ARTLantist 14 Опубликовано 13 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2022 Всем привет. Движок ЗП. 1. Почему-то при закидывании в мод файла xrEngine.exe из моих исходников столкнулся с проблемой: при вылете игра не закрывается. Тупо зависает и всё, хоть что с ней делай, лечится только выходом из системы/перезагрузкой компа. Очень неудобно, да и не должно быть так, на лицензии у меня всегда вылеты нормально отрабатывали, всё закрывалось. В исходниках экзешника пока что ничего не менял 2. Как редактировать параметры "100 советов по выживанию в зоне" на загрузочном экране? В конфигах чёт нигде нет их параметров, как и параметров самого ЗЭ. После замены текстуры ЗЭ текст стал сливаться, надо бы изменить цвет, да и хотелось бы убрать надпись "100 советов...", и оставить только сами советы. Копался в x_ray.cpp, докопался лишь до инициализации выбора этих советов, но до их параметров чёт не докопался... Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 15 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2022 @Moses смотри здесь: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=7d05337dd773142f6059ca6d7ce9dc4e&showtopic=55777&view=findpost&p=1553203 Ссылка на комментарий
Никсон 293 Опубликовано 15 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2022 04.01.2022 в 23:22, XinnogeN XinnogeN сказал: оригинальные исходники: S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha DC 1.4007 Final https://gitlab.com/LVutner/lost-alpha-dc-sources 1 1 Ссылка на комментарий
GeorgyS 4 Опубликовано 15 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2022 Здравствуйте. Есть проблема с движком. Пытаюсь собрать 1.0007rc1. Установил Visual Studio 2005, поисправлял в исходниках всякие ошибки путей в инклудах и ещё по мелочи, и всё без проблем собралось! Игра работает как надо. Но мне нужна сборка в моей 2019 студии, в первую очередь чтобы использовать возможности стандарта языка. Начал сборку со стандартом C++14. Это было сплошное мучение с ошибками на каждом шаге. Но в итоге всё преодолел, все ошибки локализировал, исправил, и движок собрался. Но игра вылетает сразу после стартовой заставки. Несколько дней уже сижу в отладчике и пытаюсь понять, что не так. Параллельно я запустил отладку в 2005 студии и сравниваю между студиями значения локальных переменных на каждом шаге отладки в одних и тех местах кода. Всё вроде одинаково, побочные эффекты те же. Но вот проект, который в 2019, доходит до чтения файла "effects_water.s", затем выполняет множество одинаковых с 2005 действий и вызывает функцию luaJIT_run, с этого момента выполнение уходит в черный ящик (не отслеживается), и в файле lfunc.c в функции luaF_findupval вылетает исключение "нарушение доступа чтения". До этого момента с 2005 студией всё было одинаково. Я долго ковырялся в коде LuaJIT'a. До файла effects_water.s читается несколько других подобных файлов с тем же расширением, и при каждом из них запускается LuaJIT, но функция luaF_findupval вызывается только при effects_water. Я сравнивал, как 2005-я и 2019-я проходят через ту функцию, когда обрабатывается effects_water: на точке останова в luaF_findupval выполнение останавливается трижды. И 2005-я и 2019-я проходят два раза функцию от начала до конца одинаково, но на третий раз у 2019 сильно отличается первый аргумент - lua_State *L. То есть объект по адресу этого указателя имеет другие значения полей. Тут важный момент: этот объект, судя по всему, не должен изменяться - в 2005-й при всех трёх прохождениях через функцию объект неизменен (кроме одного поля-указателя), в 2019 первые два раза он тоже неизменен (кроме того же поля), но на третий shit happens. Дальнейшая отладка плодов не принесла - отследить, кто и откуда вызывает эту функцию оказалось крайне сложно из-за вычурного кода LuaJIT'a. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой, есть предложения? Очень странно, что проблема кроется в LuaJIT'е, его код я точно не задевал, когда пытался всё скомпилить. 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 15 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2022 27 minutes ago, GeorgyS said: Пытаюсь собрать 1.0007rc1. Не нужно, не нужно этого делать. Хочется возиться с исходниками - возьми OGSR. Зачем ходить по давным-давно решенным граблям. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
GeorgyS 4 Опубликовано 15 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2022 1 час назад, dsh сказал: Не нужно, не нужно этого делать. Хочется возиться с исходниками - возьми OGSR. Зачем ходить по давным-давно решенным граблям. Спасибо за совет, но я не собираюсь отступать, хочу сам всё сделать с нуля 1 Ссылка на комментарий
GeorgyS 4 Опубликовано 17 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2022 15.02.2022 в 17:43, GeorgyS сказал: Здравствуйте. Есть проблема с движком. Пытаюсь собрать 1.0007rc1. Всё таки получилось! Проблема была в оптимизации компилятора. Я её изначально решил убрать, чтобы отслеживать больше локальных переменных в отладке, и таким образом случайно всё починил) Потом стало вылетать странное исключение во время создания новой игры, решилось оно не менее странным способом: исключение выбрасывала функция из стандартной библиотеки, которая принимала по значению объект и тут же в первой строке его возвращала. Я всего лишь в классе этого объекта явно прописал пустые конструкторы - всё заработало.Кстати в проекте оптимизации не было, что придаёт ещё больше странности. Наконец отстрелялся, игра работает 2 Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 30 Апреля 2022 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2022 Здравствуйте. А с чем в теории может быть связана некая тормознутость при наборе букв в консоли на движке, собранном на основе исходников 10007? Это как если в винде в настройке клавиатуры сдвинуть регуляторы скорости ввода влево. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 30 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2022 В общем, наклепал вот такой код: Скрытый текст void CUIRelationsWnd::Init() { CUIXml xml; xml.Load (CONFIG_PATH, UI_PATH, PDA_RELATIONS_XML); VERIFY (hint_wnd); CUIXmlInit::InitWindow (xml, "main_wnd", 0, this); m_background = UIHelper::CreateFrameWindow(xml, "background", this); m_btn_to_text = UIHelper::Create3tButton( xml, "btn_to_text", this ); AddCallback (m_btn_to_text, BUTTON_CLICKED, CUIWndCallback::void_function(this, &CUIRelationsWnd::Button_clicked)); m_tab = UIHelper::CreateStatic(xml, "tab", this); m_tab_caption = UIHelper::CreateStatic(xml, "tab:caption", m_tab); u32 c_width = 65; u32 c_height = 35; Fvector2 ipos; ipos.x = 45; Fvector2 kpos; for ( u32 i = 0; i < 10; ++i ) { ipos.x = ipos.x + c_width; CUITextWnd* iobj = UIHelper::CreateTextWnd(xml,"tab:faction",m_tab); ipos.y = 65; iobj->SetWndPos(ipos); iobj->SetText(CStringTable().translate(communities[i]).c_str()); ipos.y = 60; for ( u32 k = 0; k < 10; ++k ) { ipos.y = ipos.y + c_height; if (i == 1) { CUITextWnd* kobj = UIHelper::CreateTextWnd( xml, "tab:faction", m_tab ); kpos = ipos; kpos.x = kpos.x-5-(c_width*2); kobj->SetWndPos(kpos); if (k > 0) kobj->SetText(CStringTable().translate(communities[k]).c_str()); else kobj->SetText(CStringTable().translate("ui_st_reputation").c_str()); } m_relations[i][k] = UIHelper::CreateTextWnd( xml,"tab:cell",m_tab); m_relations[i][k] ->SetWndPos(ipos); } } } но почему-то из-за него происходит следующее: первый раз игра запускается и загружается норм, но при закрытии игры происходит вылет. После этого вылета появляется вылет при загрузке игры. После второго вылета всё вновь норм загружается, и так по кругу. Лог таков: Скрытый текст stack trace: 0023:00B7AFCF xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc() 0023:04971725 xrXMLParser.dll, CXml::correct_file_name() [error][ 8] : Недостаточно ресурсов памяти для обработки этой команды. Так понимаю - вылет по памяти. Мб можно как-то скомпановать этот код, или исправить что-то. Потому что происходят такие себе дела Ссылка на комментарий
Ghilli 0 Опубликовано 6 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2022 Подскажите, в каких(ЗП) исходных файлах "зарыта" формула расчета повреждений НПС при стрельбе по ним? Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 8 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2022 @Ghilli , начать с этого: \xrGame\ai\stalker\ai_stalker_fire.cpp (void CAI_Stalker::Hit). Мне же интересно, что делает это кусок кода: Скрытый текст if(eacFirstEye == cam_active) { xrXRC xrc; xrc.box_options(0); xrc.box_query(Level().ObjectSpace.GetStaticModel(), point, Fvector().set(VIEWPORT_NEAR,VIEWPORT_NEAR,VIEWPORT_NEAR) ); u32 tri_count = xrc.r_count(); if (tri_count) { _viewport_near = 0.01f; } else { xr_vector<ISpatial*> ISpatialResult; g_SpatialSpacePhysic->q_box(ISpatialResult, 0, STYPE_PHYSIC, point, Fvector().set(VIEWPORT_NEAR,VIEWPORT_NEAR,VIEWPORT_NEAR)); for (u32 o_it=0; o_it<ISpatialResult.size(); o_it++) { CPHShell* pCPHS = smart_cast<CPHShell*>(ISpatialResult[o_it]); if (pCPHS) { _viewport_near = 0.01f; break; } } } } из оригинального ТЧ 1.0007rc1 под vs2019: https://github.com/mortany/xray/blob/master/trunk/xr_3da/xrGame/ActorCameras.cpp#L227 Долго искал причину этого бага (всё из-за: _viewport_near = 0.01f;): https://www.youtube.com/playlist?list=PLNqMq1ELaaezZ_tM-nDFEjBmvaDUrhrtc Заменил значение в 2-х строчках на 0.2f, как в дефайне VIEWPORT_NEAR, и глюки пропали, но всегда есть сомнения, починил одно - сломал другое. В слитых исходниках за 2002 / 2007, в истории правок этого файла: 9 Oct 2006 (этого блока ещё нет): https://github.com/ixray-team/xray-vss-archive/blob/267da766e8d90ed97268f32fc5a6704a667ff0a7/xr_3da/xrGame/ActorCameras.cpp#L229 14 Oct 2006 (уже частично есть): https://github.com/ixray-team/xray-vss-archive/blob/89ff124d62a040316956f63212ed9c7d418c10d2/xr_3da/xrGame/ActorCameras.cpp#L225 Чуть выше, в этом же файле: Скрытый текст // Smooth out stair step ups if ((character_physics_support()->movement()->Environment()==peOnGround) && (flCurrentPlayerY-fPrevCamPos>0)){ Возможно ошибка, т.к. только здесь ==peOnGround, а в остальном коде ==CPHMovementControl::peOnGround, да и в ЗП также. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 8 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2022 5 hours ago, h0N0r said: Мне же интересно, что делает это кусок кода: Судя по всему - это такая реализация псевдо коллизии камеры. Если коробка вокруг камеры пересекается с чем-нибудь, со стеной например, то эта коробка принудительно уменьшается, что бы камера не заглядывала за стену. Я назвал это псевдо потому, что в ЗП это реализовано в рамках физики, т.е. коробка по настоящему взаимодействует с препятствиями. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 10 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2022 08.07.2022 в 15:24, dsh сказал: Судя по всему - это такая реализация псевдо коллизии камеры. Так и есть, после правок - частичное проникновение за геометрию, но только при наклонах. Вспомнил, в ЗП бывает крутанёшь камеру (чуток или на 180) и можно увидеть мерцающий nosun. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 14 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2022 (изменено) Не подскажете, примерно где в исходниках (ТЧ) включать появление рук на руле. Изменено 14 Июля 2022 пользователем macron Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 15 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2022 @macron , случайно нашёл (пока искал причину бага выше): Скрытый текст \xr_3da\xrGame\CarCameras.cpp bool CCar::HUDView() const { // не считать режимом худа, если в тачке от 1-го лица return FALSE; //active_camera->tag==ectFirst; } ... void CCar::OnCameraChange (int type) { if(Owner()) { if (type==ectFirst) { // Не скрывать игрока от 1-го лица Owner()->setVisible(TRUE); // FALSE } else if(active_camera->tag==ectFirst) { Owner()->setVisible(TRUE); } } ... } И нужно менять анимации, а то одна рука на руле, другая, типа, с волыной. В stalker_animation.omf есть нормальные. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Last_Dawn 79 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 (изменено) Приветствую, надеюсь сюда попал. Какие правки отвечают за добавление в STCoP шейдера models_collimator и/или base_lplanes_fft и связан ли он со вторым вьюпортом? Хоть убейте, не найду ни одного упоминания. Вот например функция из папки shaders в base_lplanes_fft эта как вообще работает? И как они этот шейдер в SDK запихивали? Ну бог с SDK, что такое isCollimatorActive вообще, там ни одного слова collimator в движке нет даже. Или я не туда смотрю? Скрытый текст if(isCollimatorActive()) { return half4 (t_base.r,t_base.g,t_base.b,t_base.a * I.c0.a); } else { return half4 (t_base.r,t_base.g,t_base.b,t_base.a * 0.0f); } Изменено 8 Августа 2022 пользователем Last_Dawn Ссылка на комментарий
dimka02 42 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 4 часа назад, Last_Dawn сказал: что такое isCollimatorActive вообще, там ни одного слова collimator в движке нет даже. Я не спец по шейдерам, но у меня даже в том-же base_lplanes_fft.ps есть такой кусок кода... uniform float4 m_hud_params; // zoom_rotate_factor, secondVP_zoom_factor, NULL, NULL inline bool isCollimatorActive() { return (m_hud_params.z == 1.f); } Отсюда видно что isCollimatorActive это просто функция которая возвращает true если m_hud_params.z = 1.f, иначе false. А вот уже m_hud_params экспортируется в шейдеры откуда-то из движка, это точно. Откуда точно не помню. Насчет второго вьюпорта, не думаю что этот шейдер как-то с ним связан. 1 Ссылка на комментарий
Last_Dawn 79 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 @dimka02 тьфу блин, спасибо. Реально не туда смотрел. Ссылка на комментарий
Result 1 Опубликовано 12 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2022 Народ не подскажете пожалуйста, у кого остались исходники от Xray 1.0(Тень чернобыля) и компоненты SDK для Xray 1.0, заранее спасибо. 1 Ссылка на комментарий
I am Dead 917 Опубликовано 24 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2022 08.08.2022 в 23:14, dimka02 сказал: Откуда точно не помню m_hud_params.z возвращает m_nearwall_last_hud_fov Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти