Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

Bak, да, большое спасибо, так работает.

Собрал все в один пост, вдруг кому пригодится.

  Создание колбека на клик по предмету в инвентаре на патче 1.0007 (Показать)
  • Полезно 4
Ссылка на комментарий

Подскажите, в какой теме находится SVN_portable v230 от Макрона ? Когда вставляю в ЧН версии 1.5.10 собранный xrGame.dll, то игра ругается с вылетом, мол это неправильный файл .. 

DDR

Ссылка на комментарий

@Maxmanishe, это можно и скриптом реализовать, ну можно ещё колбек сделать на активацию аномалии(в ХЕ есть колбек на хит аномалией), скрипт смотрит что попало в аномалию и в зависимости от разных факторов спавнит или не спавнит артефакт. В коде вроде нечего конкретного нет. Ещё можно сделать на разрыв тел спавн артов, опять же колбек, т.к. условия для образования арта могут быть разные, в движок не хорошо это железно зашивать.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@Kondr48, это не клик по итему, а выделение итема, сигнал Selected. а не Clicked, предмет можно выделить и без щелчка мышью и коллбек все равно отработает.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Ребят, а есть где-нибудь туториал для практически новичков как редактировать исходники движка X-Ray 1.6? 

Я имею ввиду, где взять,  в чём редактировать (Visual Studio?), какие дополнительно манипуляции делать (дополнительные библиотеки?) вплоть до стадии компиляции. Просто из знаний по C++ у меня минимум, вроде лабораторных на 1-2 курсе, а так можно было бы и знания подтянуть, и нужное дело для мода сделать

Ссылка на комментарий

У меня знания C++ нулевые, даже не на уровне лабораторных. Изучал тутор (с репо) и msdn, уровень прграммирования не от знания конкретного языка зависит, а от общего понимания принципов. Здесь я имею ввиду обычное редактирование на уровне внесения чего-то нового в уже существующее, а не переписывание, например, архитектуры или какого-то иного глубинного кода, где без ясного понимания добиться чего-то вменяемого гораздо труднее (если вообще возможно).

Ссылка на комментарий
  29.03.2016 в 21:21, Struck сказал:

 Здесь я имею ввиду обычное редактирование на уровне внесения чего-то нового в уже существующее

Да мне не это сложно, потихоньку можно разобраться, я именно про подготовительную часть - как добавить пути, что скачать дополнительно и пр. Вроде нашёл, попробую https://yadi.sk/d/9VZFHAHrhvrCg

Изменено пользователем dukekan
Ссылка на комментарий

 

 

  dukekan писал(а):
Я имею ввиду, где взять, в чём редактировать (Visual Studio?), какие дополнительно манипуляции делать (дополнительные библиотеки?) вплоть до стадии компиляции

Практически всё библиотечнохедерное барахло есть в SDK (НЕ X-Ray SDK), кроме DX SDK. Если надо - могу подкинуть либы и хедеры от DX SDK June 2010 и DX SDK March 2009. Сборка... делай сравнение стока с OpenXRay или с репо от @Tron, если надо собрать на VS2012-VS2013

Ссылка на комментарий

Уважаемые, помогите разобраться...
ТЧ 1.0007 + НС геймдата + debug конфигурация.

  Умучили ошибки (Показать)
Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

Уважаемые знающие, кто сталкивался с тем что движок не может высчитать для какого-либо рестриктора его границы?

space_restriction_abstract_inline.h

CSpaceRestrictionAbstract::border () m_border.empty()==true

Это ошибки в all.spawn (неправильно выставлены координаты, например, или тип рестриктора) или на локации (LevelEditor-ом как то криво поставили рестриктор)? И может ли быть ситуация, когда у ретриктора действительно может не быть бордера?

Благодарю за информацию.

Ссылка на комментарий

 

 

  Winsor писал(а):
И может ли быть ситуация, когда у рестриктора действительно может не быть бордера?

В СДК ставим на локации спавн-объект "спэйс-рестриктор", но забываем назначить ему шейп... Или в all.spawn'е, когда через uACDC его ковыряем.

Ссылка на комментарий

Уважаемые,_установил модификацию "Под прикрытием смерти : Клондайк 2.0 Reborn",_мод использует свой правленый xrgame.dll,_в котором не учтена возможность смены угла обзора,_по умолчанию стоит значение "55"-"_руки под подбородком",_вопрос в следующем,_какой скрипт использовать для правки данного файла,_либо какие варианты есть для того чтобы сделать "fov" под себя._Платформа Зов Припяти 1.6.0.2.

 

з.ы. Если кто то поможет исправить исходник,_мною предоставленный,_чтобы избежать ещё больше вопросов,_то буду очень признателен._За ранее благодарен.

Изменено пользователем HellRatz

814c6be3d974t.jpg

Ссылка на комментарий
  28.04.2016 в 14:50, UnLoaded сказал:

В СДК ставим на локации спавн-объект "спэйс-рестриктор", но забываем назначить ему шейп... Или в all.spawn'е, когда через uACDC его ковыряем.

в том то и дело  - объект в распакованном аллспавне имеет секцию shape... :( т.е. вроде как придраться не к чему.

Ссылка на комментарий

Кое-что еще осталось от ассемблерных правок для оригинального ЧН 1.5.10.
Правки вобщем-то мелочные, но выложу их здесь.
 

  описание (Показать)
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста от куда ноги растут у класса C_NIVA.? Я весь движок перерыл, но там не нашел, даже зацепки. Странно, что этого класса даже нет в скриптах оригинального ЗП, а класс как бы присутствует и функционирует частично, без добавления в класс-регистратор.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

  Дизель писал(а):
Подскажите пожалуйста от куда ноги растут у класса C_NIVA.?

Регистрация классов находится в class_registrator.script. Если в ЗП ее нет, значит надо делать по аналогии с ТЧ, если этот класс там был.

  • Согласен 1
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...