AndreyGants 0 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 (изменено) @naxac, хм, попробовал сделать для кредитов отдельную кнопку и, внезапно, у меня получилось, спасибо. Но не могу найти каллбек на нажатие кнопки "Новая игра", на все остальные вроде бы есть, а на нее нет. Изменено 12 Января 2017 пользователем AndreyGants Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 (изменено) @AndreyGants, При ее нажатии появляется выбор уровня сложности - это сделано в движке, в скрипте каллбэка нет. Сделай скриптом скрытие лишних кнопок и отображение кнопок выбора уровня сложности да и всё. П.с.: че-т разговор не по теме уже, надо бы это в другую ковырялку. Изменено 12 Января 2017 пользователем naxac 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Sergej1 156 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 Здравствуйте! Мне нужно создать новый пояс. Звучит странно но суть такова: первый оригинальный пояс будет служить для боеприпасов, а второй, новый - для артефактов! Мне сказали что это можно сделать через движок, но я в нём ещё не был. Объясните пожалуйста как это сделать. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 Sergej1, открывайте исходники, ищите все, что связано с поясом и дублируйте 1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 первый оригинальный пояс будет служить для боеприпасовТакое правильнее будет назвать "Разгрузка". ... но я в нём ещё не был.Объясните пожалуйста как это сделать. Так что Вам можно объяснить ? 1 Ссылка на комментарий
Sergej1 156 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 (изменено) UnLoaded, ну так я задумал, что будет разгрузка. Но наверное всё же не буду я разделять, слишком всё сложно. В движок не полезу. Потому что себя знаю, если полезу потом не вытащить))))) Ну а если и сделать, мне просто надо добавит новый слот, неважно, главное чтобы был новый. Можно на оригинальном ТЧ 1.0006 сделать. А уж адаптацию к новому интерфейсу и привязку я и сам сделаю. Изменено 12 Января 2017 пользователем Sergej1 Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 Объясните пожалуйста как это сделать.в двух словах это однозначно не объяснить. если не лезть в движок - то Вам потребуется отличное знание LUA и понимание механики сталкера, для реализации этого функционала скриптами. поэтому Ваш вопрос чрезвычайно объемный - конкретизируйте вопрос - получите конкретный ответ. 1 Ссылка на комментарий
Sergej1 156 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 (изменено) А что там корректировать? Я уже всё понял, мне нужен опытный человек, который сможет создать новый слот только под артефакты. Я думаю для того кто знает, и много раз изменял параметры движка это дело будет лёгким. Изменено 12 Января 2017 пользователем Sergej1 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 Sergej1, это будет не слот уже а пояс новый, что будет несколько дольше по времени в плане реализации. Но опять же решается на уровне исходников. Ссылка на комментарий
Sergej1 156 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 (изменено) Ну понятно что пояс. И теперь я знаю что нужны исходники. Ну если у вас нет времени, то я и не настаиваю, я просто хотел сделать такое нововведение. Но теперь я понял что оно не реализуется обычными методами. Изменено 12 Января 2017 пользователем Sergej1 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 (изменено) Осталась ли у кого-нибудь правленая xrGame.dll от @Kolmogor, которая исправляла вылет при поедании предметов еды из окна обыска? Expression : assertion failed Function : CInventory::Eat File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp Line : 892 Description : pIItem->m_pCurrentInventory==this Удалось найти её тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/?p=605459 Но ссылка дохлая. Изменено 13 Января 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 (изменено) @aka_sektor, в Cut X-Ray Project есть точно такая же правка, может, это она и есть? ..... А, нет. Вот из описания: 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. Изменено 13 Января 2017 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 Cut X-Ray ProjectОх, я уж и забыл что она там есть. Спасибо. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 1) доэкспортировать методы аналогичные InBelt/InSlot/InRuck в скрипты Вот это и сделано. если при Вашем случае не вызывать предыдущие калбеки то в этом месте узнать где предмет был - нет никакой возможности. Такая возможность есть. Тут меня переубедить достаточно трудно, так как уже более года у меня работает код, который понимает все перемещения в инвентаре, откуда/куда и т.д. безо всяких дополнительных констант. Подобное добавление констант сродни добавлению специальных методов для изменения флага объекта (под каждый флаг два метода), поэтому я это и называю кощунством. Подобные константы, возможно, уместны только в тейк/дроп и тому подобных коллбеках, которым присущ весь диапазон параметров, там это определить достаточно проблематично, по крайней мере в свое время я ничего удобнее таких констант не придумал, но можно поразмыслить об идентификации (например, помню, пробовал вариант с отслеживанием слота). Каждый вправе делать как ему угодно, я лишь посчитал нужным указать на то, что в инвентаре абсолютно точно можно обойтись и без этого. 1 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 Вопрос к тем кто ковырял артефакты и\или иммунитеты - почему тут именно такие цифры? Поставил иммун полностью 1.0 у всех параметров, ну ещё включил отображение последних 4. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 (изменено) Могу путать, но слышал там даже в конфигах где-то параметр типа магнитуды что ли, с какими то магическими числами, вот его кто-то убирал и нормальный результат получал. Ну да: <value x="140" y="0" width="30" height="20" magnitude="6600"> <text font="letterica16" vert_align="c"/> </value> Изменено 13 Января 2017 пользователем Kondr48 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 @mortan, начнем с того, что конфиги артефактов вообще своеобразны, они в части параметров вычисляются под проценты, и там действуют свои делители, в ЗП для этого, как верно выше сказали, существует магнитуда, это ни что иное, как кастомный делитель, который позволяет настроить корректное отображение требуемого параметра. Такой класс можно заводить как общий для всех, так и под каждый класс отдельно создавать. У меня существует собственный класс, несколько расширенный вариант ЗПшного. У тебя, очевидно, где-то прибился этот класс, так как ни верных цифр, ни раскраски этих цифр не присутствует. Смотреть нужно определенно из класса артефакта, так как из него берется инфа, и возможно косяк там, далее уже смотреть в сам интерфейс. В ТЧ с брониками там тоже хороший аттракцион по этой теме. 1 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 А что за класс такой TextWnd в ЗП? В справочнике по функциям и классам написано, что это вроде попытки восстановить потерянный функционал CUIStatic. Собственно так ли это или в нем есть что-то представляющее ценность? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 @Kondr48, в ЗП, как я понимаю, просто размазали функционал CUIStatic, и CUITextWnd предназначается исключительно для текстовых статиков, а CUIStatic для текстурных. В ТЧ это все один класс, и, как мне опять же кажется, это удобнее. Ничего такого "вау" там нет, и это точно не потерянный функционал CUIStatic, что-то там, как я помню, и добавили, но это совершенно несущественные вещи. 1 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 Никто случайно не знает, как можно загрузить модельку на худ и привязать её к пушке?)Как загрузить я примерно знаю, код есть , но пока не пробовал, а вот как заставить модельку вслед за пушкой при анимках перемещаться по экрану это загадка) @Карлан, я вообще если честно в ступоре от артов - поставил telepatic_immunity = 0.3 - получил полный иммун. Как так? 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти