vsk94 290 Опубликовано 14 Ноября 2010 (изменено) Глушители приводят к вылету не только на Болотах, использовал АПС с глушителям -при отстреле плотей вылет, на НЗ - отстрел плотей из кольта 1911 с глушителем тоже вылет, в общем снял все глушители и вообще больше их не использую. Биорадар вещь полезная, но в местах где много неписей периодически приводит к вылету, был совершенно непроходимый вылет в Баре (место где находится Захар), ни чего не помогало, несколько раз переждал Выброс, заходил несколько раз на локацию, помогла только уборка биорадара в рюкзак, последний раз поймал с ним вылет во время первого захода в Припять, теперь вставляю его в слот только по крайней необходимости. И есть вопрос по гравипушке -утилизация трупов, просто если поднять труп и запустить его за пределы локации (улетает с диким ускорением и исчезает вдали) это нормально? т.е. больше игра его не будет просчитывать или лучше искать подходящую аномалию и в ней производить утилизацию неубираемых трупов (предварительно набив их всяким барахлом). Перенёс Солянку на SSD винт, стала работать плавнее, фризы например при подходе к бару стали короче по времени, загрузка самой Солянки и уровней теперь побыстрее. Файл подкачки и темпы разместил тоже на этом же SSD (система на другом SSD). OS WS2008 R2. Изменено 14 Ноября 2010 пользователем vsk94 https://www.youtube.com/user/urbanturizm/videos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
vsk94 290 Опубликовано 15 Ноября 2010 (изменено) Увы target_dot_xx как раз и заканчивается на 100. Придется добавить еще, только вот на сколько, пока продал этот биорадар от греха (поймал с ним вылет и в Варлабе при первом заходе), но попробую увеличить target_dot_xx еще на 20 пунктов (всего будет 120) или можно сделать побольше? Ведь все равно больше 100 не покажет. А по глушителям существуют какие либо правки? Тот же Тавор если одеть глушитель приводит к вылету на Болотах и НЗ, у меня почему то плоти и глушитель -несовместимые вещи на этих локациях (даже спецмодели, для АПС например), кроме интегрированного глушителя в некоторых девайсах, вот с ними все в порядке. Выше писали что и у неписей иногда возникают те же проблемы при использовании глушителей (после чего соответственно вылет). Хотя и в реале тоже просто так не постреляешь из АК с ПБС - нужны патроны с дозвуковой скоростью "ус" иначе кранты резиновой мембране. (вообще, настрел на обтюратор всего - 200 выстрелов, после 400 возможны задержки из сильного загрязнения автомата) Впрочем это все не особо критично - Солянкой доволен на все 100%, вот где чувствуется огромный массив проделанной работы, Н.С. получилась просто конфетка. Изменено 15 Ноября 2010 пользователем vsk94 https://www.youtube.com/user/urbanturizm/videos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
vsk94 290 Опубликовано 26 Ноября 2010 (изменено) Вопрос по удалению рестрикторов - правильно ли понял что нужно по очереди (на каждой локации где возникает "Ахтунг") выполнять методику указанную в посту #322 и после каждой правки опять комментить local bad_object_names до следующего "ахтунга"? Просто такое уже на 3х локациях - АС, Генераторы, и вот теперь прибавился Агропром cо своими рестрикторами: 'fin_priz_dell_restrictor' , 'fin_dok_dell_restrictor' ,'fin_pili_dell_restrictor' , 'arh2_dell2_restrictor' - эти можно сразу все вписать? (Для Агропрома) И есть вопрос по секции [ver]:identity_immunities в файле arhara_items.ltx -этой секции у меня не было вообще, ну и получил соответствующий вылет во время стрелки "Авторитетов" на Агропроме, поправил arhara_items.ltx после чего прошел нормально - вертушки улетели, все прошло в соответствии с Гидом, оставить ли эту секцию теперь или нужно удалить во избежании дальнейших глюков? [ver]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "arhara_items\ver" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = equipments\nevidimka.ogf radius = 1 quest_item = false description = "." inv_name = "." inv_name_short = "." inv_weight = 0.1 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 81 cost = 30 Изменено 26 Ноября 2010 пользователем vsk94 https://www.youtube.com/user/urbanturizm/videos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
vsk94 290 Опубликовано 23 Января 2011 (изменено) Подскажите как узнать имя глючного перса - постоянный вылет в ДТ на одном и том же месте (возле плит недалеко от перехода в бар), с банальным логом: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...\game\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_gulag.script:1191: attempt to index local 'strn' (a nil value) -- строчка 1190 у меня пустая - пробовал этот способ не помогло, тогда удалил по методике удаления глючных стволов этих долговцев: "mil_dolg_stalker0001" , "gar_dolg_respawn_144643" , "gar_dolg_respawn_144647" , "bar_dolg_respawn_153291" , "bar_dolg_respawn_153300" , "bar_dolg_respawn_253309" . Тоже не помогло, у меня там спавнится кто то другой но тоже долговец, как узнать имя этого глючного непися , успеваю его только увидеть (специально делал Switch Distance=10) , полсекунды зависона и вылет, в консоли тоже пусто. Выбросы, сон, вход и выход с локации не помогают. Все виновник найден: вписал в local bad_object_names еще одного героя "sim_stalker_prapor" и вылет пропал! Не могу отредактировать прежний пост, все на усмотрение модераторов, если нужно - удалите. Думаю, может пригодиться. В этом нехорошем месте - частое явление. Странно, что только у небольшой доли игроков случается. Изменено 23 Января 2011 пользователем SergeT https://www.youtube.com/user/urbanturizm/videos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение