Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 (изменено) @SkyLoader, я пишу в эту тему, если бы меня интересовал скрипт, то я бы писал в другую. Тут дело не в объявлении в регистраторе, а в том что C_NIVA, каким то образом связана с движком напрямую. Попытаюсь, объяснить по-подробнее: Берём чистую ЗП, там нет C_NIVA в gamedata. Спавним авто с этим классом, без регистрации в скриптах. Вуаля машина готова к применению для ГГ. Стоит изменить класс на, например С_ZAPOR и фиг вам. Вылет. Значит С_NIVA, как и SCRPTCAR распознаётся движком. А как это работает и где эти классы в движке объявлены, вот что меня интересует. Изменено 10 Мая 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 @Дизель, #define CLSID_CAR MK_CLSID('C','_','N','I','V','A',' ',' ') ADD(CCar ,CSE_ALifeCar ,CLSID_CAR ,"car"); 1 1 Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 Привет двигоправам. Подскажите, как считается цена предмета при торговле? Вернее, саму формулу я нашел, но не могу понять, как считаются коэффициенты дефицита и отношения. Дефицит - это, я так понял, те коэффициенты, что в ини-файле торговли прописываются, но по какому принципу берутся значения - не могу понять... Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 12 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2016 Дефицит - это, я так понял, те коэффициенты, что в ини-файле торговли прописываются, но по какому принципу берутся значения - не могу понять... Как минимум в 1.0007 TЧ дефицит не считается никак...вернее - он всегда равен 1. при этом с конфигов он может вычитываться. Насколько я понял - была идея реализовать некую динамику в ценообразовании в торговле. закончилось статическим списком "секция=коэф.дифицита". следующее урезание - и как результат - в торговле - он всегда 1. все формулы в trade2.cpp. 1 Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 12 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2016 @Winsor, но ведь в файле написано вот такое: #ifdef 0 // тут берется дефицит из класса непися CInventoryOwner #else // тут коэффициент равен 1 #endifЭто в четвертом патче. Коэффициент будет 1?В общем-то, даже с рассчетом дефицита из CInventoryOwner я разобрался. Застрял на другом. С purchase_list не очент понятно... Я так понял, туда заносятся цифры из инишки торговли - коэффициенты покупки/продажи в зависимости от отношения персонажа к ГГ. И они, по идее, должны еще умножаться на числа из секции [trade] в system.ltx. Но где это происходит, я так и не нашел... Либо не там искал. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 13 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2016 По моим наблюдениям - все в trade2.cpp. Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 13 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2016 Нет, @Winsor, не все. Нам по нескольким файлам и классам торговля размазана... Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 13 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2016 Некто переделывал торговлю, и следовало бы сначала спросить его, и у него зеленым по белому написано: // computing deficit_factor // Karlan: в оригинале дефициты вообще никак не используются, функция так или иначе вернет единицу Дефициты попросту не доделаны, идею разрабов понять и доделать можно, если хотите. Цена предмета считается из всех остальных факторов, они внезапно работают. Как-бы ответ в стиле хожено-перехожено, но тут действительно так оно и есть . А покупочный лист тут совсем все просто, мап заполняется из конфига, коэффициенты из systems берутся в другом месте уже. С торговлей два человека вроде плотно копались, возможно стоит спросить их, я тут не сильно компетнтен. 1 Ссылка на комментарий
editor46 7 Опубликовано 14 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2016 (изменено) Всем доброго времени суток. Пропатчил xrGame.dll при помощи SVN_portable_r232, вот corrections_list. Периодически выкидывает, ругаясь на недостаток памяти, подскажите как исправить данную ситуацию. Может в corrections_list, что-то убрать или добавить? * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M12/S3, 2394.00 mhz, 25-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx --found external arch mp_military_2.xdb0 FS: 32368 files cached, 5008Kb memory used. Init FileSystem 0.818650 sec 'xrCore' build 3312, Feb 27 2008 Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... [e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\saves\user.ltx] successfully loaded. Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R1.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-SHOC\ in registry * [win32]: free[4066404 K], reserved[38992 K], committed[88844 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[7357 K], process heap[670 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[2079 K], smem[0 K] Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx"... ! cant convert dik_name for dik[144], prop=[ [e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_default.ltx"... ! Unknown command: r__wallmark_ttl ! Unknown command: rs_skeleton_update [e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded. Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx"... [e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. [e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\saves\user.ltx] successfully loaded. SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:1002]-[device:6663]: AMD Radeon R5 M200 / HD 8500M Series * GPU driver: 8.17.10.1452 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 2922 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 1536K * DIB created: 512K count of .thm files=508 load time=56 ms * distortion: used, dev(30),need(14) * SSample: 1366x768 * SSample: enabled - r__tf_aniso 4 - r1_tf_mipbias 0. Starting engine... stack trace: 0023:00BCF736 xrCore.dll, str_container::~str_container() [error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды. Изменено 14 Мая 2016 пользователем editor46 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2016 (изменено) @editor46, да простят меня программисты ( наверно нет), нельзя без последствий править движок таким варварским методом. Недавно, на тесте makdm подкинул чью то левую делку, в свой мод, один из тестеров словил вылет по ...( что то диалог холдер по-моему), я промолчал, хотя знаю, что ноги бага из этой делки растут, ну и пусть мучаются, хотя жалко коллег. Берите исходники и работайте, потому что компиляция должна быть одна на цепь зависимостей. Изменено 14 Мая 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 16 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2016 @editor46, судя по всему - пытаетесь запустить релизную сборку движка, которая расширенной информации не даст о ошибке. С данной проблемой сможет помочь отладочная версия. Скорее всего - проблема где то в геймдате, debug сборка даст более расширенную информацию - что именно не так. В Вашей ошибке всего навсего не смогла правильно освободиться память, выделенная для какой то строки. Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 20 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2016 (изменено) Это в четвертом патче X-Ray 1.0004 в виде исходников в сеть НЕ сливали. Папка с сорсами якобы 1.0004 на деле является 1.0007 RC1 Изменено 20 Мая 2016 пользователем User_X.A.R26 Ссылка на комментарий
tatarinrafa 3 Опубликовано 24 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2016 Ковыряюсь в исходника ЛА. Подскажите как запустить функцию в отдельном потоке в этом языке програмирования. Надоело искать ответ в гугле! каждый результат скидывает на что-то, совсем не похожее на предыдущий результат. Мой мозг сломался пока пытался собрать их все воедино((( Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2016 @tatarinrafa, дай "пажаласта" ссылку на исходники и всё там прочее, что имеется к ней. Охота посмотреть, что там есть. Ссылка на комментарий
SK0RPY0N_O89O 341 Опубликовано 24 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2016 Ребят, где можно взять исходники X-Ray Лост Альфы? 1 Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 @SK0RPY0N_O89O, http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60320 2 Ссылка на комментарий
tatarinrafa 3 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 @tatarinrafa, дай "пажаласта" ссылку на исходники и всё там прочее, что имеется к ней. Охота посмотреть, что там есть. Ребят, где можно взять исходники X-Ray Лост Альфы? Там на гамегуру в шапке чет не совсем то... там нет 3 рендера почемуто в архиве. Вот там кто-то кинул ссылку на полный архив https://yadi.sk/d/LM_STvXgfz9b6 Здравствуйте! Научите! Как правильно делать "что-то" в отдельном фоновом потоке в C++. Пожалуйста код! К примеру: void moya_Afigenaya_funkciya () { Один цикл выполняется в уже идущем(главном) потоке где к "A" прибавляется 1 сто раз. Второй цикл, в новом фоновом потоке, прибавляет 1 к "B" двести раз. В конце обе переменные, в главном потоке, складываются(без багов, главный поток ждет завершения второго цикла). } Нужен полный код именно этого примера, со всеми необходимыми "инклудами", и ничего другого. (Да я знаю что практического применения это не несет, так как главный поток все равно ждет завершения второго цикла в фоновом потоке, но все же для примера мне это нужно) Кстати подскажите в каком файле искать функцию Render В файле r2_R_sun.cpp есть. void CRender::render_details () { Details->Render () ; } Не могу понять кем является оператор Details и соответственно где его член структуры Render 2 Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 (изменено) Не могу понять кем является оператор Details и соответственно где его член структуры Render CDetailManager* Details; Кстати подскажите в каком файле искать функцию Render XRAPI_API IRender_interface* Render = NULL; в xrAPI.cpp Вот ещё есть в заголовочном файле xrAPI.h class CRender; extern ENGINE_API CRender* Render; Изменено 25 Мая 2016 пользователем nikita_nz1986 Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 26 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2016 (изменено) Вот там кто-то кинул ссылку на полный архив Этот кто-то - я. И насколько помню, кидал я последнюю ревизию, а не сам Git репозиторий целиком Изменено 26 Мая 2016 пользователем User_X.A.R26 1 Ссылка на комментарий
editor46 7 Опубликовано 28 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2016 (изменено) Доброго времени суток двигоправам. Хочу поинтересоваться у вас, чем можно пропатчить xrGame.dll (ТЧ 6-й патч) на анимации спринта ножа, болта, бинокля и гранат? Этот вариант уже пробовал - слетает погода (мой мод на базе OGSM 0693, и там присутствуют динамические выбросы). Изменено 28 Мая 2016 пользователем editor46 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти