_Призрак_
Жители-
Число публикаций
792 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
11О _Призрак_
- День рождения 20.06.1994
Звание
-
Звание
Призрак
Контакты
-
MSN
Skype: rus_phantom
-
Сайт
http://
-
ICQ
464307676
Информация
-
Город
Тамбов
-
Язык Lua. Общие вопросы программирования
_Призрак_ ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Используй не game_graph():vertex, а game_graph().vertex (через точку). В этом случае ты делаешь не вызов функции, а обращение к полю объекта -
Все о фильме "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф."
_Призрак_ ответил на тему форума автора Murarius в Кино, видео, телепередачи
Скорее всего уже задавали, но беглый поиск не помог. Где и когда можно посмотреть это чудо? Я вижу кто то был на закрытом показе - будут ли еще показы и как на них попасть? Трейлер очень понравился -
Редактирование движка X-Ray
_Призрак_ ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@dsh vector() 1 в 1 транслируется в вызов конструктора FVector (ну или какой там класс). Если в конструкторе по умолчанию (т.е. FVector()) не инициализируются поля то значит там в любом случае будет мусор, хоть ты создал вектор через C++, хоть через Lua. А то что у тебя на одном движке нули, а на другом случайные числа то это легко объяснить - в обоих случаях у тебя мусор в переменных, просто в одном случае у тебя повезло словить 3 нуля, а в другом нет. Или на одном была отключена оптимизация (в этом случае все переменные инициализируются нулем). Почему могло получиться случайно 3 нуля? Потому что если посмотреть на память приложения, то количество нулевых байт будет в сотни раз больше чем любых других из-за специфики программ @drksnc Да, асемблерная вставка означает: pClass->PHGetSyncItem(0) -
Редактирование движка X-Ray
_Призрак_ ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Тут не все так просто. Если просто передавать позицию и применять ее то движения будут дерганными из-за задержки сети. Для того чтобы это заработало так как нужно, нужно ковырять как в классе CActor реализована интерполяция (файл Actor_Network.cpp). Скорее всего ее можно будет ±копипастой применить к обычным НПС. -
@UnLoaded, Скорее всего раньше в скобках было какое то условие, а потом программист поленился удалять if и просто оставил true в качестве условия. Здесь нет никакой магии (Кроме области видимости, но это скорее всего не причина такой конструкции)
-
Приходит, но все же я бы попросил бы определение "нормально сделанных ботов". Тут я могу поспорить. Да, можно просто сказать что количество пакетов будет большим, но мы можем посчитать насколько. Каждого НПС можно представить как игрока, за которого играет компьютер. Соответсвенно большое число пакетов = (число ботов + игроков) * среднее число отправляемых пакетов в секунду. Итого если мы имеем кооперативное прохождение (сколько это человек? 2-4?), мы можем без проблему заполнить карту еще 30 ботами (а скорее всего и большим числом) без проблем с сетью. К тому же, насколько я знаю, в планах ребят которые делают кооп (или было в планах) - введение системы алайфа в мультиплеер. У нас есть сервер который обсчитывает всех(?) ботов в онлайне, но каждому клиенту отправляет информацию только о НПС в радиусе алайфа. Сколько у нас на пике ботов может быть в радусе алайфа (возьмем стандартный в 150м)? 20? 30? Не думаю больше. Вот и вся проблема большого числа пакетов. Поправьте если я не прав. Какие? Просто если мы говорим про диалоги/передача предметов, то это не является большой проблемой для исправления. Ну для обычных игроков задержки тоже гадят. Поэтому у них происходит предсказывание траектории движения и т.д. Тоже самое включаем для мобов и все, проблема решена.
-
Тут есть небольшая разница - если в X-Ray уже есть боты (пусть даже в синглплеере) + весь синглплеер сделан по типу напоминающему клиент-серверное приложение. Таким образом для того чтобы перенести ботов в онлайн нужно было заставить мультиплеерный сервер загружать АИ-сетки и запускать соответствующие скрипты, ответственные за поведение ботов (я скорее всего много чего забыл, но не суть). А в Survarium отсутствуют боты в принципе. Вообще. Им все нужно делать с нуля - архитектуру, поведение и т.д. Объем работы совсем другой
-
Для того чтобы определить есть ли значение в массиве его в худшем случае нужно полностью перебрать (сложность O(n)), а в случае хеша алгоритмическая сложность точно ниже (скорее всего что то типа O(logn), но я точно не знаю, зависит от реализации, сужу по тому как это сделано в других языках/системах. Есть базы данных где доступ осуществляется вообще за константу)
-
А можно узнать сакральный смысл двойного arg? Почему не local t = arg or {...} ?
-
Рефакторинг: _g.script
_Призрак_ ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Скрипты / конфиги / движок
А можно ссылку на бенчмарки, исследования по этому поводу? -
Кстати, давно интересовал момент - как правильно будет получить количество элементов в ассоциативном массиве? Я помню делал полный перебор массива чтобы получить его размер, но может есть более приятный вариант?
-
Редактирование движка X-Ray
_Призрак_ ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
std::function не подойдет? Или я не понял проблему -
Редактирование движка X-Ray
_Призрак_ ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Это не ответ на мой вопрос. Elz написал что модульность каким то образом связана с производительностью. Про удобство разработки у меня вопросов нет -
Редактирование движка X-Ray
_Призрак_ ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Может я что то не понимаю, но как модульность связана с производительностью? И что вообще в твоем понимании модульность?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ