KD87 718 Опубликовано 30 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2011 702, через скрипты - однозначно нет. Можно попробовать поковырять скриптовые шейдеры (gamedata/shaders/). Ссылка на комментарий
dark_stalker 2 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 Здрасте вчера решил первый раз поковырять движок увеличить размер травы и обнаружил вот это .rdata:100C9E0C aR__wallmark_tt db 'r__wallmark_ttl',0 ; DATA XREF: sub_10001920+1CFo Это случайно не волмарки (следы на нпс)? Нашёл я это в чн. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 dark_stalker, это в общем-то консольный параметр r__wallmark_ttl, он есть даже в ТЧ. Определяет, как долго остаются воллмарки, кажется. А зачем ковырять движок ради размера травы? Его можно изменить и в build.details. Xiani как-то даже делал парсер для этого. Ссылка на комментарий
dark_stalker 2 Опубликовано 19 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2011 Я перепутал плотность травы. Ну если есть параметр для них значит где то они и сами доложны быть! Логично? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 19 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2011 dark_stalker, естественно. Запусти игру, подойди к дереву и ударь по нему ножом. Увидишь свои воллмарки. Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 19 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2011 dark_stalker, ты элементарно не отличаешь(не видишь разницы) блудмарки и воллмарки Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
dark_stalker 2 Опубликовано 19 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2011 dark_stalker, ты элементарно не отличаешь(не видишь разницы) блудмарки и воллмарки Уш извините не родился гением! Не умею отлечать. Kd87 спасибо за обьесниния. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 19 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2011 dark_stalker, ты элементарно не отличаешь(не видишь разницы) блудмарки и воллмарки Да, многие путают блудмарки и воллмарки. Блудмарки - брызги крови. Они были и есть во всех сталкерах. Воллмарки - отметины от пуль, порезов. Бывают на статичных объектах и динамичных. На статичных есть до сих пор(отметины на дереве и прочем), на динамичных(НПЦ, монстры) на определенном этапе вырезали. Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 19 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2011 Валлмарк это (Wall - стена, Mark - отметина), и это название распространяется на все следы от оружия, вне зависимости от материала и текстуры к которым они применяются. Просто отключили эту функцию для динамических объектов (это не только сталкеры и мутанты, но и металлические, деревянные предметы типа машин, досок и т.д.), из за многократных правок рендера и вылезших проблем с отображением валлмарков на различных видеокартах/рендерах/погоде. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 536 Опубликовано 19 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2011 Извините, что влезаю, но всё-таки бладмарки. Ссылка на комментарий
dark_stalker 2 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) А как нибудь возможно их вернуть на чистое небо? Изменено 21 Ноября 2011 пользователем dark_stalker Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 Надо отредактировать движок и все. Ссылка на комментарий
dark_stalker 2 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 Ну это понятно а где именно? скореевсего где то xrRender_R2 пробывал забивать в поиск вот это нашол fld ds:flt_100B4AF0 or dword_100D4D08, 20h sub esp, 8 fstp [esp+2Ch+var_28] mov ecx, offset unk_100D4CC0 fld1 fstp [esp+2Ch+var_2C] push offset dword_100C0840 push offset aR__wallmark_tt ; "r__wallmark_ttl" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z ; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_100A9B00 ; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 Добавлено через 61 мин.: Нашёл!! функцию моей мечты mov ecx, esi call ds:??1CSkeletonWallmark@@QAE@XZ ; CSkeletonWallmark::~CSkeletonWallmark(void) push esi mov ecx, ds:?Memory@@3VxrMemory@@A ; xrMemory Memory call ds:?mem_free@xrMemory@@QAEXPAX@Z ; xrMemory::mem_free(void *) Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 dark_stalker, функции бладмарков после тч полностью удалены. Они возможны только в ТЧ. То, что ты нашел во второй раз - это воллмарки, которые не вырезаны (разве что на динамических объектах, не имеющих материал живых существ). Вопрос от меня такой: есть какой-нибудь отладчик, который при движковом вылете будет показывать последний исполняемый адрес в нужной дллке? Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 А ты стандартный BugTraple что в сталкер встроен смотрел? Там по моему достаточно много информации показано. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 *Shoker*, ну он как-бы не понятно как появляется в ТЧ. У меня его нет, видимо из-за пиратки. Есть другие предложения? Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Да, некоторые пиратки его вроде вырезали. Ну как вариант найди кряк, если такие есть, может поможет. Ну или извратится, поставить лицуху и сидеть с образа диска. А так вообще не уверен что можно подключать сторонние отладчики в игру. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 SkyLoader, попробуй WinDbg Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 abramcumner, да, предлагали, спасибо. Его и использовал. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 23 Ноября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 SkyLoader, стандартный сталкерский с ноу сиди работает только с версией 1.0003 и всё, после неё ничего не работает. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти