" я и не ставил, понятное дело, работать не будет. Я имел ввиду, был на форуме еще фикс для любой версии, люди пишут, им помогло (мне - нет). Что такое хекс-редактор и как и что совмещать((( без понятия. Во всяком случае понятно, что с игрой придется прощаться. За ответ - спасибо. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 22 Января 2013 Поделиться Опубликовано 22 Января 2013 В этой теме _призрак_ выкладывал фикс, основанный на LuaCap. Полистай тему в районе середины. Ссылка на комментарий
RazoRRR 21 Опубликовано 22 Января 2013 Поделиться Опубликовано 22 Января 2013 KD87 фикс от _призрак_ мне и не помог. Только не в этой теме, а в техподдержке, пост 792. Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 4 Опубликовано 31 Января 2013 Поделиться Опубликовано 31 Января 2013 Никто не знает, почему в ЗП при включении DX10/11 сильно увиличивается время загрузки локаций по сравнению с тем же DX9? И можно ли как-то исправить? В ЧН при включении DX10 разницы не замечал, а в ЗП она просто огромна. Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 4 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2013 Судя по всему ЗП перехоодит дх10/11 именно в момент загрузки локаций. Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 6 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2013 ЗП перехоодит дх10/11 именно в момент загрузки локаций Хорошая шутка. Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 4 Опубликовано 6 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2013 Небольшая поправка, в ЧН на DX10 тоже самое. Я так понимаю это движковое и дело в рендере. Может кто знает причину? Уж очень интересно. Не то чтобы хотелось исправить. Просто нужно удовлетворить любопытство. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 9 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2013 (изменено) Начиная с ЗП в xrGame.dll была добавлена какая то проверка анимаций в объектах. Тоесть раньше через функцию play_cycle() можно было проиграть анимацию у любого физического объекта, в ЗП осталась эта возможность однако почему то игра некоторые анимации, прекрасно работающие на ЧН, не переваривает и выкидает с логом просто если такой объект появится в онлайне (даже если он не проигрывает анимацию): Expression : assertion failed Function : anim_script_callback::play_cycle File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\animation_script_callback.cpp Line : 31 Description : m.valid( ) А вот от чего это зависит никак не могу понять, большая часть анимаций заработала нормально, а некоторые ну никак не получается починить. При уборе анимаций вылет пропадает. Сам вылет в dll-ке появился только в ЗП. Лог мягко говоря не информативный, может если у кого то уже есть декомпилированный xrGame.dll от ЗП и там есть такая возможность, то нельзя ли глянуть (в псевдокоде или ещё где то) что именно игре не нравится из за чего она генерирует этот лог? Судя по hex-редактору лог вызывается лишь в одном месте. Зарание спасибо за любую помощь. Изменено 9 Февраля 2013 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Deathdoor 128 Опубликовано 17 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2013 (изменено) Доработки графики финалки [ТЧ 1.0006] обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности) Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006 Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.Что есть:- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)Настройка: смотрите ogse_config.hНюансы:- мягкая вода работает и без бинарников- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.так же включают в себя:- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)- правильные тени от солнца (R2)- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора Перезалил - https://cloud.mail.ru/public/EgW3/BM3Nipdmd BFG Изменено 28 Марта 2017 пользователем BFG 1 3 1 Ссылка на комментарий
ГлавРеж 3 Опубликовано 17 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2013 (изменено) Доработки графики финалки [ТЧ 1.0006] Поклон команде ОГСЕ и товарищу KD :ny_z_2: Подскажите , как правильно совместить с шейдерпаком от товарища cjayho , ибо имеет место быть такой вот вылет. Спасибо. error is lmodel.h(23): error X3004: undeclared identifier 'ECB_LL_DIST' Can't compile shader accum_sun_near Изменено 17 Февраля 2013 пользователем ГлавРеж " Бог слышит тех, кто кричит от ярости, а не от страха..." http://nlc.ucoz.ru/forum Ссылка на комментарий
shahvkit 3 517 Опубликовано 23 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2013 (изменено) Добрый день. Скажите пожалуйста - будет ли адаптация данной работы под 4 патч ? Может можно сделать хотя бы коррекцию под увеличенный буфер видеопамяти, чтобы на тех же болотах играть на полной динамике ? Изменено 23 Февраля 2013 пользователем shahvkit Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 3 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2013 (изменено) Мне в ЧН/3П очень понравилась смена патронов; там при их смене берутся те патроны, которые ты используешь а не все типы.Вопрос: Взможно это реализовать вт ТЧ? Изменено 3 Марта 2013 пользователем Gaz24 Ссылка на комментарий
theFacebook 3 Опубликовано 4 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2013 (изменено) А кто нибудь пробовал делать реалистичный дождь, как в зп или чн? Изменено 4 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Galil 18 Опубликовано 5 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2013 Жаль эти лучи проецируются только при взгляде на само солнце. Но в целом игра стала выглядеть значительно лучше. Огромное спасибо 1 Cold Zone *** Youtube *** Стволы *** SC2TV Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 7 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2013 Доброго времени суток. Такое дельце. Команда наша на Зов припяти работоает. Но есть проблема которая мягко говоря нам надоела. Это рендер ЗП. Никто не карпел над его улечшением ? Оссобенно в плане детализации. Ибо в чн наши текстуры превосходно выглядят а на ЗП все отвратительно и размазанно. Ничего не помогает. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти