macron 1 821 Опубликовано 23 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2020 3 часа назад, IGN сказал: как sound environment в ЗП восстановить? https://yadi.sk/d/RPSg60ADgQUSZw 1 Ссылка на комментарий
IGN 2 Опубликовано 24 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2020 11 часов назад, macron сказал: https://yadi.sk/d/RPSg60ADgQUSZw Спасибо большое, но мне нужен исходный код, чтобы интегрировать эти правки в свой проект. У меня уже сделаны некоторые правки по звуку и просто заменить dll не прокатит. 1 Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 12 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2020 (изменено) Подскажите где прописано условие на ограничение количества частиц партиклов, а то в ОГСР это вырезали, а мне нужно восстановить для своего мода. Что можно сказать про технику, хотелось бы убрать известные ошибки: Если перейти на другую локацию в машине, то бьётся положение ГГ в машине, баг когда машина становится "бешенной" и сама ставиться на "ручник". Изменено 12 Марта 2020 пользователем Graff46 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2020 1 hour ago, Graff46 said: а то в ОГСР это вырезали Можешь уточнить, что именно вырезали? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 12 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2020 @dsh, Условие на ограничение количества частиц партиклов. У меня в моде сценка есть где взрывается и разбивается колба с мозгом в Х-16, на ТЧ движке всё это дело подвисало но не критично, на ОГСР зависает намертво, я отладчиком нашел, что дело в партиклах, позже мне сказали, что В ТЧ есть ограничение на количества частиц партиклов, а в ОГСР убрали это ограничение. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2020 (изменено) 1 hour ago, Graff46 said: Условие на ограничение количества частиц Так какое оно было-то, что именно вырезали? Я ничего подобного ни в каких, известных мне, движка не помню. Кстати, об этой колбе. Я бы посоветовал вообще удалить оттуда стеклянную оболочку. Ни к чему она там. Это два динамических объекта. У меня, к слову, при их разбивании не зависает. ФПС падает, сильно, но всего на пару секунд. Правда у меня не оригинальный OGSR, а модифицированный. Изменено 12 Марта 2020 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 12 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2020 @dsh, Я не в курсе что там именно вырезали, сейчас в ОГСР партиклы сильно переписаны, там многопоток и асинхрон. Мне бы вот ограничить партиклы, а колбу удалять как, у меня вся сценка завязана на этой колбе. Может можно глянуть твой ОГСР, по партиклам? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2020 1 hour ago, Graff46 said: Я не в курсе что там именно вырезали Так с чего ты решил, что что-то вырезали? Что бы что-то вырезать, это что-то должно быть. Найди хоть где-нибудь описание какого-либо ограничения партиклов, что бы можно было понять, о чем вообще идет речь. 1 hour ago, Graff46 said: можно глянуть твой ОГСР, по партиклам? Кто же не дает? Вон в подписи ссылка, поднимись на уровень выше. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 12 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2020 @dsh, Да мне в дискорде просто сказали, что в ТЧ было ограничение на кол-во частиц партиклов в кадре, а в ОГСР убрали это и все Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2020 @Graff46, ну т.е. тебе просто сбрехали похоже. Или пусть ткнут пальцем в это ограничение. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Rishellie 0 Опубликовано 22 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2020 Приветствую, сталкеры и сталкерши. Вот интересует такой момент, насколько возможно создать патч для игры, поддержтваемый всеми сборками, который добавит олнайн чат в игру? В том плане, что при наличии интернета можно было бы подключиться к нему, при прохождении игры можно было бы напрямую в ней задать интересующий вопрос или просто что-то обсудить. Полагаю было бы неплохо иметь такую возможность. Добавлено HellRatz, 22 Марта 2020 Перемещено. Ссылка на комментарий
yurikteam 0 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 Всем привет, подскажите как мне это убожество исправить? и так со всеми текстами. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 335 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 (изменено) 16 минут назад, yurikteam сказал: убожество Для начала ненад так кричать. Во вторых, движок тут не причем. У вас в xml-конфиге (ui_talk), ширина текстового поля указана как 0, или около того. Cлишком мало, короче. Поставьте там в конфиге нормальную ширину, и будет все ок. Только что, yurikteam сказал: после сборки исходника Хм) Тогда я бы проверял, что теперь с чтением того конфига. В исходниках. Движок же может его и не читать. Если таковое в исходнике написано. Изменено 29 Марта 2020 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
yurikteam 0 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 (изменено) 1 час назад, Zander_driver сказал: Для начала ненад так кричать. Во вторых, движок тут не причем. У вас в xml-конфиге (ui_talk), ширина текстового поля указана как 0, или около того. Cлишком мало, короче. Поставьте там в конфиге нормальную ширину, и будет все ок. это появилось после сборки исходника, в оригинале такого не было а еще это твориться ввезде, во всех текстах, не только в диалогах 1 час назад, Zander_driver сказал: Для начала ненад так кричать. Во вторых, движок тут не причем. У вас в xml-конфиге (ui_talk), ширина текстового поля указана как 0, или около того. Cлишком мало, короче. Поставьте там в конфиге нормальную ширину, и будет все ок. Хм) Тогда я бы проверял, что теперь с чтением того конфига. В исходниках. Движок же может его и не читать. Если таковое в исходнике написано. Использовал этот репозий Изменено 29 Марта 2020 пользователем yurikteam Добавлено Опричник, 29 Марта 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Устное предупреждение. Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 Здравствуйте. Появилась необходимость скейлить худовую модель рук через движок. Скейлить модель получилось, но вот после этого руки страно уходят из кадра, словно привязка к камере (Типа рендеринг относительно камеры) тоже отскейлилась. Если кто пытался уже увеличивать через матрицы худ или что-то подобное, отпишите пожалуйста. Коротко о том как я скейлилил: Правил функцию player_hud::update(const Fmatrix& cam_trans) (xrGame\player_hud.cpp) в частности, после объявления Fmatrix trans вписал trans.scale(2,2,2); Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
yurikteam 0 Опубликовано 31 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2020 (изменено) @Zander_driver, вопрос снят, дело было всё таки в движке. 29.03.2020 в 18:18, yurikteam сказал: Всем привет, подскажите как мне это убожество исправить? и так со всеми текстами. та идите Удалено с вашими правилами. Изменено 31 Марта 2020 пользователем W.A.S.P. мат Добавлено Опричник, 31 Марта 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Добавлено Опричник, 31 Марта 2020 Правила форума, п. 2.0 (мат и другая грубая лексика) Режим "только чтение" на сутки. Заметка изменена 31 Марта 2020 1 Ссылка на комментарий
icetorch2001 4 Опубликовано 1 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2020 Мне посоветовали задать мой вопрос здесь. https://www.amk-team.ru/forum/topic/13904-kovyryaemsya-v-faylah-op-21/?do=findComment&comment=1323852 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 335 Опубликовано 1 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2020 (изменено) Только что, icetorch2001 сказал: вопрос А X-Ray с включенной поддержкой OpenMP вообще собирается? Надо проверить... так то вопрос интересный очень. Изменено 1 Апреля 2020 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
icetorch2001 4 Опубликовано 1 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2020 1 минуту назад, Zander_driver сказал: А X-Ray с включенной поддержкой OpenMP вообще собирается? Я не проверял ещё. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 1 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2020 45 минут назад, icetorch2001 сказал: Мне посоветовали задать мой вопрос здесь. https://www.amk-team.ru/forum/topic/13904-kovyryaemsya-v-faylah-op-21/?do=findComment&comment=1323852 C OpenMP на порядок замедлится: вместо кучки сложений/умножений будет передача данных в потоки, синхронизация и прочие радости многопоточности. А скорей всего OpenMP просто оставит код как есть. Лучше не OpenMP использовать, а векторные операции(SSE, AVX). @НаноБот занимался векторизаций, может и умножение матриц окучивал. Еще лучше перевести сталкерскую математику на DirectXMath или glm. В OpenXray прикручивают glm. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти