Zander_driver 10 334 Опубликовано 26 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2019 18 минут назад, dsh сказал: Видимо потому, что Видимо да) Давно у меня вертелась на уме одна мысль. Озвучу пожалуй: К 2020 году уже для любой мыслимой фичи в модах на "Сталкер", на вопрос "почему ее еще не сделали?" Правильным ответом будет - потому что никому из тех, кто мог это сделать, оно было не нужно. Для любой и какой угодно, кем бы то ни было выдуманной. Просто пережеваны уже все идеи давно. Мне, надо было убедиться. В справедливости этой мысли. Спасибо И, пошел я делать свой мод дальше. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 26 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2019 @Zander_driver, они в сингле особо и не нужны, разве что если нужно что-то записать в них при спавне, с остальным отлично справляется save/load в клиенте. 1 Ссылка на комментарий
STRЕLOK1 0 Опубликовано 28 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2019 Есть у кого правка "Ноги от первого лица"? 1 Ссылка на комментарий
Кот Смерч 0 Опубликовано 6 Января 2020 Поделиться Опубликовано 6 Января 2020 День добрый! Может не совсем в ту тему пишу: пытаюсь собрать исходники СДК 0.7 в борланде, при компиляции такая ошибка выскакивает: Может кто знает в чем причина? Ссылка на комментарий
XinnogeN XinnogeN 3 Опубликовано 15 Января 2020 Поделиться Опубликовано 15 Января 2020 Подскажите пожалуйста, можно ли сразу переводить движок на vs2019 или для начала нужно мигрировать в vs2010 а потом на vs2019? Если использовать оригиналы исходников а не репос. Ссылка на комментарий
Кот Смерч 0 Опубликовано 16 Января 2020 Поделиться Опубликовано 16 Января 2020 День добрый, ЗП - где в классе болта указано что он бесконечный? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Января 2020 Поделиться Опубликовано 20 Января 2020 @XinnogeN XinnogeN Сразу портируй на 2019, все эти промежутки ни к чему, объем переделок все равно будет +\- тот же. Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 25 Января 2020 Поделиться Опубликовано 25 Января 2020 Есть кто знает С++ нужно перенести пару правок из Ганслингера 1 3 4 Ссылка на комментарий
IGN 2 Опубликовано 26 Января 2020 Поделиться Опубликовано 26 Января 2020 Всем привет. Кто-нибудь может помочь с одним движковым вылетом? Я в С++ достаточно недавно, через отладчик пытался найти суть проблемы, но ничего не понял. Буду очень благодарен. Лог: stack trace: 001B:55CCDF69 xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause() Отладчик ругается на строку inherited::shedule_Update (dt); в файле Entity.cpp (xrGame) Ссылка на комментарий
Кот Смерч 0 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 Добрый день, есть метательный нож на классе болта. Все отлично работает, но есть нюанс: если метнуть нож в НПС который в данный момент выполняет работу на смарт кавере - хит нпс не наносится - hit_callback вообще не срабатывает. Для дефолтных работ на смарт каверах (типа stay_table, stay_wall - без указания Available_animations в логике) хит не срабатывает всегда, если указать другую анимку, то с некоторым хит срабатывает (например с ward), с некоторыми (jup_b41_novikov_stand) нет. Подскажите, как можно исправить эту проблему, из-за чего может не срабатывать хит каллбек? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 Из-за чего может не срабатывать хит-каллбек в неизвестно каком движке, в коде которого делали неизвестно какие изменения. Даже не знаю. Возможно, неправильно настроена погода на Марсе. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Кот Смерч 0 Опубликовано 29 Января 2020 Поделиться Опубликовано 29 Января 2020 (изменено) Движок ЗП 1.6.02 Объект на классе болта, вот сам класс Скрытый текст CBolt::CBolt(void) { } CBolt::~CBolt(void) { } void CBolt::Load(LPCSTR section) { inherited::Load(section); } BOOL CBolt::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) { BOOL ret = CHudItemObject::net_Spawn(DC); m_thrown = false; return ret; } void CBolt::net_Destroy() { CHudItemObject::net_Destroy(); } void CBolt::OnH_B_Independent(bool just_before_destroy) { CHudItemObject::OnH_B_Independent(just_before_destroy); } void CBolt::OnH_A_Independent() { inherited::OnH_A_Independent(); } void CBolt::OnH_A_Chield() { inherited::OnH_A_Chield(); CObject* o= H_Parent()->H_Parent(); if (o) SetInitiator(o->ID()); } void CBolt::State(u32 state) { switch (state) { case eThrowStart: { Fvector C; Center(C); }break; case eThrowEnd: { if (m_thrown) { if (m_pPhysicsShell) m_pPhysicsShell->Deactivate(); xr_delete(m_pPhysicsShell); PutNextToSlot(); if (Local()) { DestroyObject(); } }; }break; }; inherited::State(state); } bool CBolt::DropBolt() { EMissileStates bolt_state = static_cast<EMissileStates>(GetState()); if (((bolt_state == eThrowStart) || (bolt_state == eReady) || (bolt_state == eThrow)) && (!m_thrown) ) { Throw(); return true; } return false; } void CBolt::DiscardState() { if (GetState() == eReady || GetState() == eThrow) OnStateSwitch(eIdle); } void CBolt::SendHiddenItem() { if (GetState() == eThrow) { Throw(); } CActor* pActor = smart_cast<CActor*>(m_pInventory->GetOwner()); if (pActor && (GetState() == eReady || GetState() == eThrow)) { return; } inherited::SendHiddenItem(); } void CBolt::Throw() { if (m_thrown) return; if (!m_fake_missile) return; inherited::Throw(); m_fake_missile->processing_activate(); m_thrown = true; } void CBolt::Destroy() { } bool CBolt::Useful() const { return (TestServerFlag(CSE_ALifeObject::flCanSave)); } void CBolt::OnEvent(NET_Packet& P, u16 type) { inherited::OnEvent(P, type); } void CBolt::PutNextToSlot() { if (OnClient()) return; VERIFY(!getDestroy()); NET_Packet P; if (m_pInventory) { m_pInventory->Ruck(this); this->u_EventGen(P, GEG_PLAYER_ITEM2RUCK, this->H_Parent()->ID()); P.w_u16(this->ID()); this->u_EventSend(P); } else Msg("! PutNextToSlot : m_pInventory = NULL [%d][%d]", ID(), Device.dwFrame); if (smart_cast<CInventoryOwner*>(H_Parent()) && m_pInventory) { CBolt *pNext = smart_cast<CBolt*>(m_pInventory->Same(this, true)); VERIFY(pNext != this); if (pNext && m_pInventory->Slot(pNext->BaseSlot(), pNext)) { pNext->u_EventGen(P, GEG_PLAYER_ITEM2SLOT, pNext->H_Parent()->ID()); P.w_u16(pNext->ID()); P.w_u16(pNext->BaseSlot()); pNext->u_EventSend(P); m_pInventory->SetActiveSlot(pNext->BaseSlot()); } else { CActor* pActor = smart_cast<CActor*>(m_pInventory->GetOwner()); if (pActor) pActor->OnPrevWeaponSlot(); } m_thrown = false; } } void CBolt::OnAnimationEnd(u32 state) { switch (state) { case eHiding: { setVisible(FALSE); SwitchState(eHidden); } break; case eShowing: { setVisible(TRUE); SwitchState(eIdle); } break; case eThrowStart: { if (!m_fake_missile && !smart_cast<CMissile*>(H_Parent())) { Level().spawn_item(*cNameSect(),Position(), (g_dedicated_server) ? u32(-1) : ai_location().level_vertex_id(), ID(), false); } if (m_throw) SwitchState(eThrow); else SwitchState(eReady); } break; case eThrow: { SwitchState(eThrowEnd); } break; case eThrowEnd: { SwitchState(eHidden); } break; default: inherited::OnAnimationEnd(state); } } void CBolt::UpdateCL() { inherited::UpdateCL(); } bool CBolt::Action(u16 cmd, u32 flags) { if (inherited::Action(cmd, flags)) return true; switch (cmd) { //переключение типа болтов case kWPN_NEXT: { if (flags&CMD_START) { if (m_pInventory) { TIItemContainer::iterator it = m_pInventory->m_ruck.begin(); TIItemContainer::iterator it_e = m_pInventory->m_ruck.end(); for (; it != it_e; ++it) { CBolt *pBolt = smart_cast<CBolt*>(*it); if (pBolt && xr_strcmp(pBolt->cNameSect(), cNameSect())) { m_pInventory->Ruck(this); m_pInventory->SetActiveSlot(NO_ACTIVE_SLOT); m_pInventory->Slot(pBolt->BaseSlot(), pBolt); return true; } } return true; } } return true; }; } return false; } BOOL CBolt::UsedAI_Locations() { return inherited::UsedAI_Locations(); } void CBolt::net_Relcase(CObject* O) { inherited::net_Relcase(O); } void CBolt::DeactivateItem() { //Drop bolt if primed StopCurrentAnimWithoutCallback(); if (!GetTmpPreDestroy() && Local() && (GetState() == eThrowStart || GetState() == eReady || GetState() == eThrow)) { if (m_fake_missile) { CBolt* pBolt = smart_cast<CBolt*>(m_fake_missile); if (pBolt) { if (m_pInventory->GetOwner()) { CActor* pActor = smart_cast<CActor*>(m_pInventory->GetOwner()); if (pActor) { if (!pActor->g_Alive()) { m_constpower = false; m_fThrowForce = 0; } } } Throw(); }; }; }; inherited::DeactivateItem(); } bool CBolt::GetBriefInfo(II_BriefInfo& info) { VERIFY(m_pInventory); info.clear(); info.name._set(m_nameShort); info.icon._set(cNameSect()); u32 ThisBoltCount = m_pInventory->dwfGetSameItemCount(cNameSect().c_str(), true); string16 stmp; xr_sprintf(stmp, "%d", ThisBoltCount); info.cur_ammo._set(stmp); return true; } void CBolt::SetInitiator(u16 id) { m_thrower_id = id; } u16 CBolt::Initiator() { return m_thrower_id; } void CBolt::activate_physic_shell() { inherited::activate_physic_shell (); m_pPhysicsShell->SetAirResistance (.0001f); } using namespace luabind; #pragma optimize("s",on) void CBolt::script_register(lua_State *L) { module(L) [ class_<CBolt, CGameObject>("CBolt") .def(constructor<>()) ]; } Изменено 29 Января 2020 пользователем W.A.S.P. спойлер Добавлено Опричник, 29 Января 2020 Правила форума, п. 2.9 (большой текст без спойлера). Предупреждение. Ссылка на комментарий
yurikteam 0 Опубликовано 30 Января 2020 Поделиться Опубликовано 30 Января 2020 Привет объясните пожалуйста как мне исправить этот ужас при движении вправо(лево), оружие дергается. Я даже не знаю где и чем это вызвано,помогите исправить. https://youtu.be/jWg9GZlQf_k Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 30 Января 2020 Поделиться Опубликовано 30 Января 2020 @yurikteam, Это фишка игры ещё с оригинала - инерция оружия при стрейфах. По идее, всё должно быть плавно, это у тебя частота 5 кадра в неделю, вот и похоже на дёрганье. 1 2 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
yurikteam 0 Опубликовано 31 Января 2020 Поделиться Опубликовано 31 Января 2020 7 часов назад, Сталкер Лом сказал: @yurikteam, Это фишка игры ещё с оригинала - инерция оружия при стрейфах. По идее, всё должно быть плавно, это у тебя частота 5 кадра в неделю, вот и похоже на дёрганье. У моего друга игровой ПК, и если без записи у меня 50-70 ФПС, и ничего не меняется, мне помогали перенести исходник с 2008 в 2015 студию, и после этого появилось это. 7 часов назад, Сталкер Лом сказал: @yurikteam, Это фишка игры ещё с оригинала - инерция оружия при стрейфах. По идее, всё должно быть плавно, это у тебя частота 5 кадра в неделю, вот и похоже на дёрганье. И в МП такого нет, мне нужно узнать где это описывается, хочу попробовать сравнить, просто я знаю что мне человек который помогал что то испортил, и тут это вылезло. Добавлено Опричник, 31 Января 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
yurikteam 0 Опубликовано 31 Января 2020 Поделиться Опубликовано 31 Января 2020 Вопрос снят 2 Ссылка на комментарий
Котошметик 116 Опубликовано 1 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2020 Приветствую. Каким Visual Studio лучше всего пользоваться? Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter. Ссылка на комментарий
yurikteam 0 Опубликовано 1 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2020 @Котошметик, 2015-2017 1 1 Ссылка на комментарий
XinnogeN XinnogeN 3 Опубликовано 8 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2020 В 20.01.2020 в 17:33, AndreySol сказал: @XinnogeN XinnogeN Сразу портируй на 2019, все эти промежутки ни к чему, объем переделок все равно будет +\- тот же. Спасибо, так и делаю. Ссылка на комментарий
IGN 2 Опубликовано 23 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2020 Всем привет. Есть тут знающие люди, как sound environment в ЗП восстановить? Где только не лазал, везде какие-то мелкие правки не дающие никакого результата. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти