DoberBull 290 Опубликовано 16 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2019 Всем привет! Нужна помощь, касательно оружейных слотов. Подскажите, как сделать, чтобы при перемещении оружия (бинокля, гранаты в т.ч) в слот при открытом инвентаре, этот предмет не брался в руки автоматически ? Т.е, чтобы пушка просто легла в слот, но сама не доставалась. Реально ли сделать такое ? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 16 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2019 Подскажите людей, причастных к написанию рендера в OGSR. Буду в личку стучаться, раз на форуме никто помочь не может/не хочет. KRodin-а знаю... Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 16 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2019 1 час назад, Zander_driver сказал: не хочет Токсичность она такая. Не надо никого искать и ни к кому стучаться. Вот репозиторий OGSR-Engine: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine. А здесь(https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/issues) описываешь свою проблему. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 19 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2019 (изменено) В 16.11.2019 в 15:25, abramcumner сказал: Токсичность она такая. Кто бы говорил По теме вышеозначенной проблемы. Добавил в проблемном файле выводов в лог, чтоб посмотреть, какой именно вызов ест столько времени. Нашел, посмотрел, что же именно делает этот вызов. К этому времени и KRodin в личке ответил, подтвердив мои предположения. Можно сказать, он и я к решению пришли одновременно и независимо. Исправление бага движка OGSR (сверхдолгий запуск) Скрытый текст iGPUNum = GetGpuNum(); iGPUNum = GetGpuNum(); заменить на // iGPUNum = GetGpuNum(); iGPUNum = 1; // iGPUNum = GetGpuNum(); iGPUNum = 1; В двух местах в файле HWCaps.cpp Для машин, обладающих одной видеокартой, скорее всего проблем быть не должно. Для агрегатов, у которых видеокарты две, наверное, проблемы будут. Понятия не имею, какие, вероятно будет использовать одну все равно. Изменено 19 Ноября 2019 пользователем Zander_driver 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 108 Опубликовано 19 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2019 1 час назад, Zander_driver сказал: у которых видеокарты две, наверное, проблемы будут. Это вряд ли, в настройках ВК можно насильно заставить запускать нужную и только ее для запускаемого файла. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 19 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2019 только что, ed_rez сказал: можно насильно заставить запускать нужную и только ее Можно то ладно. gpu_id нужной видеокарты, это меняет? Соль тут именно в этом. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
сержант 281 Опубликовано 19 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2019 А вот у меня НА6.0 на средних настройках хорошо идёт, а здесь на самых минимальных долго грузится и частенько тормозит. В чём тут дело не пойму, ведь движки похожие. Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 29 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2019 (изменено) Всем привет, возможно вопрос странный. Пилил функцию сокрытия худовых костей ЗП, и столкнулся с такой вот штукой: Во-первых не работает функция (мне нужно было вывести ее в скрипты) ну а во-вторых, ломался апдейт, при вызове функции (грубо говоря бьется сейв).Вот что делал для создания: 1. Файлы ...\xrGame\HudItem.cpp и HudItem.h Создал функцию: void CHudItem::SetBoneVisible (const shared_str& bone_name, BOOL bVisibility) { if( !GetHUDmode()) return; HudItemData()-> set_bone_visible(bone_name,bVisibility,FALSE); } Зарегистрировал ее в HudItem.h (после регистрации PlayHUDMotion) void SetBoneVisible (const shared_str& bone_name, BOOL bVisibility); 2. Файлы ...\xrGame\script_game_object_inventory_owner.cpp и ...\xrGame\script_game_object.h Создал функцию: void CScriptGameObject::SetBoneVisible(const shared_str& bone_name, BOOL bVisibility) { CHudItem *hud_item = smart_cast<CHudItem*>(&object()); hud_item -> SetBoneVisible (bone_name, bVisibility); } Зарегистрировал по-аналогии с остальными. Ну и в ...\xrGame\script_game_object_script3.cpp .def("set_bone_visible", &CScriptGameObject::SetBoneVisible) Произвожу вызов функции ( из скрипта wpn:set_bone_visible("magazin", false)) но оно не работает, и ломает скрипты как описал выше, при этом не приводя к вылету. Если кто шарит, может подскажите в каком направлении двигаться. Если что-то не правильно описал, или наделал миллион ошибок, то не бейте сильно) Спасибо! Изменено 29 Ноября 2019 пользователем _ХоЗаР_ Если что-то не правильно описал, или наделал миллион ошибок, то не бейте сильно) 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 29 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2019 (изменено) @_ХоЗаР_, с++ конечно разрешает кастить что угодно к чему угодно, типа CGameObject к CHudItem, но думать приходится программисту. К сожалению так писать нельзя. Нужен какой-нибудь более длинный путь, типа object().cast_inventory_item()->cast_hud_item(), и на каждом шаге проверяй, что не получил nullptr. Изменено 29 Ноября 2019 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 29 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2019 @abramcumner, Сейчас проверю. 9 минут назад, abramcumner сказал: К сожалению так писать нельзя. До этого выводил функцию проигрывания анимации в скрипты, и оно работало CHudItem *hud_item = smart_cast<CHudItem*>(&object()); if (!hud_item) return; hud_item -> PlayHUDMotion (anim, FALSE, hud_item, hud_item -> GetState()); Оффтоп оно заработало. Заменил обьявление const shared_str& bone_name на LPCSTR bone_name Если не трудно, кто сможет обьяснить разницу? 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
VIKKOV_CHSOP 2 Опубликовано 4 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2019 Скорее всего эти вопросы примут за оффтоп, но: 1. В каких файлах хранится информация о слоте для брони? и 2. Где можно узнать побольше о том, как устроен и работает X-Ray? Ссылка на комментарий
STRЕLOK1 0 Опубликовано 6 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2019 Не подскажите, в каких файлах/строках находится рикошет и всё остальное? От меня плюсик) Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 6 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2019 (изменено) @STRЕLOK1, Во-первых, настройка материала. Во-вторых, строка allow_ricochet = bool (true/false) (конфиг патрона) По этой строчке ищите файл исходного кода, а дальше как пойдет. Актуально для ЗП (CoP) Изменено 6 Декабря 2019 пользователем _ХоЗаР_ А вообще по хорошему нужна статейка по всем параметрам амуниции. В свое время не нашел такую. 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 8 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2019 (изменено) А реально вообще сделать анимации для гг, как у нпс? Например, с переключением режима, типо. Ну там, с боевого режимп на какой нибудь режим idle, когда пушка за спиной или в руках, спокойная прогулочная походка, анимация приседа, как у ботов, когда они за костром. Потом кнопочку нажал и переключился в "боевой", пушка на готове, анимации стандартные, скорость бега тоже. Ну и все в таком духе. Видал такое в каком то разрабатывающемся мп моде. Изменено 8 Декабря 2019 пользователем Helgi 1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 9 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2019 13 часов назад, Helgi сказал: А реально вообще сделать анимации для гг, как у нпс? <...> Видал такое в каком то разрабатывающемся мп моде. Реально, кто-то же сделал. 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 9 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2019 4 часа назад, _ХоЗаР_ сказал: Реально, кто-то же сделал. Сделать то сделал, а вот как бы это отдельной фичей реализовать? В тот же CoC запихнуть. В идеале ещё и на рельсы ЧН поставить. А то и для ТЧ. Уверен, многим этого в сингле очень не хватает. Хочется рпшить. Сидеть у костра нормально. Просто гулять по зоне с отрядом сталкеров. Как в fallout. Тоже шутан, но разрабы хотя бы удосужились сделать анимации взаимодействия ГГ с внешним миром. А в столкере бегает, как дегенерат с двумя вёдрами. Бюджетный вариант наруто. Какое тут погружение может быть? 1 1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 13 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2019 (изменено) Добра! Имеется вопрос, правил ли кто ограничение по количество костей скелета в сталкере? Если правили, то можно ссылочку или наводачку. Буду благодарен. Изменено 13 Декабря 2019 пользователем _ХоЗаР_ Исправил Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
I am Dead 911 Опубликовано 13 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2019 (изменено) @_ХоЗаР_, Размер как я понял подразумевает количество костей у модели? P.S Если я прав, то кто то из разрабов OGSE делал чтобы модель поддерживала 128 костей, но модель вроде как то корёжило из за этого. Изменено 13 Декабря 2019 пользователем I am Dead 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 13 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2019 (изменено) 1 час назад, _ХоЗаР_ сказал: правил ли кто ограничение по количество костей скелета в сталкере? 1. По костям прямо сейчас есть запас. В моделях используется 45 костей вроде, можно 64 - итого можно добавить 19 костей ничего не меняя. 2. Количество костей ограничивается при проверке видимости. Сейчас 64, можно увеличить до 128, как в ОГСЕ. Или сразу перейти на безграничные vector<bool>/bitset. ОГСЕ 128 костей: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/255ad3c48f3f73de05227f015fa1e35eea1dfe7a/ogsr_engine/xr_3da/vismask.h#L6 3. Еще есть ограничение при передаче положения костей в шейдер. Сейчас вроде 71 кость. Можно увеличить на треть передавая в шейдеры не матрицы кости, а кватернионы. Опять же есть в ОГСЕ, именно в этом были какие-то баги, если были. Вроде в oxy отладили этот момент. Ну и dx10+ c константными буферами позволяет реализовать неограниченное число костей. Передача костей в шейдер: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/main/ogsr_engine/Layers/xrRender/SkeletonX.cpp#L75 Изменено 13 Декабря 2019 пользователем abramcumner 2 2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2019 @abramcumner, а анимации из библиотеки OMF не корёжит? Я с этими разобраться не могу, а вы еще больше просите. !!! 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти