phobos2077 45 Опубликовано 22 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2016 А кто-нибудь пытался пофиксить 2 проблемы в игре: - Неписи открывают огонь по цель ДО того как прицелились (т.е пули летят в землю, в забор и т.п пока они не развернутся куда надо). - Услышав любой звук издаваемый ГГ неписи автоматом переходят в состояние тревоги.. Что не реалистично и убивает стелс на корню. В идеале они должны сходить посмотреть и только если увидят сталкера глазами - поднимать тревогу. Возможно можно пофиксить некоторые из этих проблем скриптовыми коллбеками? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 23 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2016 Вот меня лично подводит память, я не всегда делаю комментарии, а потом не помню, где и что правилДля таких случаев и созданы VCS 1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2016 - Услышав любой звук издаваемый ГГ неписи автоматом переходят в состояние тревоги.. Что не реалистично и убивает стелс на корню. В идеале они должны сходить посмотреть и только если увидят сталкера глазами - поднимать тревогу. Сторож дядя Вася, в овощном магазине, действительно может сходить за угол, посмотреть - а шо и где грюкнуло... А в Зоне, где за углом может оказаться топтун или кровосос или дядя в "Скате" с Валом в руках - вполне нормально, что неписи от каждого шороха переходят в денжер и с оружием на изготовку ищут возможную опасность. А насчет более тонкой настройки денжеров - обсуждалось уже не раз в ковырялках, и надо просто не лениться прописывать разумные параметры в зависимости от назначенных неписям работ и сюжетной необходимости. 3 Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 24 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2016 (изменено) Всем привет. Подскажите хотел убрать полноэкранные заставки из ОГСЕ, пропатчил последними правками https://github.com/KD87/xray-extensions, Включил для работы нужные правки для ОГСЕ но игра вылетает с ошибкой ##called from function 'void __cdecl xrDebug::my_fatal(const char *,int,const char *,const char *,...)' in file '_main.cpp' on line 65 --stack traceback:[string "log1('--' .. debug.traceback())"]:1: in main chunk~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender_R1\Blender_default_aref.cppCBlender_default_aref::CompileNot enought textures for shader, base tex: %sprop\prop_bed1a! Cannot find saved game ~~~ called from cpp* Log file has been saved successfully!stack trace:[error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. Чем еще отличается exe. от ОГСЕ от пропатченного? Как убрать полноэкранные заставки, что бы работал ОГСЕ? Изменено 24 Октября 2016 пользователем MADMAX666 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. НаноБот 742 Опубликовано 26 Октября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 Интересно, делал специальные ракеты-стрелы которые не взрываются и застревают в геометрии, нашёл один баг, одна функция CalculateTriangle в методе CCustomRocket::ObjectContactCallback не работает как надо, а именно не рассчитывает точную позицию контакта объекта. Я с начало хотел просто починить баг расчётом трассировки, а потом понял, ЭЭЭЭЭ дак из-за этой функции тела НПС, и не только, противно проваливаются в геометрию и трясутся припадошно. Если внутри этой функции починить этот баг, то можно избавится от этого бага. 1 3 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 одна функция CalculateTriangle - так а чем закончился Ваш поиск решения? 1 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 29 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2016 (изменено) Чего-то я сильно пригрузился. В чем секрет такой адовой тормознутости CUIInventoryCellItem? Драг-дроп конечно тоже далек от идеала, но вот этот класс жрет в ~8 раз больше драг-дропа. Можно конечно заняться оптимизацией того кода, который его использует, но это совершенно неправильно. У меня лист из ~200 итемов грузится ~0.4-0.5 секунды, это вообще трындец, этот класс у одного итема съедает ~1.6 миллисекунды, т.е. это около 70% всего времени, хотя там класс как грабли, со временем конечно разберусь, не сложно, но может кто уже знает. Изменено 29 Октября 2016 пользователем Карлан 1 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 30 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2016 (изменено) @Карлан, я вообще переношу инв на частично списочную систему как в arma III ). Уже кое-что намечается, хотя работы предстоит ещё много,но могу сказать точно - работает такой инв гораздо быстрее родного, причину вы сами назвали) для тех кому интересно как работает дрэгдроп на видео - под списком находится невидимая сетка, внутри которой создаётся DragItem и уже дальше взаимодействует с инвентарём). Вообще меня тоже код ячеек сильно напрягает, особенно если очень часто обращаться к этому классу - вылеты в игре обеспечены. Одна из причин - тяжёлый код поиска и заполнения свободных ячеек. Изменено 30 Октября 2016 пользователем mortan 1 3 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 30 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2016 @mortan, спасибо, занятно, но я все-же сторонник ванильного ТЧ интерфейса, поэтому бултыхаюсь в том, что есть, все безусловно нужно делать с чистого листа, но это очень много работы, я просто не вывезу по времени. При твоем подходе сеточная система в принципе не нужна, я бы просто к списку привинтил драг-дроп, но честно говоря сама идея мне не нравится, не люблю вот эти все листания взад-вперед, селекции и прочее. Поэтому и в торговле и везде я стараюсь рисовать полный список, хотя это и сильно бьет по оптимизации, а уже в самом интерфейсе, если требуется, давать игроку понять почему сейчас он с этим предметом не может взаимодействовать так как ему захотелось. Если поговорить немного о моих опытах, то я делал на листах интерфейсы, там разумеется никаких тормозов нет, на формирование листа у меня уходило ~20 микросекунд, это в десятки тысяч раз(!) меньше, чем тот интерфейс, который сейчас у меня есть. То есть нужно как-то это все пересматривать, если не в сторону полной, то хотя бы в сторону частичной оптимизации, но мы с тобой на разных платформах, поэтому я просто исходя из ванильного дизайна не могу реализовать все в одном окне (тут я не о конфиге, конфиги как-раз можно свести, но не нужно, там и так не разобраться). А на ЗП и на ЧН там все в принципе проще, и если в ТЧ приходится каждое окно верстать с нуля, то в том же ЗП ты просто берешь их шаблон с этим драг-дропом актора и туда навешиваешь еще всего что нужно и готово. Причем что в ТЧ еще приходится по всяким дочерним окнам изворачиваться, что в ЧН/ЗП сделано обычным хинтом. В ТЧ я тоже написал нормальный хинт, и в принципе если заняться, то можно часть дизайна просто "захинтовать", но мне эта идея не очень нравится, вот эти вот все мерзкие всплывающие описания и т.п. Я веду к тому, что UI кодер на ТЧ, сохраняя оригинальный стиль, тратит времени столько же сколько на ЗП, но помноженное на количество окон + разработка каждого дочернего окна по своему стилю, на самом деле это ужасно, на ЗП работа с интерфейсами идет куда быстрее. 1 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 30 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2016 @Карлан, не знал что в тч всё настолько плохо с ui . Вы подкинули неплохую пищу для размышления, буду думать над этим. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 30 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2016 @mortan, да нет, на самом деле тоже есть свои плюсы, состоят они в том, что ты любое окно можешь брать и работать с ним как тебе нужно не боясь что ты там случайно поломаешь другие, тут меньше времени уходит на тестирование например, но в целом это конечно так себе плюсы. К тому же в ТЧ нет явного разграничения текстурного и текстового статика, возможно с ООП точки зрения это грамотный подход, но он порою весьма не удобен, но структуризация конечно повышается, сам я уже тоже стараюсь разграничивать, так как текстовый статик я утащил из ЗП, если это можно так назвать, так как в ТЧ он тоже собственно говоря есть, а текстурный просто не трогал, и вот здесь получился некий гибрид, когда ты пишешь так как тебе удобно, и выстраиваешь уже себе ассоциацию из типов или из названий. На самом деле конечно тонна нюансов вплоть до рендеринга, каждый это сразу увидит, кто заинтересуется интерфейсами. Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 1 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2016 @Карлан, с самим CUIInventoryCellItem ничего странного нету. а вот в CUICellItem есть подозрение, что очень много времени занимает построение списка чилдов (PushChild/PopChild). У Вас 200 итемов разных, или группируются по каким либо признакам? Ну и зависит, с какого окна это все вызвали - как по мне, просто CUIInventoryWnd работает быстрее, чем CUITradeWnd. Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 3 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2016 правил ли кто-нибудь логику НПС на уровне движка? Я тут колупаю CoC и взял пока что только одну правку для функции поиска противника, интересно было бы как-нибудь доработать всё это без новых скриптов ( ai пак штука интересная, но хочется всё же поменьше скриптов держать в геймдате). Из своих правок была только попытка образумить нпс не кидать гранаты себе под ноги) 1 Ссылка на комментарий
AndreyGants 0 Опубликовано 17 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2016 Можно ли в уже правленый xrGame.dll мода Call of Chernobyl включить правку pda_fix (из X-Ray Extensions, посылка инфопоршня при смене закладок в ПДА) и как это сделать? Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 в инвентаре, если убрать безлимит, при превышении количества вещей получаем вылет и с логом "no place in the room". есть в принципе возможность исправить момент вылета таким образом, чтобы при переполнении лишняя вещь просто возвращалась на место и выводилась надпись "места больше нет". Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 @Серый Волк, Если вам интересно моё мнение, то я не вижу смысла делать ограничение на кол-во ячеек - лучше доработать ограничение на переносимый объём. Я с этими ячейками бился несколько месяцев - путных и интересных вариантов для игрока я не вижу. Если делать через движок то запрашиваемое вами делается в пару строк, но работать оно будет только при открытии инвентаря. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 @AndreyGants, наверное это зависит от того, на сколько сильно этот xrGame.dll правили ранее. Попробуй подставить и пропатчить. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 (изменено) Можно ли в уже правленый xrGame.dll мода Call of Chernobyl включить правку pda_fix (из X-Ray Extensions, посылка инфопоршня при смене закладок в ПДА) и как это сделать? Call of Chernobyl собирается из достаточно сильно изменных исходников на основе OpenXray. Вроде как репозиторий с исходниками вот: https://github.com/revolucas/X-Ray_CallOfChernobyl Правку сделать можно, но придется самому найти точку врезки. Гораздо проще добавить посылку инфопоршня в исходники. А скорее всего можно попросить добавить прямо автора - это одна строка в исходниках. Изменено 18 Ноября 2016 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 19 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2016 (изменено) то я не вижу смысла делать ограничение на кол-во ячеек - лучше доработать ограничение на переносимый объём как по мне, то количество ячеек в инвентаре и есть его физический объём. но работать оно будет только при открытии инвентаря. а можно по другому!? видимо я в обоих случаях чего-то не понимаю, поясните, пожалуйста. Изменено 19 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 19 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2016 @Серый Волк, игра заполняет сетку только при открытии инва, т.е. игра будет знать об лишних итемах только в этом случае. Я от такого решения отказался. Если хотите более совершенную систему,то вам придётся писать новый механизм учёта свободных ячеек, а это не тривиальная задача. У меня была мысля сделать фейковую сетку прямо на худе и заполнять её предметами. Но тут возникает сразу несколько проблем - нужно постоянно апдейтить её наполнение, а это нехило так отжирает ресурсы. Хотя тут есть положительный момент - если сетка невидимая но активна, то ресурсов на её наполнение тратится меньше. Если сможете сделать такое - поделитесь результатами) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти