Kondr48 314 Опубликовано 13 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2017 Раз это лист, как я понимаю список распознаваемых артефактов, можно его как то распарсить и посмотреть что в нем хранится? Причем очень желательно чтобы кто-то из тех, кто собирает сорцы Чн/ЗП поделились результатом для сравнения. Надо же как то понять, почему лист в итоге пуст. Мб я что-то упускаю. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 14 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2017 Раз это лист Что "это" ? Переменная item_sect ? Это объект класса shared_str, как ты уже и сам догадался. Хотя зачем гадать - щелкни правой кнопкой -> "Показать определение", и смотри что это такое. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 14 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2017 (изменено) Что "это" ? m_TypesMap.insert (std::make_pair(item_sect, ITEM_TYPE())); Тут используется insert, т. е. это что-то вроде массива? Вот распарсить бы его и посмотреть что внутри. Основной вопрос как раз в том, почему у меня всегда выполняется условие: if(m_artefacts.m_ItemInfos.size()==0) return; m_TypesMap и m_artefacts.m_ItemInfos это одно и то же? Или разное? Если разное, то где формируется последний? Изменено 14 Февраля 2017 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 14 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2017 m_TypesMap это список классов объектов, с которыми разрешено взаимодействие. m_ItemInfos это список объектов, с которыми вошли в контакт. Из CCustomDetector::shedule_Update вызывается m_artefacts.feel_touch_update, который актуализирует этот список объектов. Список пополняется объектом в feel_touch_new, если для него CAfList::feel_touch_contact вернет true. 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 14 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2017 Мне когда-то писали и доказывали, что движок X-Ray хуже какого-то движка Xash3D. Откуда уверенность, что X-Ray качественный движок, который не нуждается в допиливании? Во первых в рендерере того же Xash3D существуют вещи, которых нету в сталкере (и будут появляться еще новые, т.к. я до сих пор над ним работаю), а во вторых, я знаю человека, который почти во всех движках ориентируется, и он постоянно портировал уровни изXash3D на сорс, на икс-рей, на ку3, на калл оф дути и еще хрен знает куда и показывал мне сравнительные скриншоты. И каждый раз говорил, что картинка, которую выдаёт Xash3D ему нравится больше. Ну скажем самое простое - зеркала и водичка с отражениями. Попробуй её сделать на отложенном освещении. Да и кто в этом икс-рее ориентируется? Движок весьма нестабилен, любое вмешательство эту нестабильность только увеличивает. 95% мододелов на X-Ray - переиспользуют оригинальную геометрию, текстуры и тд, следовательно нового контента не создают. Стиль исполнения и сюжетной подачи 90% - текст, следовательно озвучку мало записывает, следовательно не парится = нового контента не создают. Структурная геометрия уровня модельная, что уменьшает порог экспериментов с геометрией для настройки геймплея и создания интересной траектории. Мало кто додумывается построить геометрию брашами, скажем в хаммере, и экспортонуть в obj для импорта в Actor Editor. Max или Maya ведь не каждый использует. Компиляция уровня производится в несколько этапов, 5-6 батниками (правильно написанными, но только под конкретный уровень), компиляция среднего по размерам уровня на Extra - может занять до недели. После этого все скомпиленное нужно копировать в папку с игрой, переписывать игровой конфиг что "вот вот появился новый левел - объявляю", причем левел отдельно с консоли запустить не предоставляется возможным, потому что вся инфа о игроке на уровне переходит с другого уровня по node_graph, поэтому надо ставить тут player start, чтобы дебажить левел. Потом обязательно удалить в финалке, если это не первый по счету левел. Весь этот процесс сопровождается вылетами (специально сделанными в движке для дебага и упаковки дампа, ошибку в котором не всегда предоставляется возможным классифицировать). Движок держит 16 000 объектов в кадре, что неплохо, но это не новизна среди игровых движков. Вертексная анимация лица не реагирует на озвучку, а лишь проигрывает одну и ту же анимашку губ на все реплики. Ну я думаю до этих моментов ты не добирался, возможно. Настройка игровых конфигов гибкая, но это не достояние движка, а вообще языка Lua. i_am_zadrot = true if i_am_zadrot then print("My mod will be done") else print("Иди своей дорогой Сталкер!") endИзвини камрад, но я не думаю что ты на X-Ray делал сложные уникальные сценки сюжетные, или экспериментировал с возможностями движка - вне пределов Сталкера. Поверь - с движком надо переспать.Покажи плиз мне мод/игру - где от Сталкера только движок. Вся инфа на modders-wiki.ru - лишь компиляция знаний того, как повторить или воспроизвести те элементы, что уже сделаны в игре, ниче нового. Это из-за того что отечественные разрабы не очень любят писать документацию по движкам. П.С. Мне лично движок симпатичен, специфичен, но тулзы для редактирования не очень удобные, особенно для человека - не владеющего прочными нервами и умением держать много инфы в голове одновременно Усьо А что думаете вы? P.S. Началось отсюда: http://cs-mapping.com.ua/forum/showpost.php?p=917089&postcount=184 P.P.S. Модераторам: если не туда написал - определите туда, куда нужно. 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 14 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2017 Ребята, где можно взять Английскую версию оригинальных файлов движка, без защиты? Я так понимаю - использовать для припарирования xray-extensions файлы Русской лицухи нельзя. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 17 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2017 (изменено) Наверно мой вопрос сюда. Я так понимаю, в сталкирский луа не поддерживает 64-разрядные числа? Просто пытаюсь читать/писать в нет-пакет с помощью r/w _u64 или _s64 - и вылетает с непонятным логом. В движке же вроде всё нормально экспортированно. @UriZzz, я "препарировал", все нормально было. Где-то в теме X-Ray Extensions была ссылка на архив со всем необходимым для правок, включая оригинальные файлы игры. Изменено 17 Февраля 2017 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 17 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2017 @naxac, у меня тоже с ними была проблема. Плюнул и изменил условие задачи, не стал эти методы использовать. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2017 @naxac, в Lua все числа float - 32 разряда. В штатном луа никак использовать их не удастся, но есть специальные расширения позволяющие использовать 64 разрядные числа в Lua, если совсем сильно надо, то можно установить, подойдет и на любой оригинальный движок, с исходниками это все весьма мало связано. А при экспорте 64 разрядных переменных в любых видах игра валится. 1 Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 19 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2017 Здравствуйте. Решил заняться редактированием движка ЗП. Использую Visual Studio 2008 и архивы stasvn.7z и engine.vc2008.fixed.rar. Подскажите, пожалуйста: 1. Как правильно делать правки, что бы была возможность отката изменений? 2. Есть какой-нибудь перечень очевидных или общепризнанных ошибок или опечаток разработчиков, которые обязательны к исправлению в исходниках? 3. Можно ли включить или добавить в VS2008 подсветку выделенного символа и парных скобок? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24) Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 20 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2017 @WinCap, 1. Юзай системы версионирования по типу Mercurial. Советую посмотреть здесь 2. За столько лет существования гугла и форума, думаю, можно было бы и научиться искать нужную инфу. Всевозможные ошибки при сборке (и не только) уже давно расписаны на gameru.net и на этом форуме 3. Скобки работают из коробки, а насчёт символов - не знаю, у меня лично не работает (идентификаторы же вяские имеются в виду?) Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 20 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2017 Скажите - а что, masm32 для сборки Икс рэй экстэншенс не подходит? Придется Визуал студио качать? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 21 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2017 @UriZzz, вообще-то X-Ray Extensions как раз через MASM и делает инъекции, а Visual Studio нужна для сборки из исходников Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 21 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2017 (изменено) X-Ray Extensions конечно собирается MASM`ом, но Микрософт забила на МАСМ, как на отдельный продукт. В результате X-Ray Extensions собирается только МАСМ`ом входящим в комплект студии, причем студия должна быть 2008 или старше. @UriZzz, поищи X-Ray Extensions Portable от macron`а. В нее уже входит правильный MASM и студию качать не придется. Изменено 21 Февраля 2017 пользователем abramcumner 1 1 Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 21 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2017 @UriZzz, держи: https://yadi.sk/d/Re2t7Spq3EKuso Пароль 123456 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 22 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2017 Спасибо @naxac, на конец то заработало, у меня тройка вопросов и просьба: 1. Я так понимаю файлы .h и .cpp через портабл уже не прогнать, там надо vs скачивать, или все таки возможно? 2. В ревизие 188, в инвенторе я видел шкалу сытости - какая правка ее реализует? Извините за нубовский вопрос, я пытался её отыскать но в такой груде amsников заблудиться пара пустяков. 3. В слоты добавился некий слот nv, это в смысле найтвиз, тобеж прибор ночного видения? Как я понимаю - правка пришла из ОГСЕ? И просьба: хотел добавить слот для ПДА но как оказалось, он не прописан в правке, в принципе можно было бы его добавить в ручную но есть там места где боюсь накосячить, каму не сложно будте добры поделитесь правленым new_engine_slots.ams, хочу изучить что-бы было от чего отталкиваться при редактировании. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 23 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2017 @UriZzz, 1. Это исходный код, его не надо патчить) 2. В движке через асмы ее точно не сделать, только скриптами. 3. Это я переделывал new_engine_slots. Просто замени на оригинальный с гитхаба, и все станет как положено. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 23 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2017 (изменено) Ну вот я и на касячел,пытался добавить слот ПДА, плюс попробовать восстановить слот детектора, вроде все прописал по правилам но патчер все-равно выдаёт ошибку. Заглянул на Гит Хаб, там тот-же самый asmник (в смысле содержания) вот засада. Уфф... Видно Ассемблер это не мое, кто пда в правках приписывал, отзавитесь пожалуйста. Изменено 23 Февраля 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2017 Добрый день. Есть какой-нибудь способ сделать защиту сессии сгенерированным кодом? Ссылка на комментарий
Чупакабра31 0 Опубликовано 28 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2017 Всем привет столкнулся с проблемой,а суть проблемы вот в чем. Как или кто может пропатчить движок НЛС 10007 из самого мода , то есть добавить туда функцию управления солнечными лучами из конфигов погоды. На форуме есть пропатченый, но у меня что то не запускаеться игра с ним. Как вообще это сделать, я понимаю что в движок добавляли многие функции, но именно этой функции там нет. Реально ли взять папку Бин и пропатчить необходимые файлы, просто сохранив существующие и добавить и добавлять новые которые мне будут нужны?? И напоследок, что для этого надо почитать посоветуйте,хотелось бы на русском.. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти