macron 1 882 Опубликовано 3 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2020 Всем привет. Тут вопрос возник. В каком файле исходников (возможно, ЗПшных ) включается поддержка 16-битных (худовых) анимаций? Интересует в плане переноса на ТЧ, что маловероятно, но на всякий случай... Ссылка на комментарий
XinnogeN XinnogeN 3 Опубликовано 13 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2020 Добрый вечер всем! Для чего используется этот макрос: #if _MSC_VER >= 1925 #define _NEW_ #endif Для определения номера версии компилятора или я ошибаюсь? Ссылка на комментарий
Кельвин 0 Опубликовано 14 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2020 Доброго времени суток. Может кто подсказать куда копать в исходниках чтобы включить коллизию мертвых тел? Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 17 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2020 (изменено) Здравствуйте. Нужен совет профессионала. Для своего мода я использую движок CoP 1.6.0.2, собранный из исходников в VS2008. В него внесено несколько незначительных правок. Поскольку C++ не мой "конёк", а Visual Studio тем более, подскажите, пожалуйста: 1. Есть ли смысл переносить движок в более новую VS, если никаких серьёзных изменений вносить не планируется? 2. В какую версию VS проще всего перенести движок из 2008? (В 2019-ю с "наскока" перенести не получилось) 3. Если перенос в новую версию VS слишком сложен для "дилетанта", может проще перенести несколько собственных правок в другой движок? OpenXRay, например? Изменено 17 Мая 2020 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 21 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2020 Всем привет. Движок OGSR последней сборки. Там сказано, что имеется полная поддержка моделей из ЗП. Перенес всех монстров на ТЧ. Все работают нормально кроме snork. Выкидывает с ошибкой. [error]Expression : false [error]Function : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount [error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp [error]Line : 528 [error]Description : Error! No animation: run_look_left_ for monster yan_home_snork_01 Помогите исправить. Заранее огромное спасибо. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2020 @MADMAX666, вероятно в секции этого снорка нет use_cop_anims = true 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 21 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2020 13 минут назад, dsh сказал: вероятно в секции этого снорка нет use_cop_anims = true Спасибо дружище. Заработало. Только почему-то при загрузке все мертвые Снорки стоят стоя))) Ну это скорей всего из за сохранения наверно да? Или еще что-то надо править? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 22 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2020 @MADMAX666, не знаю. Вот тут https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/ Перенесены все мутанты из ЗП. Там же их конфиги найдешь. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 24 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2020 @MADMAX666, у снорков с анимация и что то не так, они не читаются или ещё что Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 14 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2020 Созрел такой вопрос, может кто подскажет. Надо сделать метод для класса... визуала. Который на вход примет U,V-координаты текстуры, А вернет трехмерные X,Y,Z-координаты точки/вершины (полигона? Не принципиально..) на модели, соответствующей этим текстурным координатам, относительно центра модели. И с учетом текущего анимационного положения модели. Понятно что для такого копать надо где-то в окрестностях класса IKinematicsAnimated, но, не только. В каких классах происходит натягивание текстур на модели, чтобы текстурные координаты можно было как-то с чем-то сравнить? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 14.06.2020 в 11:11, Zander_driver сказал: В каких классах происходит натягивание текстур на модели, чтобы текстурные координаты можно было как-то с чем-то сравнить? Ни в каких естественно. Как 3д-ускорение появилось, так все текстурки в шейдерах натягивают. Найти естественно можно, но для этого придется перебирать все полигоны и проверять не попадают ли в него твои uv. А какая вообще изначальная задача? 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 (изменено) 12 часов назад, abramcumner сказал: А какая вообще изначальная задача? Есть условно некий участок модели, (НПС/ГГ), и нужно от этого участка воспроизвести партикл/нарисовать в проекции на него гуи-элемент. Причем этот участок не кость, и заведомо не совпадает с положением какой-либо из костей скелета модели. (Ну я и написал, блин... Естественно всякий полигон - не кость. Но допустим с полигонами пальцев, этим можно пренебречь. А с полигонами на животе/на спине - нет) И изначально про этот участок известны только его u,v координаты на текстуре. 12 часов назад, abramcumner сказал: Как 3д-ускорение появилось, так все текстурки в шейдерах натягивают. Мда, что-то я сам не сообразил тут а ведь можно было. Перебор в полигонов принципе годится, можно будет его 1 раз вызвать, получить координаты относительно той кости, к которой привязан найденный полигон, а потом при анимках просто добавлять эти координаты к координатам кости. Изменено 15 Июня 2020 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 16 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2020 9 часов назад, Zander_driver сказал: Есть условно некий участок модели, (НПС/ГГ) По-хорошему это решается добавлением кости в модель, а дальше стандартными средствами получаешь ее координаты. В анимках двигать ее не надо(наверное), полигоны меша привязывать не надо. Попроси знакомого моделлера добавить кость. А так, смотри в сторону AddSkeletonWallmark, они по сути тем же самым занимаются. 1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 16 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2020 10 часов назад, Zander_driver сказал: животе/на спине - нет Вообще можно линейно интреполяцировать (lerp`ать короче) координаты двух костей с определенным фактором. В теории этого может быть более чем достаточно. 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 16 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2020 2 часа назад, abramcumner сказал: По-хорошему это решается добавлением кости в модель Только костей в итоге получится много До нескольких десятков. Хотя, как вариант, может быть. 51 минуту назад, _ХоЗаР_ сказал: линейно интреполяцировать (lerp`ать короче) координаты двух костей с определенным фактором. А вот эта идея - супер Очень здорово упростит алгоритм. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
icetorch2001 4 Опубликовано 18 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2020 Я всё-таки прикрутил мои правки, но к OpenXray и пока не могу понять где матрицы или кватернионы поломал, от чего показывает немного кривую картинку. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 26 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2020 В файлах COMMON_AI/profiler.h, xrGame/profiler.cpp есть некий профилировщик, однако для его включения, насколько я понял, мало одного лишь #define DEBUG, ему еще разное другое надо... Собственно вопрос, а работает ли он, и если да, как правильно пользоваться. Знает кто? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
R41NB0W_D4SH 0 Опубликовано 28 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2020 (изменено) Здравствуйте, товарищи. Такая вот проблема. Захотел сделать правки для CoC'a. Вроде бы все вписал, но словил кучу ошибок по типу таких. Ну, еще не смог открыть библиотеку crypto.lib. В общем, подскажите ссылочкой(если такой вопрос уже был) или как-нибудь все же как правильно компилить это дело, ибо не ясно на что жалуется. Ну, я отредактировал пару файлов - motion icon для возврата индикаторам "засвета" и шума игрока прогресс баров, вместо полусферических полос. Изменено 28 Июня 2020 пользователем R41NB0W_D4SH Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 28 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2020 27.06.2020 в 02:41, Zander_driver сказал: Собственно вопрос, а работает ли он, и если да, как правильно пользоваться. Знает кто? А чего ему не работать. Не уверен правда, что он полезное показывает. Судя по коду кроме DEBUG надо еще консольными командами включить aiStats и rsStatistic. rsStatistic включается командой rs_stats aiStats - ai_stats 17 минут назад, R41NB0W_D4SH сказал: Вроде бы все вписал, но словил кучу ошибок по типу таких. У тебя 101 ошибка, но на скрине предупреждения. Отожми кнопку "Предупреждений: 1315" и увидишь ошибки. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 12 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2020 (изменено) А как в X-Ray проще всего проверить коллизию произвольных координат, (x,y,z), с статичной геометрией локации? Изменено 12 Июля 2020 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти