Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

@naxac, хм, попробовал сделать для кредитов отдельную кнопку и, внезапно, у меня получилось, спасибо. Но не могу найти каллбек на нажатие кнопки "Новая игра", на все остальные вроде бы есть, а на нее нет. 

Изменено пользователем AndreyGants
Ссылка на комментарий

@AndreyGants, При ее нажатии появляется выбор уровня сложности - это сделано в движке, в скрипте каллбэка нет. Сделай скриптом скрытие лишних кнопок и отображение кнопок выбора уровня сложности да и всё.

 

П.с.: че-т разговор не по теме уже, надо бы это в другую ковырялку.

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Мне нужно создать новый пояс. Звучит странно но суть такова: первый оригинальный пояс будет служить для боеприпасов, а второй, новый - для артефактов! 

 

Мне сказали что это можно сделать через движок, но я в нём ещё не был.

 

Объясните пожалуйста как это сделать.

Ссылка на комментарий

 

 

первый оригинальный пояс будет служить для боеприпасов
Такое правильнее будет назвать "Разгрузка".

 

 

... но я в нём ещё не был.

Объясните пожалуйста как это сделать.

Так что Вам можно объяснить ?
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

UnLoaded, ну так я задумал, что будет разгрузка. Но наверное всё же не буду я разделять, слишком всё сложно. В движок не полезу. Потому что себя знаю, если полезу потом не вытащить))))) 

 

Ну а если и сделать, мне просто надо добавит новый слот, неважно, главное чтобы был новый. Можно на оригинальном ТЧ 1.0006 сделать. А уж адаптацию к новому интерфейсу и привязку я и сам сделаю. 

Изменено пользователем Sergej1
Ссылка на комментарий

 

 

Объясните пожалуйста как это сделать.
в двух словах это однозначно не объяснить. если не лезть в движок - то Вам потребуется отличное знание LUA и понимание механики сталкера, для реализации этого функционала скриптами. поэтому Ваш вопрос чрезвычайно объемный - конкретизируйте вопрос - получите конкретный ответ.
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

А что там корректировать? Я уже всё понял, мне нужен опытный человек, который сможет создать новый слот только под артефакты. 

 

Я думаю для того кто знает, и много раз изменял параметры движка это дело будет лёгким. 

Изменено пользователем Sergej1
Ссылка на комментарий

 

Sergej1, это будет не слот уже а пояс новый, что будет несколько дольше по времени в плане реализации. Но опять же решается на уровне исходников.

 

Ссылка на комментарий

Ну понятно что пояс. И теперь я знаю что нужны исходники. Ну если у вас нет времени, то я и не настаиваю,  я просто хотел сделать такое нововведение. Но теперь я понял что оно не реализуется обычными методами.

Изменено пользователем Sergej1
Ссылка на комментарий

Осталась ли у кого-нибудь правленая xrGame.dll от @Kolmogor, которая исправляла вылет при поедании предметов еды из окна обыска?
 

Expression : assertion failed
Function : CInventory::Eat
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp
Line : 892
Description : pIItem->m_pCurrentInventory==this

 

 

 

Удалось найти её тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/?p=605459

Но ссылка дохлая.

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, в Cut X-Ray Project есть точно такая же правка, может, это она и есть?

.....

А, нет. Вот из описания:

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.

В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

 

 

1) доэкспортировать методы аналогичные InBelt/InSlot/InRuck в скрипты

Вот это и сделано.

 

 

 

если при Вашем случае не вызывать предыдущие калбеки то в этом месте узнать где предмет был - нет никакой возможности.

Такая возможность есть. Тут меня переубедить достаточно трудно, так как уже более года у меня работает код, который понимает все перемещения в инвентаре, откуда/куда и т.д. безо всяких дополнительных констант. Подобное добавление констант сродни добавлению специальных методов для изменения флага объекта (под каждый флаг два метода), поэтому я это и называю кощунством. Подобные константы, возможно, уместны только в тейк/дроп и тому подобных коллбеках, которым присущ весь диапазон параметров, там это определить достаточно проблематично, по крайней мере в свое время я ничего удобнее таких констант не придумал, но можно поразмыслить об идентификации (например, помню, пробовал вариант с отслеживанием слота). Каждый вправе делать как ему угодно, я лишь посчитал нужным указать на то, что в инвентаре абсолютно точно можно обойтись и без этого.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Вопрос к тем кто ковырял артефакты и\или иммунитеты - почему тут именно такие цифры? Поставил иммун полностью 1.0 у всех параметров, ну ещё включил отображение последних 4.

6af1385ac207192448d0964bcf0eef8e.jpg

 

 

 

Ссылка на комментарий

Могу путать, но слышал там даже в конфигах где-то параметр типа магнитуды что ли, с какими то магическими числами, вот его кто-то убирал и нормальный результат получал.

Ну да:

<value x="140" y="0" width="30" height="20" magnitude="6600">
	<text font="letterica16" vert_align="c"/>
</value>
Изменено пользователем Kondr48
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@mortan, начнем с того, что конфиги артефактов вообще своеобразны, они в части параметров вычисляются под проценты, и там действуют свои делители, в ЗП для этого, как верно выше сказали, существует магнитуда, это ни что иное, как кастомный делитель, который позволяет настроить корректное отображение требуемого параметра. Такой класс можно заводить как общий для всех, так и под каждый класс отдельно создавать. У меня существует собственный класс, несколько расширенный вариант ЗПшного.

 

У тебя, очевидно, где-то прибился этот класс, так как ни верных цифр, ни раскраски этих цифр не присутствует. Смотреть нужно определенно из класса артефакта, так как из него берется инфа, и возможно косяк там, далее уже смотреть в сам интерфейс. В ТЧ с брониками там тоже хороший аттракцион по этой теме.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

А что за класс такой TextWnd в ЗП? В справочнике по функциям и классам написано, что это вроде попытки восстановить потерянный функционал CUIStatic. Собственно так ли это или в нем есть что-то представляющее ценность?  :)

Ссылка на комментарий

@Kondr48, в ЗП, как я понимаю, просто размазали функционал CUIStatic, и CUITextWnd предназначается исключительно для текстовых статиков, а CUIStatic для текстурных. В ТЧ это все один класс, и, как мне опять же кажется, это удобнее. Ничего такого "вау" там нет, и это точно не потерянный функционал CUIStatic, что-то там, как я помню, и добавили, но это совершенно несущественные вещи.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Никто случайно не знает, как можно загрузить модельку на худ и привязать её к пушке?)Как загрузить я примерно знаю, код есть , но пока не пробовал, а вот как заставить модельку вслед за пушкой при анимках перемещаться по экрану это загадка)


@Карлан, я вообще если честно в ступоре от артов - поставил telepatic_immunity   = 0.3 - получил полный иммун. Как так?

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...