_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 28 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2021 27.02.2021 в 15:01, ARTLantist сказал(а): а не одну с текстом х3 Если мне не изменяет память то за это отвечает параметр group_similar в XML файле инвентаря. Для ЗП это actor_menu(_16).xml. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 Возможно, тут такой вопрос не совсем корректно задавать, но только тут сидят люди, которые с сурсами работают. В общем, попробовал собрать сдк. Версия - 0.7. Естественно, кроме горы ошибок мне ничего не прилетело. Исследуя код, я пришел к выводу, что код для С++ Билдера. Так вопрос - какого хрена он идет как решение Visual studio, ели его даже не переконвертировали, чтобы, соответственно, он компилился в VS? Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 14 минут назад, Марка демченков сказал(а): Так вопрос - какого хрена он идет как решение Visual studio Он не идет как решение VS. Он просто идет в комплекте с Исходным кодом движка, и связан с ним. 15 минут назад, Марка демченков сказал(а): что код для С++ Билдера Да. 6го или 7го. Точно не помню. Вообще инструкция по сборке есть в сети. Кажется на сайте gameru в сталкерском форуме. Если найду ссылочку прикреплю. 16 минут назад, Марка демченков сказал(а): он компилился в VS Собирается он полностью (на самом деле нет, проекты сломаны частично) в билдере. 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 @Марка демченков Странные у тебя претензии. Разаработку движка и СДК люди делали, каждый знал что-то свое. Так у них получилось, что движок в Майкрософтовской студии собирали, а СДК в Борландовской. И что? Типа, тебя, оскорбленного, они забыли спосить, какими средствами разработки им пользоваться? Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 2 часа назад, Марка демченков сказал(а): чтобы он компилился в VS? Если хочешь СДК в студии, то тебе сюда. 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 5 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2021 5 часов назад, AndreySol сказал(а): Так у них получилось, что движок в Майкрософтовской студии собирали, а СДК в Борландовской Ну, вообще-то словосочетание "унификация средств разработки", далеко не вчера придумали. Так что, "так получилось" - слабовато оправдание. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 5 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2021 @Zander_driver на тот момент когда этот сдк писался в VS не было нормальных окон на плюсах, а в билдере - были, вот и всё, писать свои для сдк не стали, им и игры для этого хватило) 1 Ссылка на комментарий
xer-urg 0 Опубликовано 6 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2021 Приветствую! Пытаюсь прикрутить к гранатами рандом задержки до взрыва. Собственно вопрос - куда в grenade.cpp корректно воткнуть вызов рандомайзера, чтобы он один раз отрабатывал по каждой заспавненной в игре гранате и задержка именно для этой гранаты сохранялась до новой игры? https://github.com/xer-urg/xray-1.0007rc1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2021 Только что, xer-urg сказал(а): и задержка именно для этой гранаты сохранялась до новой игры? Тогда ее и сохранять надо. Добавить сохраняемую переменную и хранить ее в нетпакете и/или серверном объекте. Только что, xer-urg сказал(а): куда в grenade.cpp корректно воткнуть вызов рандомайзера Можно в net_Spawn. И там же обязательно проверять, был ли параметр установлен ранее. Если был - загружать из серверного объекта/нетпакета, то что было. Если не был, значит это для этой гранаты ее первый нет-спавн, и можно вызывать рандомайзер и сохранять полученное значение. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 14 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2021 (изменено) ЗП. Какие строчки нужно убрать/заменить в weaponMagazined.cpp, чтобы убрать автоперезарядку оружия? Или, если я неправильно всё понимаю, то подскажите, в какой файл мне направиться Изменено 14 Марта 2021 пользователем ARTLantist Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 14 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2021 6 часов назад, ARTLantist сказал(а): автоперезарядку оружия? А об чем идет речь? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Shkiper2012 35 Опубликовано 15 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2021 12 часов назад, ARTLantist сказал(а): чтобы убрать автоперезарядку оружия? Здесь можешь посмотреть, хотя там про ТЧ, для ЗП будет примерно так же. 1 Адаптация мода "AtmosFear" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Адаптация мода "Магазинное питание" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 15 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2021 @Zander_driver когда ты достреливаешь с калаша очередь и расходуешь все патроны, ГГ сам его перезаряжает Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2021 Тогда тебе выше, верно подсказали) Это оно и есть. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 15 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2021 (изменено) Это будет тяжело объяснить, но я попробую. Платформа СоР. Как можно реализовать такой коллбек, который будет "отлавливать" перемещение предмета из одной ячейки инвентаря в другую (именно в рюкзаке). И нужно, чтобы он возвращал, какой предмет мы перемещаем (item1), и какой предмет(item2) находится в ячейке инвентаря (если его нет, то, соответственно, возвращает nil), в которую мы переместили наш предмет (item1). Все названия в скобках условные (это чисто для переменных уже в скриптах, а не движке). Надеюсь, объяснил довольно понятно Изменено 15 Марта 2021 пользователем ARTLantist Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 15 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2021 @ARTLantist Объясненние то понятное, но зачем это тебе? Просто поясни, зачем??? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 16 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2021 5 часов назад, ARTLantist сказал(а): перемещение предмета из одной ячейки инвентаря в другую (именно в рюкзаке) Начнем с того, что в инвентаре нет ячеек. Инвентарь (класс CInventory) просто содержит список предметов, и методы работы с ним. Интерфейс инвентаря (класс CUIInventoryWnd) - так же никаких ячеек не содержит, в нем есть элемент CUIDragDropListEx, "сетка инвентаря". Который в себе содержит список (опять ) элементов-иконок, и поле на котором они рисуются... ячеек нет, даже в нем. Есть просто нарисованная сетка... И список иконок, каждая со своими координатами. Перебирая этот список, и сравнивая координаты каждой, с некими искомыми координатами, можно найти совпадения-пересечения... ) А класс CUIDragDropListEx так называется не случайно, а в том числе потому что уже умеет отслеживать всяческие перемещения иконок с одного места на другое. И в принципе способен добыть координаты одного и другого события. Но возвращаемся мы все к тому же. В инвентаре нет ячеек... Ты можешь отследить, что какой-то итем перетащили на другой какой-то итем или в какой-то другой слот/другое окно. Но отследить перетаскивание на ячейку, нельзя. Нет такой сущности. Можно конечно, создать... если зачем-то надо. Но тут я присоединяюсь к вопросу постом выше. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 16 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2021 2 часа назад, Zander_driver сказал(а): Ты можешь отследить, что какой-то итем перетащили на другой какой-то итем или в какой-то другой слот/другое окно ну в принципе я этого и хотел в конечном итоге) 7 часов назад, AndreySol сказал(а): Просто поясни, зачем??? Посмотри на тот же СоС, в котором арты кладутся в СИМК и другие контейнеры с помощью перетягивания арта на контейнер в инвентаре (про доп.кнопки на них я вообще молчу), или возьмём ДА, в котором убрано объединение одинаковых предметов в инвентаре, да и в принципе многие "съедобные" предметы имеют несколько использований, и их тоже можно объединять, чтобы не засорять инвентарь (например две водки на одно использование объединить в одну на 2). Вот для подобного мне и нужно. 2 часа назад, Zander_driver сказал(а): ячеек нет, даже в нем. Есть просто нарисованная сетка Ну это уже прелести моего объяснения Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 16 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2021 4 часа назад, Zander_driver сказал(а): Начнем с того, что в инвентаре нет ячеек Вынужден оспорить это утверждение. Все классы с наличием Cell(ячейка) в названии - это тогда что по вашему? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 16 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2021 Только что, AndreySol сказал(а): Все классы с наличием Cell(ячейка) в названии - это тогда что по вашему? Не знаете, серьезно? А из наблюдения содержимого-кода, этих классов, не видно? Это иконка. Некого итема, имеющая координаты и размеры. О том, что иконка может иметь размеры в сколько угодно, в принципе, клеток по вертикали и горизонтали, надеюсь напоминать не нужно. Ячейкой же, в этом контексте, следовало бы называть нечто, всегда имеющее размер в 1 х 1 клетку сетки инвентаря. И где же такой класс? нет такого. 1 час назад, ARTLantist сказал(а): арты кладутся в СИМК и другие контейнеры с помощью перетягивания арта на контейнер в инвентаре (про доп.кнопки на них я вообще молчу), или возьмём ДА, в котором убрано объединение одинаковых предметов в инвентаре Перетягивание итема на итем - по-моему, уже и так есть. Метод EqualTo и возможность его переписать, тем более есть. Никаких новых колбеков создавать для всего перечисленного, не требуется. Во всяком случае не обязательно Кнопки дополнительные тоже можно при желании добавить на что угодно. Хотя, опять же - зачем кнопки, на иконке? PropertiesBox же есть. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти