Malandrinus 615 Опубликовано 30 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2011 Можете мне объяснить, зачем вам какие-то ранние билды, если есть 2947 с отладочной информацией? Это же фактически релизный билд. Чего там ловить в ранних билдах кроме багов? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 30 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2011 malandrinus, мне, например, нужны были форматы спавна для universal_acdc. Больше незачем Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 30 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2011 А что вообще из себя представляет отладочная информация, и как её можно заюзать? Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 31 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2011 Отладочная информация как выразился KD87 - это файлы .pdb. Весят они огого, но в них находятся имена функций и еще что то там по мелочи Freedom Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 31 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2011 (изменено) KD87, ясно. Тем не менее 3 вопрос мною до сих пор не решен Я еще попробовал парочку способов, но увы, нет. И еще: спавн Alife():create() (различные проверки в нем) идут в CAE_Abstract::Spawn_read()? Изменено 31 Июля 2011 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 31 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2011 (изменено) _Призрак_, ну не только я так выражаюсь. pdb - контейнер для отладочной информации, разработанный Microsoft. А отладочная информация - это не столько имена функций, сколько их прототипы, указания типов и прочая радость. Конкретный набор данных определяется ключами при компиляции приложения (вроде как). В билдах 29xx отладочных данных настолько богато, что можно восстановить прототипы функций, структуры, перечисления, пользовательские типы, шаблоны. Местами даже имена переменных есть. Думаю, удастся восстановить даже классы - если попотеть. SkyLoader, нет. А почему должно быть? CSE_Abstract::Spawn_read() - начальная часть чтения секции из all.spawn. По прочитанному s_name_replace определяется серверный класс объекта, и дальше запускается соответствующий метод STATE_Read. Кстати, правильно CSE_Abstract::Spawn_read(), это я опечатался. Изменено 31 Июля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 1 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2011 (изменено) KD87, Ну в c++ что прототипы, что имена... Вернее, прототипы восстанавливаются по именам. (за исключением возвращаемого типа). SkyLoader, да хватит уже, давай еще найдешь все функции движка с похожим на то, что тебе нужно названием и будешь спрашивать всех, а не оно ли это. В сталкере очень неплохой скриптовый API к движку, вон сколько всего на нем сделали, зачем лезть куда не надо... В конце концов, если не можешь реализовать задумку на LUA, до уж реализовать ее в движке, притом без его исходников - это ввобще нонсенс. Изменено 1 Августа 2011 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 1 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2011 (изменено) KD87, спасибо. Я оказывается просто тупанул, я в конфиг забыл биндер вставить. Monnoroch, я просто предположил и решил спросить. Сейчас буду искать ф-цию уже со скачанного билда. Изменено 1 Августа 2011 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий
singapur22 14 Опубликовано 3 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2011 Кто юзал XR_3DA.exe (импортировал)? Хотелось бы узнать все точки входа. Или сформулирую вопрос по другому. Как выявить все точки входа?!!! Опаа-а!!! Ливер вылез! Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 8 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2011 Кто может объяснить, что означает ф-ция: game_sv_GameState::OnEvent? Какие ивенты она обрабатывает? Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 10 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2011 Столкнулся с таким вылетом Expression : assertion failed Function : CCustomZone::CalcDistanceTo File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\CustomZone.cpp Line : 1469 Description : nearest_s судя по CustomZone.cpp этот вылет связан с кривыми руками поковырявшимися в движке, установлен патч 1.6.02, xrGame.dll для езды на машинах и .dll входящие в состав атмесфеара 3. В чём может быть проблема? Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 11 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2011 Неа. Это проблема со spase_restrictorom, такое бывает если при спавне аномалии в настройках её радиуса (шейпа) что то не правильно сделать. Вероятная причина - спавн аномалии скриптами. Либо в олл.спавне где то накосячено с аномалией. Вылет обычно мгновенный так что определить косячную аномалию можно, по крайнем мере если скриптом её спавнил. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 25 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2011 singapur22 она всегде и везде вроде одна)))) зы! Ирду в руки и дизассембли, потом учи демонский и ищи точку входа в процедуру Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) Это наверное http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=626483 должно быть тут. Monnoroch Результаты, как никак уже сеть. Изменено 13 Сентября 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Ract 2 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 SkyLoader, при игре от 3го лица прицел пропадает, поправь пожалуйста (хотя можно поменять zoom_hide_crosshair, но тогда от 1го лица он будет постоянно). Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 15 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2011 Всем привет. Так как эта тема посвящена ковырянию движка, то напишу сюда. Может кто-нибудь сделать фикс групп сглаживания для СДК ЗП (АЕ)? Такой фикс есть для СДК ЧН. Если что, то здесь в архвив я положил длл от СДК ЗП и пофиксеную для СДК ЧН. Буду оооооочень благодарен (да и не только я один), если сделаете. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 26 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2011 Ребят, где можно скачать эти файлы: Цитата(Kolmogor) Вот исходники доработок для ЗП , в том числе и машинки: http://www.sendspace.com/file/3bo9xx А то ссылка битая... Официальный сайт . Ссылка на комментарий
abramcumner 1 146 Опубликовано 26 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2011 zoidberg123456789, все давно выложено на http://code.google.com/p/xray-extensions/ Ссылка на комментарий
Stalker0497 0 Опубликовано 29 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2011 У меня вопрос есть ли блудмарки для ЧН версии 1.05.10? За рание спасибо :ny_happy: Ссылка на комментарий
702 59 Опубликовано 30 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2011 Извиняюсь, но ближе к вопросу темы на форуме не нашел. "Еще раз о намокании." Вопрос к специалистам. Можно ли создать мод с эффектом намокания дороги, но не через gloss factor, а немного другой. О чем речь: Вообще при попадании воды на рассеивающую свет поверхность (асфальт, бетон) она выглядит более темной, так как за счет заполнения неровностей водой рассеяние уменьшается,а отражение увеличивается. В начале дождя на дороге темные пятна - следы от капель. Чтобы было нагляднее, я написал небольшую демонстрационную программу, ссылка: http://files.mail.ru/8S2Q6B Программа на основе примеров DirectX SDK, требует обновленного DirectX и Visual C++ 2010 redistributable package. Управление : клавиши "1","2","3" задают интенсивность дождя. При этом происходит "намокание". Клавиша "0" прекращает дождь. Начинается "высыхание". Как это работает: Используется мультитекстурирование через шейдеры. На текстуру дороги накладывается полупрозрачная текстура со следами капель. Текстура небольшая, 32x32, накладывается с режимом адресации wrap. Прозрачность имеет некое заранее выбранное значение. Следы получаются модификацией текстуры, потексельно, случайным образом. T_y = rand() % 32; //координаты текселя, случайные числа T_x = rand() % 32; //от 0 до 31 T_color = CONST + rand () % 48; //цвет (яркость), случайное //число в некотором диапазоне, позволяет получить анимацию //поверхности. Прозрачность текстуры передается в шейдер из программы. При "высыхании" прозрачность увеличивается. После полного "высыхания" (полностью прозрачная), прозрачность устанавливается в начальное значение, а текстура очищается. Система готова к следующему дождю :-) Можно ли реализовать подобный алгоритм через скрипты? Или нужно ковырять движок? Куда копать? Еще я хотел реализовать лужи, но потом подумал, что регулярно-периодические лужи на дороге будут выглядеть неестесственно. Лужи должны быть объектами, привязаными к карте, и становиться видимыми при дожде. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти