Поиск в системе
Результаты поиска по тегам 'народное интервью'.
Найдено 1 результат
-
Трудно называть баги "забавными"... Ровно год назад состоялся релиз очень ожидаемого в сталкерском сообществе мода "OGSE 0.6.9.3". Мод был принят очень хорошо, и причин тому несколько: помимо собственно составляющих конечного продукта разработчики обеспечили качественную техподдержку, что в модостроении является редкостью - обычно разработчики после релиза или почивают на лаврах, или изо всех сил отбиваются от претензий. В том, что обсуждение мода активно и спустя год после его выхода, большая заслуга одного из ключевых членов команды - @KD87. С ним мы и поговорили о моде и дальнейших планах. AMK-Team: Костя, привет. Давай начнем с предыстории. Как ты стал модмейкером? Как все началось и был ли у тебя перед этим технический багаж? Если да, то многому ли пришлось учиться для моддинга именно "Сталкера"? KD87: Да все просто – сначала захотелось распаковать спавн ЗП, чтобы сделать нормальные переходы, потом ковырялся в конфигах, чтобы понять, как там по квестам изменяется отношение фракций, потом ковыряние аивраппера, перенос АМК ТЧ на ЗП и т.д. и т.п. Багажа никакого не было, за исключением институтского курса Pascal. Так что приходилось учиться вообще всему, за что брался. AMK-Team: Что вообще послужило началом OGSE и как он докатился до 0.6.9.3? KD87: Началом ОГСЕ послужило стойкое убеждение Георгия (@Deathdoor), что в ОГСМ ТЧ многое можно и нужно поменять. Первые версии мода были просто небольшими правками конфигов, но начало пошло. Постепенно мод обрастал фишками, контентом, талантливыми разработчиками, пока не докатился до текущего уровня, когда от исходного ОГСМ практически ничего не осталось. Ну, на то мод и называется Evolution. AMK-Team: OGSE разрабатывался как один из вариантов "Того Самого Сталкера", но в релизе мы увидели много того, что к ТСС отношения не имеет - это и новое оружие, и напарники, и новые аномалии, и новая медицина... Как бы ты сформулировал конечную идею мода сейчас? Что в нем главное? KD87: По моему мнению, мод уже давно стал полигоном для самовыражения разработчиков. Никакой концепции по сути нет, новые фишки вносились в мод по принципу "а чего бы еще такого отличного добавить?". Впрочем, в отличие от всевозможных солянок, большая часть фишек были оригинальными, уникальными и разрабатывались самостоятельно. По сути, мод – демонстрация того, что можно сделать прямыми руками на стареньком ТЧ. Это я бы и назвал главным, пожалуй. AMK-Team: Как приходят идеи? Длинен ли путь от появившейся в голове "фишки" до ее реализации? KD87: У кого как, наверное. У того же @Jek@n'a путь длинный – квесты вообще делаются довольно небыстро, и для генерации идей нужна фантазия. У меня попроще – смотришь другую игру, видишь красивый графический эффект, вот тебе и идея для "Сталкера". А что касается быстроты реализации – не так сложно реализовать идею, как подготовить базис, основу для реализации. Скажем, систему работы с графикой в ogse.dll я делал очень долго. А когда дело дошло до реализации собственно фишек, это уже было быстро и несложно. AMK-Team: Случалось ли так, что идея после обсуждения была отвергнута как не реализуемая по техническим причинам? Если да, то можешь ли ты перечислить что-то, не вошедшее в мод? KD87: Сложно говорить за всех. Вообще, нереализуемых вещей не бывает. Вопрос в трудозатратах на реализацию. По той же графике я много чего откидывал, к примеру, темпоральное сглаживание, подповерхностное рассеивание на коже, рендеринг шерсти у монстров. Скриптерам было сильно проще, по запросам из движка каких только функций в скрипты не выводилось. AMK-Team: С годами все отчетливей видно, что транспорт в ТЧ вряд ли когда-то будет выглядеть естественно. Транспорт в OGSE смотрится во многом лучше, чем в других модах, но благодаря лишь титаническим усилиям и все равно не идеально. Почему не отказались от него вообще? Стоило ли "лечить труп"? KD87: Почему же сразу труп – ездить можно (и даже получать от езды удовольствие), груз возить можно, езда экономит время. Не настолько физика машин плоха, чтобы однозначно от них отказаться. По этим причинам транспорт и остался. Конечно, сталкер не NFS и не GTA, ну так требований к машинам в игре гораздо меньше. Памятуя о проблемах, мы их не выставляем напоказ. По сути, можно пройти игру всего раз проехавшись на запорожце, квест с которым задуман как обучалка. Далее можно ходить пешком, если транспорт по каким-то причинам не устраивает. Все-таки это далеко не главная геймплейная составляющая в моде. AMK-Team: Баланс в моде в целом выглядит нормально, за исключением некоторых стволов и "Клондайка артефактов". Здесь не было ли споров, опасений, что уберпушки и 100500 здоровья приведут к терминаторству? KD87: Уберпушки попадают к игроку на поздних этапах игры. Да и они будут убраны в будущем. То же касается и Клондайка – чтобы добраться до концовки, необходимо пройти Армейские склады и Мертвый город, что под силу только «прокачанному» игроку. Так что глобально влияния на баланс нет, к концу игры же игрок все равно становится «терминатором» безо всяких клондайков. AMK-Team: В модостроении часто случается так, что люди выпадают из процесса, в команду приходят новые люди, в общем - текучка. OGSE не стал исключением? KD87: Разумеется, нет. В этом легко убедиться, взглянув на список разработчиков мода. Десятки ников, при этом при мне над ОГСЕ одновременно никогда не работало более 7-8 человек (не считая, впрочем, тестеров). AMK-Team: Без скандалов, как это тоже часто бывает, увы, не обошлось. Когда была объявлена дата релиза, Deathdoor был возмущен тем, что с ним это никто не обсуждал предварительно, и покинул проект. Это стало ударом для команды? Или наоборот, сплотило? Пытались ли остальные члены команды повлиять на его решение уйти? KD87: Ну, скажем так, там далеко неоднозначная ситуация была, поэтому нашлись как те, кто Георгия поддержал, так и те, кто негативно отнесся к его тогдашним действиям. Удержать – нет, никто не пытался. Каждый решает за себя, насильно не заставишь работать. Что касается удара для команды, то его не было. Нельзя ударить то, чего нет, а к релизу ОГСЕ от команды уже мало что осталось. AMK-Team: Мод, каким бы цельным он ни выглядел, всегда так или иначе делится на составляющие. Какая из них лично тебе в OGSE нравится больше всего? Что не понравилось и хотелось бы исправить или даже полностью переделать? KD87: Ответ очевиден – больше всего нравится, конечно же, то, что сделал сам, хе-хе. Если серьезно, там все хорошо, нет явно плохих моментов. Единственное, что я бы поменял – концепцию оружия. Никогда не понимал смысла в миллионе типов стволов в Сталкере. Впрочем, мы потихоньку ее меняем сейчас. Еще хотелось бы хоть как-то охватить «жизнью» две новые локации – Болота и ПЖД. Мертвый Город, Лощину и Генераторы вот успели осилить, а эти две – нет. Ну тут уж придется поработать волонтерам, видимо. AMK-Team: Модмейкеры сталкиваются с разными нестыковками и багами в процессе разработки. Были ли забавные ситуации в вашей работе над модом? KD87: Трудно называть баг "забавным", как бы он ни проявлялся. Так - да, багов было просто миллионы. Далеко не последними были баги движка и оригинальных локаций (тут вообще было, что называется, "туши свет"). Ну, локации вроде вылизали, баги движка по возможности исправили. Из забавных совсем недавно был такой эпизод – во время боя на Арене Калигула (один из квестовых персонажей), крадучись, подбирался к стене и на глазах у игрока забирался по ней вверх, аки Человек-паук.. AMK-Team: Кто работал над исправлениями и дополнениями OGSE после релиза? Патч 1.07 - финальный? KD87: Над патчами ОБТ мы работали вместе с @kamikazze, начиная же с осени прошлого года, ковыряюсь один. Этот патч финальным не будет, уже набралось правок, как минимум, еще на патч. Кроме того, готовится к релизу мультиязычная версия с поддержкой английского и французского языков, она не будет требовать установленного сталкера. Вот там тоже кое-какие изменения будут. AMK-Team: Нет ли планов выпустить DLC? KD87: Нет, конечно. Для этого нужен готовый контент, а его нет. И желающих его генерировать нет. Есть, впрочем, задел по паре квестов, если кто-то захочет заняться – милости прошу, поспособствую всеми силами. AMK-Team: Если у вас нет планов по DLC ввиду отсутствия контента и его генераторов, может ли кто-то обратиться к вам со своими глобальными идеями и помощью в реализации? Или уже нет желания что-то глобальное вписывать? KD87: Обращаться можно. Только дополнительно к идеям должна быть готовность (и, пожалуй, умение) работать над ними, в противном случае, это все уйдет впустую. Я и так могу пяток диздоков (не идей даже!) по нереализованным/незаконченным квестам дать. Основная проблема – отсутствие рабочих рук. AMK-Team: 0.6.9.3 - законченный проект. Что дальше? Следующая версия? Или вообще новая команда с новыми идеями? KD87: Прежде всего – выпуск мультиязычной версии. Надо дать и иностранным игрокам поиграть, они давно ждут на моддб. А потом – как получится. Никаких определенных планов нет. AMK-Team: Не привела ли работа над модом к ущербу в обычной жизни, в работе, учебе? Ведь все это ковыряние в файлах занимает много времени... KD87: Ущерб был причинен разве что здоровому сну, хех. Главное – умеренность. В нашей команде разработчики зачастую надолго отвлекались от мода, в этом нет ничего страшного. При этом участие в команде лично мне дало новые знакомства с хорошими людьми. С тем же Deathdoor мы до сих пор иногда выбираемся на природу с семьями. AMK-Team: Работа над глобальным модом в течение нескольких лет - колоссальный опыт. Что можешь посоветовать начинающим модостроителям? Какие качества в себе развивать в первую очередь, каких подводных камней избегать? KD87: Совет простой – рассчитывайте свои силы. Не стоит браться за глобальный мод с преферансом и институтками, если кроме как заспавнить ствол в инвентарь больше ничего не умеете. Лучше сделать небольшой, но добротный мод, например, с десятком квестов на одной локации, чем пытаться охватить сразу все. Также крайне забавно наблюдать за командами, где почти никто ничего не умеет, но все с умным видом рассуждают о том, какие крутые фишки будут в моде. Примеров – тьма, все их прекрасно знают. Первое правило хорошего модмейкера – сначала сделай, потом показывай. Хочешь собрать команду – сделай, а потом покажи. И люди потянутся. Самое нужное качество – терпение. Да, X-Ray – не самая идеальная платформа для моддинга, но на ней разработчики сделали три неплохих игры, а модмейкеры – много хороших модов. Если что-то не выходит, глючит, не работает, ищите причину не в движке, а в своем коде – 9 к 1, что она именно там. AMK-Team: Жив еще "Сталкер" или нет - вопрос слишком общий, и однозначный ответ на него дать трудно. Но можно уточнить вопрос так, что дать ответ на него будет легче: у тебя все еще есть желание и силы заниматься моддингом? Иными словами - в тебе "Сталкер" жив? KD87: Скажем так - если будет какой-то интересный проект, предполагающий переосмысление концепции, геймплея и прежде всего сюжета "Сталкера", возможно, мне будет интересно в нем поучаствовать. В любом случае, сейчас, когда еще приходится работать над ОГСЕ, об этом трудно говорить.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ