BFG 7 582 Опубликовано 5 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2017 37 минут назад, Winsor сказал: Меня интересует сама возможность создания анимации, не привязанной к модели. Ну как вариант : - сделать в движке новый слот, по типу слота для болта. Завязать его жёстко на какую-то кнопку. Вашему аниматорщику сделать 1 единственную модель "псевдоствола" на которой будет видно нечто подобное торца приклада. Сделать анимку короткого удара этим "псевдоприкладом". Всё. Но анимка должна быть настолько хитрой, чтобы не показывать чем собственно бьёт по морде ГГ. Это же ближний бой - удар прикладом. Ты же не с размаху ломом бьёшь. Зато будет универсальным, как ты хочешь. Болт ведь ты в любой момент игры можешь в руки взять. Так и здесь. Якобы "псевдоприклад" берёшь в руки как болт. И всё равно думаю что даже такой вариант будет выглядеть как порнуха. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Сталкер2003 0 Опубликовано 5 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2017 (изменено) Всем привет, у меня есть вопрос, всё-же есть способ поменять кол-во слотов под арты в ЗП или лучше в это не лезть? В Lex Addon 0.03 есть такое, и SGM подобное сделали. Изменено 5 Декабря 2017 пользователем Сталкер2003 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 7 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2017 Поменять - легко, но придется возиться с перерисовыванием текстуры интерфейса под новые слоты. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 7 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2017 Кто-нибудь исправлял или пытался исправлять феномен растянутых трупов? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 8 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2017 А как выглядит этот феномен? Никогда не встречал. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 8 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2017 27 минут назад, Zagolski сказал: как выглядит этот феномен? Это когда после смерти - модельку нпс растягивает на всю локацию, а после обыска моделька может принять своё прежнее состояние, с резким звуком, но вот где после этого окажется труп. 8 часов назад, dsh сказал: феномен растянутых трупов? Вроде Андрей( @Winsor ) интересовался этим вопросом. Кстати на ЗП такого, лично я, никогда не встречал - может дело в самой физике ТЧ ? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 8 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2017 1 час назад, Romann сказал: Кстати на ЗП такого, лично я, никогда не встречал Ещё раз повторю - всё на месте в ЗП. Имеет место быть растягивание трупов и довольно часто. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 8 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2017 28 минут назад, Space.Marine сказал: Имеет место быть растягивание трупов и довольно часто. За все годы игры в ЗП ни разу не встречал. Или может я такой везучий...? 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 8 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2017 Парни, ИМХО это растягивание от видеокарты зависит. Я такое на ТЧ регулярно встречал на старой видухе, поменял на новую - пропало. А вообще.. это Зона, это СТАЛКЕР. Тут все что угодно может быть Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 8 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2017 @Zagolski вот посмотри Spoiler https://youtu.be/9_cwNO_m8dg?t=1h57m13s Вон там за деревом здоровая фигня до неба. Это растянутый труп. На вершине может быть, например, рука. @SoP мы же уже большие, в деда мороза не верим и понимаем, что все чудеса в Зоне - это баги либо скриптов, либо движка. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 9 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2017 (изменено) 15 часов назад, dsh сказал: Вон там за деревом здоровая фигня до неба. Это растянутый труп. На вершине может быть, например, рука. А в движке вертекстные координаты модели в short хранятся или во float переделаны (класс CSkeletonX_ext)? Если второе, то скорее всего из-за этого. Рекомендую обратно на short переделать, проблема наверняка исчезнет. Изменено 9 Декабря 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 9 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2017 @Zagolski спасибо, посмотрю, но вероятно не в этом дело. Такое было всегда и на оригинальном движке тоже. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2017 Снова спрошу за окно описания выделенного предмета, а именно - отступ текстового описания, чтоб индикаторы помещались. Мне вот подсказывали, что В 04.12.2017 в 12:23, Winsor сказал: если речь идет о классе CUIItemInfo - то там все параметры отсnупов и иже с ними загружаются с xml конфигов. Откуда конфиг может заранее учесть, описание какого предмета будет выведено ? Значит этот отступ задается в движке ? Вот только где ? Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 9 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2017 @AndreySol ЗП или ТЧ? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 10 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2017 8 часов назад, mortan сказал: ЗП или ТЧ? ТЧ 1.0007rc1. Ссылка на комментарий
alexus95 1 Опубликовано 10 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2017 (изменено) Всем привет.скачал исходники огсе и тч 10007(r180).хочу их соединить.как это возможно сделать?так как ogse.dll находится в папке extensions. Ребята посоветуйте что нибудь? Буду очень благодарен Изменено 10 Декабря 2017 пользователем alexus95 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 10 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2017 4 часа назад, alexus95 сказал: хочу их соединить Исходники игрового движка - это тебе не текстовой файл простенького содержания. Так просто не объединишь, тут конкретно копаться придется. Насчет советов - лучший тебе дадут авторы ОГСЕ движка, это должно быть и так понятно... Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 11 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2017 В 09.12.2017 в 17:13, AndreySol сказал: Откуда конфиг может заранее учесть, описание какого предмета будет выведено ? Значит этот отступ задается в движке ? Вот только где ? так... можно скриншот, чтобы было понятно о чем разговор идет? выделите рамкой что именно интересует. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2017 В 11.12.2017 в 17:12, Winsor сказал: выделите рамкой что именно интересует это Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 14 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2017 (изменено) Это все задается через конфиги.UIItemInfo.cpp. Всего разбирается детально три типа итемов - артефакт CUIArtefactParams , оружие CUIWpnParams, броня CUIOutfitParams. остальные выводятся стандартным блоком. как опредлить тип итема - думаю по коду разберетесь. Изменено 14 Декабря 2017 пользователем Winsor 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти