lordmuzer 743 Опубликовано 19 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2019 Ссылку на commit в репозиторий. Ссылка на комментарий
Ересь 0 Опубликовано 20 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2019 @lordmuzer, хорошо, буду ждать Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2019 (изменено) Надумал сделать не торгуемость для предметов в слотах(для всех). Нашел вроде подходящее место - CInventoryItem::CanTrade(), ну и правочка получилась такая: bool CInventoryItem::CanTrade() const { bool res = true; if(m_pCurrentInventory) res = inventory_owner().AllowItemToTrade(this,m_eItemPlace); if (m_pCurrentInventory->InSlot((PIItem)this)) res = false; return (res && m_flags.test(FCanTrade) && !IsQuestItem()); } Лучше приведения к типу PIItem ничего не придумалось, все вроде нормально работает. Я в этих приведениях\преобразованиях типов не силен, по этому вопрос: так нормально будет, или могут быть проблемы ? Изменено 21 Апреля 2019 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
krop 11 Опубликовано 7 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2019 В 21.04.2019 в 17:53, AndreySol сказал: Лучше приведения к типу PIItem ничего не придумалось, все вроде нормально работает. Я в этих приведениях\преобразованиях типов не силен, по этому вопрос: так нормально будет, или могут быть проблемы ? Не, ну ты серьёзно? 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 7 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2019 1 час назад, krop сказал: Не, ну ты серьёзно? Ты синими овалами не все обвел. const справа от CanTrade() тоже надо было обвести. Тогда бы все вопросы снялись. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 8 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2019 Кстати, насчет CInventoryItem::CanTrade() - оказалось, что это не самое правильное место для того, что я хотел сделать. Выяснилось. что эта ф-ция вызывается не только при построении списков торговли, но и при обычном шмоне инв. ящиков\нычек. Типа, даже фича получилась: хочешь выложить предмет из слота в ящик - сначала сними из слота. Но для моей похотелки все же нашлось более правильное место... Ссылка на комментарий
xer-urg 0 Опубликовано 11 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2019 День добрый! Собрал 201 ревизию движка с репо xp-dev и столкнулся с необычной проблемой - такое ощущение, что действия контекстного меню в инвентаре (положить в слот/выбросить и проч.) отрабатываются не для того предмета, щелчком на котором вызвано меню, а для предмета слева от целевого. Как пример: имеем в инвентаре аптечку и куртку (слева направо) - при щелчке пкм на куртке и выборе "одеть" в слот костюма становится аптечка. При даблклике на куртке она надевается штатно. Грешил на систему новых слотов, но пересобрав движок с закомментированными дефайнами этих самых слотов, увидел что проблема сохраняется. Буду признателен за помощь. https://github.com/xer-urg/xray-1.0007rc1 Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2019 (изменено) Есть ли среди проектов по изменению движка такой, где только исправляются баги того функционала, который есть, без добавления нового? Такой, чтобы на выходе был обычный "чистый" движок с исправлением вылетов, подвисаий, визуальных дефектов в UI и т.п. Изменено 23 Мая 2019 пользователем Полтергейст 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2019 @Полтергейст. Если в движке будет баг, то это уже не движок. Да его бы и не релизили с игрой. Все баги то уже возникают от совмещения движка и ресурсов. 1 3 Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2019 @Expropriator, не очень понял это сообщение. Разве в оригинальном (релизном) движке нет багов? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2019 @Полтергейст, кому баги, а кому нереализованные возможности. Вообще баг движка подразумевает - ошибки ерроры. Если код скомпилирован, это уже не баги движка, а на совести геймдизайнеров. Назови баг движка. Если в авто Г не садится в ЗП и вылетает игра после смерти ГГ в авто - это не баг движка. Тут вся эта ситуация, не рассматривалась разрабами, так как они надеялись на прямые руки скриптёров, которые смогли бы реализовать авто правильно. 1 Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2019 @Expropriator По существу же понятно о чём я спросил? Ищу проект модификации движка ТЧ, где из изменений есть только исправление вылетов, зависаний, фризов, глюков рендера и UI. Без добавления нового функционала, без геймплейных нововведений, без экспорта новых функций (кроме тех, которые были экспортированы в ЧН и ЗП). Наиболее похожий это OpenXRay, но он на движке ЗП. На движке ТЧ нет таких проектов? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2019 @Полтергейст, не смотрел OpenXRay, но что то мне говорит о том, что это не в ту степь. В ТЧ исправление вылетов в движке? Не пихайте всякую ерунду в игру, меньше будет печали. Тебе нужен апгрейд движка короче. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2019 @Expropriator, в существующих проектах модифицированных движков от ТЧ такие исправления есть, только кроме них там ещё много всякого нового, не всем нужного. 1 Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 23 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2019 @Полтергейст OGSR https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases Целиком совместим с оригинальной игрой. Все новые возможности отключены по умолчанию 1 1 2 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 26 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2019 Такой скромный вопрос, вот закрылся сайт codeplex.com, и теперь read-only. Можно некий архив скачать, однако, например вот X-Ray Engine Toolset: https://archive.codeplex.com/?p=xray Искал по всему архиву, не смог найти данных о коммитах. Т.е. то что было тут раньше: https://web.archive.org/web/20171226063841/http://xray.codeplex.com/SourceControl/list/changesets Хотелось бы понять, действительно в архиве нет записей о коммитах или я не нашёл? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 27 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2019 @aka_sektor это репозиторий перенесли на github https://github.com/abramcumner/xray_re-tools Там есть история 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 3 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2019 Подскажите, где в движке сделано изменение веса оружия в зависимости от кол-ва заряженых в него патронов? А то чет роюсь в Weapon-классах, не попадается никак это место. Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 3 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2019 @AndreySol, помоему это легче скриптово сделать. Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 3 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2019 @AndreySol пример вот так https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/99efd1858cf03201b50ef49c5a2f5e0260e5510a/ogsr_engine/xrGame/Weapon.cpp#L1867 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти