krop 11 Опубликовано 24 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2017 @HellRatz, попробуйте сами тогда - берёте IDA и пройдитесь поиском - не думаю что текстовые функции будет сложно найтиДа ладно вам. Тут и hex'oм занопить можно. Тем более, строку нужную вы знаете. 1 1 2 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 25 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2017 (изменено) Что возвращает в ЗП функция класса CInventoryItem BaseSlot()? Изменено 25 Марта 2017 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 26 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2017 @Kondr48, эээ, разве не слот который прописан в конфиге итема? А вообще глянь где эта ф-ия используется, я чего-то давно не открывал сорцы и не помню уже что она делает. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 26 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2017 Ну судя по всему нет, потому что slot_id возвращает другая функция. А эта вызывается при перемещении в слот\рюкзак и т. п., потому мне и не понятно. Мб слот в котором предмет в данный момент находится. Но хотелось бы знать точно. Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 26 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2017 (изменено) @Kondr48, не нет а да - это реально базовый слот из конфига, потому что вот он : u16 BaseSlot () const {return m_ItemCurrPlace.base_slot_id;} а вот как раз "текущий" слот итема: u16 CurrSlot () const {return m_ItemCurrPlace.slot_id;} ну и само место ( рюкзак\пояс\всё остальное): u16 CurrPlace () const {return m_ItemCurrPlace.type;} Или вот ещё выжимка кода из Inventory.cpp: if(pIItem->CurrPlace()==eItemPlaceUndefined) { if( !pIItem->RuckDefault() ) { if( CanPutInSlot(pIItem, pIItem->BaseSlot()) ) { result = Slot(pIItem->BaseSlot(), pIItem, bNotActivate,strict_placement); VERIFY(result); }else if (CanPutInBelt(pIItem)) { result = Belt(pIItem,strict_placement); VERIFY(result); }else { result = Ruck(pIItem,strict_placement); VERIFY(result); } }else { result = Ruck(pIItem,strict_placement); VERIFY(result); } } это вот так работает подбор с земли или с трупа Изменено 26 Марта 2017 пользователем mortan 1 2 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 26 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2017 Еще есть баг что итем с трупа перемещается не в тот слот который ты его тянешь а в тот который прописан в конфиге - это связано с тем что запрос на перенос итема в слот не выполняется - вместо него выполняется "подбор" предмета с земли) Если решите делать систему с рюкзаками или разгрузами то придётся править этот баг)P.S. я по-моему уже писал про него? 1 Ссылка на комментарий
drksnc 14 Опубликовано 28 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2017 (изменено) Привет. Кто-нибудь работал с мультиплеером в ЧН-ЗП? Не могу разобраться как добавить rpoints для своего режима. Я так понимаю, что даже не обязательно редактировать исходники ЛевелЭдитора, надо лишь в секции объекта в spawn.part указать нужный game_type [object_3] clsid = 6 co_flags = 3 game_type = 24 //вот это вот name = ah_cta_green_0001 position = 11.912968, 1.000000, -10.582791 rotation = -0.000000, -0.209984, -0.000000 rp_profile = rp_type = 0 scale = 1.000000, 1.000000, 1.000000 team_id = 1 type = 0 version = 23 Но я понятия не имею какой game_type присваивается моему режиму и где это можно посмотреть. Изменено 28 Марта 2017 пользователем drksnc Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 31 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2017 (изменено) @drksnc, А что если поставить какой нибудь объект соответствующий твоему режиму и посмотреть какой game_type у него, а потом вставить это значение в нужный тебе объект. Изменено 31 Марта 2017 пользователем nikita_nz1986 Ссылка на комментарий
drksnc 14 Опубликовано 31 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2017 Всё таки пришлось дописывать свой режим в исходниках Эдитора. Если кому-то нужно будет добавить только rpoint'ы, то нужно всего лишь добавить чекбокс для своего режима в xrEProps по аналогии со стандартными, там буквально 4 файла. Сам level_editor трогать не надо. 1 Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 31 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2017 Кто-нибудь чинил sunshaft's на DX11? Если да - напишите мне в ЛС, пожалуйста. Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 1 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2017 (изменено) @HESH, Так они и так там работают.Тебе видимо погоду править надо. Изменено 1 Апреля 2017 пользователем nikita_nz1986 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 1 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2017 Никто не делал фикс вылета звука на ТЧ? Ну чтобы как с текстурами было, путь до отсутствующего звука в лог, а вместо звука какая-нибудь пустышка типа no_sound грузилась. Если кто делал, поделитесь, или если кто сделает, думаю многим будет полезно 1 Ссылка на комментарий
krop 11 Опубликовано 1 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2017 (изменено) Делал, но не проверял. Изменено 3 Апреля 2017 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 1 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2017 krop, ну собственно проверить-то не проблема, можете например сюда запостить, если есть возможность \ желание, ну или мне в ЛС, я проверю. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 2 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2017 (изменено) xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp void CSoundRender_Source::load(LPCSTR name){ string_path fn,N; strcpy (N,name); strlwr (N); if(strext(N)) *strext(N) = 0; fname = N; strconcat (sizeof(fn),fn,N,".ogg"); if(!FS.exist("$level$",fn)) FS.update_path (fn,"$game_sounds$",fn); if (!FS.exist(fn)) { Msg("! Can't find sound '%s.ogg'",N); FS.update_path (fn,"$game_sounds$","$no_sound.ogg"); } LoadWave (fn); SoundRender->cache.cat_create (CAT, dwBytesTotal);} Изменено 2 Апреля 2017 пользователем Zagolski 1 1 Ссылка на комментарий
krop 11 Опубликовано 2 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2017 (изменено) xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Так же делал. Изменено 2 Апреля 2017 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 2 Апреля 2017 Нарушение пункта 2.6, рецидив, сутки РО.Правила цитирования Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 2 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2017 Я собрал с этой правкой, все работает как положено. Ссылка на комментарий
drksnc 14 Опубликовано 4 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2017 Кто-нибудь знает, alSourcePlay(source) да и вообще другие методы от openal32 работают в Сталкере? Или надо юзать надстройки XRAY? Просто вроде всё по документации делаю, но не получается. Вот и думаю - у меня руки кривые или оно так и должно быть. Ссылка на комментарий
macron 1 830 Опубликовано 4 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2017 alSourcePlay В xrSound.dll такое слово встречается. Ссылка на комментарий
Migochkin 0 Опубликовано 7 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2017 (изменено) Можно сделать так как я сделал в видео? Чтобы переход между локациями был без подтверждения и плавный, а также чтоб перс пару шагов сделал после того, как пришел на новую локацию (типо кат сцена). Это создало бы ощущение, что он тока пришел. Изменено 8 Апреля 2017 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 8 Апреля 2017 Видео прячем под спойлер. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти