Карлан 1 049 Опубликовано 12 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2018 В 03.01.2018 в 21:57, dsh сказал: Похоже, что нет. В net_Spawn() передается CSE_Abstract, а в нем нет измененного condition, там 1.0. Я же и пишу, что кто-то пытался сделать, но то-ли даже не проверял, то-ли проверил и не осилил сделать рабочее. Все там рабочее, смотри Prosectors 1.3 (там еда подпорченная спавнится движком), если ты не понимаешь процесс создания объекта, и что за серверный объект на самом деле падает в net_Spawn при создании объекта, затем пытаясь написать какой-то свой чудо-код, который вдруг работает не так как хотелось, то это говорит о том, что ты просто не знаешь матчасть создания объекта. Смотри оригинальный bind_smart_terrain.script (не совсем по теме, но по твоим выводам - каждая такая телега для тебя), его не дураки делали. Надо знать когда писать в пакет, еще раз для танкистов, если вы до отправки события спавна (в данном контексте - до вызова net_Spawn), не меняете m_fCondition в пакете заготовки, то не ждите отличной от дефолтного значения кондиции и на клиентской части. Твой метод - костыль. По нормальному так не делается. Не путай людей. В 02.10.2018 в 01:42, AndreySol сказал: Проверил - все правильно... Cудя по твоим постам-советам на форуме ты супер-модмейкер, а на деле сразу видно, что стать чемпионом страны по шахматам тебе явно не светит. Из твоих вопросов следует, что ты вообще ничего не понимаешь в принципах работы фабрики объектов, рассказывать про это словами - долго, код понять можно быстрее, чем писать эти самые слова как это все работает. Конкретно по твоим пробелам, не регай две пары и будет тебе счастье, за эти "дубликаты" уже давно пора руки отстреливать таким модмейкерам, хотя может кому и нравится мазохизм вида == clsid.что-то_там or == clsid.что-то_там_s, я не знаю. Если кому и нравится, то тот - не я. Потому-что такая шляпа в принципе противоречит формальной логике. Вообще всем скриптерам необходимо знать фабрику, так как в противном они начинают умничать перед, например, мапперами, которые, в последующем, умничают передо мной, говоря что Z_что-то_там - работает нормально, а ZS_что-то_там - не работает вовсе, практически сюда же и великолепная фантазия, что keep_saved_data_anyway не влияет на сохранение client_data. Фи! Хотя, если бы тут каждый писал только о том, что реально проверил, а не выдумывал свои красочные фантазии ("судя по коду..."(с)) - это был бы уже не АМК. @lordmuzer, в трезвой памяти регать две одинаковые пары никто не будет (да, ст и респавн делали явно НЕ в трезвой). Регистрации вообще все в скрипты переносятся для стандартизации и более широкого управления, но нет гарантии что потом какой-то подобный вася не поменяет числовой клсид на свое более правильное имя, тогда в движке получишь голый вассер на сравнении (с тем самым TEXT2CLSID, что ты упомянул). Поэтому вась нужно держать на поводке и туда не пущать. А где есть фактический объект, то обязательно проверять через кастование (это я к тому, что есть вектора из набора классов и там кастование разумеется невозможно). И немного бредовых мыслей напоследок, например, такое решение - написать эмулятор скриптовой серверной части, и вычистить весь механизм скриптовой регистрации, все-равно в скриптах ты ничего нового не придумаешь по клиентской (хотя можно, но за 11 лет никто не пытался, потому что практика показывает, что в луабинде большинство крутых модмейкеров шарят на уровне домохозяйки). Или написать отдельный конструктор объекта со строковым представлением серверного класса, но это уже отдельные извращения, к тому же это будет именно для того, чтобы в скриптах все заремать (при таком подходе), а если это заремать - публика разорвет. Вот и лавируй чтобы вылавировать. Особенно забавно это видеть в проектах, где усердно удаляют пустышечные классы оружия, и тут-же регают одинаковые пары по сто раз. Хотя кому эти классы оружия вообще мешают. 1 4 1 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2018 О, пришёл дартаньян в белом. 2 hours ago, Карлан said: смотри Prosectors 1.3 (там еда подпорченная спавнится движком) Куда смотреть то? По указанной ссылке нет ни одного cpp. Что, опять захотелось показать, какой ты весь из себя умный? Сдержанней нужно батенька быть, в себе _ерьмо нужно держать. Добавлено Murarius, 13 Октября 2018 Правила форума, п. 2.1 (оскорбления / порно / политика) Предупреждение. 2 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2018 @dsh, тормози ногами, а не головой. Смотреть сюда, начинаешь новую игру, идешь торговать со сталкерами, смотришь состояние еды. Мой посыл к тому, что если что-то по твоему не доделано/не работает, то так и пиши, что это твое мнение и оно может быть неправильным. Так как "не осилил сделать рабочее" звучит пренебрежительно, особенно когда оно все рабочее. Твой настрой я понял, окей, ответил я ради восстановления справедливости (так как там все рабочее), я из себя тут не завариваю умника во всех направлениях, говорю только о том, что знаю наверняка. А у тебя рот как дверца болтается, базаришь больше, чем вывозишь. 5 часов назад, dsh сказал: Что, опять захотелось показать, какой ты весь из себя умный? Ваще базарю, ага? Тем более когда по существу и ответить то нечего, и за базар не вывезти. Только терпеть и сливать беседу в холивар, потом отряхиваться, и на новый круг. Добавлено Murarius, 13 Октября 2018 Правила форума, п. 2.1 (оскорбления / порно / политика) Предупреждение. 1 4 1 2 Ссылка на комментарий
Murarius 10 533 Опубликовано 13 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2018 @dsh, @Карлан Размеры ума и способы торможения обсуждайте в личке, плз. 1 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 17 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2018 Всем привет ! Выкладываю исходный код движка невышедшего Объединенного Пака 2.1. В архиве так же есть конфиги и скрипты, они немного устарели, но все же от того движка. Те кто сможет собрать движок, и прикрутить так чтобы он запускался, просьба скинуть. Не важно на чистый ТЧ, или на ОП 2, главное чтобы мог работать. Если просто собрали движок, без адаптации - тоже просьба скинуть. Думаю, самим будет интересно покопаться. Ссылка - https://drive.google.com/open?id=1u0wCpgBdRSOQDj6zPhOYfz4zRktoO7JZ 3 Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 18 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2018 Предлагаю не устраивать проблемы на пустом месте. В конце концов, то что взял находилось в открытом для всех доступе, в репозитории разработчика. Если я поступил слишком критично, могу удалить файл по ссылке. Сразу оговорю, что выложил только для того чтобы помогли со сборкой, т.к не дружу с VS. Мне уже помогли. Пост тут удалить нельзя. Прошу не злиться Ссылка на комментарий
roma_uf 22 Опубликовано 27 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2018 Доброго времени суток. Собираю модифицированный движок в Visual Studio 2013. На очередном шаге сборки одного из проектов (LuaBind.beta7-Devel.RC4) возникла ошибка: cannot open file 'lua.JIT.1.1.4.lib'. Зашел во вкладку "Зависимости" - там стоит одна галка на проекте "LuaJIT-1.1.8", который я уже собрал несколько действий до этого. Кто подскажет, как решается эта проблема? Войну порождает мир, а мир порождают войны... Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2018 (изменено) @roma_uf, только что COC двиг собираю и там такая же фигня. Могу совет дать как победить костыльно. Кидаешь все файлы 118 в 114 и подключаешь вырезанный проект 114 и собираешь. А потом не забудь переименовать либу в 114 Изменено 27 Октября 2018 пользователем Expropriator 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2018 @roma_uf, если решать грамотно, то это инклуд в самом файле типа #дефайн lua.JIT.1.1.4.lib - найди поиском и исправь. 1 Ссылка на комментарий
roma_uf 22 Опубликовано 27 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2018 10 минут назад, Expropriator сказал: найди поиском и исправь Спасибо за ответ, правда, пользуясь вторым вашим советом, поиск в LuaBind.beta7-Devel.RC4 не дал результатов. Буду пытаться подключать проект 114 Добавлено Expropriator, 27 Октября 2018 Попробуй, я собрал некий гибрид луа 114-118. Старые сохрани отдельно. https://yadi.sk/d/CEtxO7ReTJdRhg Войну порождает мир, а мир порождают войны... Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 1 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2018 (изменено) У тебя не сделана библиотека lua.JIT.1.1.4.lib, она либо где-то в коде прописана ее включение через #pragma comment(lib, "lua.JIT.1.1.4.lib"), либо в свойствах проекта компилятор/ввод. Исправь название на свою новую библиотеку, на lua.JIT.1.1.8.lib или что ты там собрал. Изменено 1 Ноября 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 1 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2018 @Zagolski, Вот к тебе лично вопрос. Почему к тебе - сам понимаешь... Как подключить к 1.0007rc1 новые рендеры ? Я имею в виду - готовые модули... Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 2 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2018 Никак ты их не подключишь, это невозможно. Только внедрением через исходники движка. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 2 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2018 12 часов назад, Zagolski сказал: Только внедрением через исходники движка. Так это же понятно, тема то об редактировании движка. В исходниках чего и где прописать ? Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 3 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2018 (изменено) У тебя ничего не выйдет, там все сложно. Не для простого ума. Нужно полностью переделывать рендеры и вдобавок еще половину движка. Изменено 3 Ноября 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 3 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2018 @Zagolski, да ты ссылку на репозиторий дай, а там народ уже разберётся, у кого, какой ум. 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2018 (изменено) В 03.11.2018 в 12:40, dsh сказал: да ты ссылку на репозиторий дай Нету никакого репозитория. Смотрите сорцы ЛА, в них все есть. Только будет проще сразу взять их исходники и на них делать свое. Иначе придется переделывать свое примерно до уровня ЛА. Изменено 10 Ноября 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 10 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2018 (изменено) 3 часа назад, Zagolski сказал: Нету никакого репозитория. Ну почему же, morrey давно сделал все рендеры ЗП на чистый ТЧ, и репо имеется - вот тут, так что не заводи людей в заблуждение... ***************************************** Там правда в репо нету 4 рендера(DX11), xотя он обещал обновить исxодники(надо напомнить), но скомпиленый движок в теме выложил с 4-я рендерами.. Изменено 10 Ноября 2018 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 11 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2018 (изменено) 14 часов назад, Romann сказал: и репо имеется - вот тут, так что не заводи людей в заблуждение... Как я понял, dsh спрашивал про мой репозиторий или типа того. А так да, вон morrey тоже сделал рендеры. Но у него есть много того, чего не нужно для ТЧ. Например, отдельные руки и многие другие примочки из ЧН/ЗП, даже UI вроде он из ЗП перетащил. По сути наполовину переделал двиг ТЧ в двиг ЧН/ЗП. А к этому всему ведь еще требуется и перекомпил локаций и замена моделей, замена всей оружейки и прочее. Кто будет для своего мода на ТЧ всей этой перестройкой заниматься, ради чего? В общем, если нужен практически чистый двиг ТЧ, но с новымии рендерами, то советую юзать сорцы простой ЛА. Там правда только R3, но и он многого стоит. А туда можно легко и R4 прикрутить, так как база рандера уже на зп-шную переделана. Изменено 11 Ноября 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 11 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2018 (изменено) 48 минут назад, Zagolski сказал: Например, отдельные руки Вот с этим не соглашусь, многие "спят и видят" - как бы запилить отдельные руки на ТЧ, уже не знают как ещё "вымучить" старенький мод - "Худ ТЧ: Смена рук при смене костюма", и проверено на практике - если в движке сделать все необходимые правки - оружейку вообще не проблема перенести, да и к тому же - авторы РР сделали так, что вполне может работать как система рук ЗП, так родные руки ТЧ, некий гибрид получился... По моделям - давно пора в ТЧ заменить модели мобов на модели из ЗП, как минимум там даже анимации по лучше будут(надо только перегнать недостающие анимки ТЧ - не вижу проблемы), если раньше, чтоб запустить модельку ЗП(со скелетом и анимками) на ТЧ, надо было её прогнать через сдк, чтоб изменить шейдер тесселяции - но с новым рендером этого не требуется - просто взял и переложил из папки в папку - в чём проблема? По локациям - ну во первых - сейчас любой, более менее не маленький мод пересобирают локации, делают под себя - какая разница чем компилить..? Во вторых - для ленивых не нуждающихся в изменении геометрии локаций - под этот движок уже достаточно скомпилили и выложили локаций. В третьих - да вообще можно приспособиться юзать готовые локации ЗП, некоторые умудряются их юзать без перекомпила на чистом движке ТЧ с двумя рендерами, а тут вообще будет проще некуда... Так что я не увидел ни одного весомого аргумента(ИМХО). Изменено 11 Ноября 2018 пользователем Romann 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти