Перейти к контенту

neosquall

Пользователи
  • Число публикаций

    24
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    586 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя neosquall

  1. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    Если бы кто-то ткнул меня в софтину, которая так будет делать, и ей только нужно будет распихать модули по местам - я бы так и сделал. Подобное реализовано в Космических Рейнджерах 2, может быть где-то еще, но я васян-мододел, у меня лапки. Для No Man's Sky сделали подобную софтину, которая мерджит любые накиданные в нее моды сама и с 99% вероятностью успеха. Разве что два мода будут одно и то же менять, вот тут да, будут проблемы. Для сталкера 2 есть софтинка с репаком и мерджем, ZonePaq, и именно ей я спаивал базис модпака, прежде чем потянуться к конфигам своими шаловливыми клешнями. Но даже она не способна сделать все автоматически, даже есть отдельно к ней написать целый талмуд PowerShell или cmd скрипта.
  2. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    Все это знают и понимают. Зачем сообщать очевидное? Если вы желали принизить модпаки и их авторов - то это до вас уже сделали все кому не лень, и заодно выработали общее мнение на этот счет. Каждый мододел обязан знать, что делая что-либо, он неизбежно столкнется с критикой. Потому что не все любят молочный шоколад, так же как и не все любят горький черный. То, что мусор для вас - полезные фичи для других. То, что вы охотно принимаете, в оставшихся 50%, для других - излишние или ненужные функции. Но спасибо за ваше ценное мнение, это как раз та самая тема, где нужно обсуждать готовые моды, а не сам процесс.
  3. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    А я даже не отрицаю. Для себя делал и для теста конфигов игры. По привычке оформил в модпак и выложил. Кому-то может пригодится - артефакты например переделанные урвать или ремонтные капсулы. Главное - нет грязных тряпок и винтиков.
  4. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    А что, так можно было? Я тогда тоже прорекламирую свой модпак. Описание вот в этой теме, прямая ссылка на модпак тыц. Вкратце - снижение унижения игрока, ребаланс в сторону облегчения игры в общем, свобода (относительная) передвижения, другая система артефактов... эээ, вкратце не получится. В общем, пока саму игру не доведут разработчики до хоть какого-то баланса (а им еще дыры латать до этого), пытаться как-либо пересматривать это баланс просто не хочется. Поэтому модпак был сделан для фанового прохождения, чтобы игрок получил от игры весь контент в любом случае. Усложнение сего огрызка игры считаю бессмысленным. Но желающие могут посмотреть в сторону мода Desolation на нексусе - там их любимые ваншотающие снорки, требования жрать раз в 5 минут и спать в 15, 100500 новых предметов инвентаря, в основном - грязные тряпки, винтики и гаечки. Вот это хардкор, вот это выживание.
  5. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    @vdv5549 1. Да, такое возможно, но это жестко прописывается скриптом. 2. Есть, я просто кусок кода залил, а не полный, там разделение на дистанции (дальнаяя-средняя-близкая) для каждого класса нипа. Если заливать полный код, то его прокручивать надо будет дольше, чем полезной информации закомментировать. 3. По гранатам весело: По второму пункту я так понимаю, нужно все же весь код под спойлер запихнуть. Так что кому-то может это и кажется нормальным, а я вижу заглушки везде, недописанный код, неотбалансированный код и в принципе - альфа-версию, которую еще пару лет тестировать и дописывать, а потом еще бета-тест проводить. А они это в релиз выкатили.
  6. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    @vdv5549 У нипов нет точности/меткости. У них есть "гарантированное" попадание, и есть дисперсия для остальных выстрелов.
  7. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    А в чем смысл? Отключенный сюжет - это не будет желтого квеста на карте (а нет, будет, судя по описанию мода). Выбор группировки - это максимум зеленые торговцы в локации группировки, стартовое снаряжение - толку-то, если это барахло все и сразу находится на пути к Залесью? С таким же успехом можно сделать мод на переплывание воды любой глубины (что есть у меня в модпаке) и прямо со старта свалить в Горелый лес. Вот тебе и фриплей, причем с замороженным временем - выбирай любое сном и проводниками, и играй себе в свое удовольствие. Кстати, есть дополнительные квесты, которые срабатывают только тогда, когда игрок что-то сделает по сюжету. Как обстоит дело с этими квестами у фриплей мода? Хотя скорее всего никак - их там нет. Сам автор пишет в описании, что это скорее не мод, а "proof of concept", но совершенно бесполезный в текущем состоянии игры. Для игрока 5 метров. CombatEffectiveFireDistanceMin = 700.0 CombatEffectiveFireDistanceMax = 3000.0 А вот у нипов от 7 до 30 метров, причем это ванилла, и этот параметр надо фиксить, чтобы нипы не делали хедшоты из дробовиков на этих 30 метрах. У меня стоит от 5 до 9 метров, и нипы стреляют и с 30, и с 50 - просто у них нет другого оружия - и тогда они не попадают.
  8. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    Угу. Следует помнить, что в ванилле "Алайф" (читай спавн) работает в где-то 100 метрах вокруг игрока. Обсчитываться же (если убежать) перестает где-то с 300 метров, но тут не уверен. Таким образом, разработчики оптимально занизили все параметры так, чтобы игрок комфортно чувствовал себя в этом 100-метровом радиусе, и со снайперкой - отстреливал погоню. Потому что снайперки в этой игре в принципе не нужны При этом надо эту самую дальность смотреть не по параметру EffectiveFireDistanceMin, а по параметру FireDistanceDropOff и по синергируемому с ним MinBulletDistanceDamageModifier. Первый сообщает, с какой дистанции начинает работать снижение урона, а второй - максимально допустимый процент, до которого должен опуститься урон, прежде чем проджектайл себя исчерпает и сможет раствориться. EffectiveFireDistanceMin и EffectiveFireDistanceMax скорее всего, были сделаны для обратной совместимости с конфигом НИПов, но у тех существует свой параметр, CombatEffectiveFireDistanceMin/Max. Возможно, если кто-то раскопал более глубокий слой, где есть отношения EEffectType с определенным кодом... А так - DamageFalloff эффект собственно имеет тип EEffectType::MinBulletDistanceDamage, и вот понимай как хочешь, называется, к какому параметру он это оносит - к EffectiveFireDistanceMin, к FireDistanceDropOff или еще к чему. А ведь там еще и настильность есть - BulletFalloff эффект с типом EEffectType::BulletDropLength. Поэтому как это все друг с другом соотнести - та еще история. Мне вот кажется, что дисперсия в игре сломана капитально - поскольку я смог добиться того, что крест прицела у меня от сведенного в центре до расширенного на весь экран, а вот оружие тем не менее стреляет практически идеально в десятку. То есть, визуально крестик прицела шевелится, но игра считает его чисто интерфейсным эффектом. Попытки заставить работать дисперсию у меня вылились только в то, что при "реальном" показе разброса пуль крестик сворачивался в центре экрана и исчезал... Ну если кому-то будет это интересно, могу добавить что-то из собственного опыта... Например, если кто-то захочет сделать ремонтные наборы: А. И еще. Пси-излучение здесь считается в плюс, то есть чем выше его значение у игрока, тем больше негативный эффект на него действует. Кстати, в Совете №10 сказано, что артефакты имеют это самое пси-излучение, но по факту нет таких артефактов. Если кто-то захочет добавить такую негативку (или позитивку), надо будет прописать новый эффект в EffectPrototypes.cfg:
  9. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    Хех, похоже теперь понятно, за что отвечает Comfort - вовсе не за гипотетическую "удобность", а за //NPC Hearing. Да, я действительно не лез в Player и NPC прототипы, хватало и базового WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg, чтобы нагрузиться. Впрочем, в этом пустом мире нет особого смысла делать оружейные паки или вообще заморачиваться с оружием. Сначала бы алайф воскресить... А чтобы пост не был совсем бесполезным, добавлю, что интерфейсные шкалы оружия настраиваются в CoreVariables.cfg: WeaponInfoMaxDamage = 115.f // ванилла 100, для некоторых дробашей и гаусски уходит за 100 WeaponInfoMaxPiercing = 6.f // ванилла 5, и в идеале надо ставить где-то 3.8-4.4 чтобы шкала была полной или почти полной для самых "пробивающих" стволов WeaponInfoMaxFireInterval = 0.24f // ванилла 2.4 и это максимум - такой FireInterval у гаусс-пушки WeaponInfoMinFireInterval = 0.012f // ванилла 0.04, и это чуть ниже минимума, который 0,063 у самого скорострельного ствола WeaponInfoMaxFireDistance = 12500.f // ванилла 8000, что означает 80 метров. WeaponInfoMaxAccuracy = 1.42f // ванилла 1.0 и надо завышать, чтобы отражалось на шкале после апгрейдов
  10. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    Но эффекты у этих апгрейдов повторяются. И если ты изменишь что-то где-то, то "случайно" зацепишь еще пару-тройку апгрейдов, если не больше. К тому же создание нового эффекта - это Ctrl+C, Ctrl+V и замена циферок, ничего сложного. Другой вопрос, почему изначально не были созданы вариативности... хотя да, учитывая, сколько в конфигах "недописанного", этот вопрос риторический. Я не нашел такой возможности. Это нужно искать там, где прописаны базовые показатели оружия, а их-то как раз и нет. Есть косвенные - скорострельность, например, есть в конфиге - FireInterval, а вот где записан базовый урон, базовое пробитие? Но да, вывод в цифрах был бы в самый раз.
  11. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    upd. FireRate работает, но как и все остальные параметры, работает от оригинального значения, т.е. апгрейд на 10% и следом апгрейд еще на 20% скорострельности в общем снизят FireInterval оружия на 30% от того, что там было. С одной стороны это удобно и проще считается, но с другой стороны для адекватного ребаланса нужно создавать кучу новых эффектов с цифрами 7,12,18,24,36 и т.п. Кривые, точнее оказуаленные шкалы параметров оружия очень слабо что-либо обьясняют игроку. Шкалы урона и скорострельности даже в оригинале сломаны - урон в принципе не отражает ни УВС, ни УВЗ, и никакой формулы там нет - шкала урон это просто то, сколько урона выдает одна пуля. У скорострельности другая проблема - все, что стреляет автоматически, будет там с полной шкалой и незаметной разницей. Если пофиксить, то будет наоборот - все что стреляет реже 1 раза в секунду, будет с пустой шкалой, а остальное хоть будет показывать примерную разницу в RPM.
  12. neosquall

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    Кто-нибудь знает, как изменять длительность анимации использования расходников и открывания инвентаря? Можно и вариант с полным отключением анимаций - тут в принципе понятно как сделать для расходников, но где конфиг "рюкзака" я не нашел. Также интересует, если кто пробовал - эффекты FireRate, Comfort и Accuracy в EffectPrototypes.cfg - работают ли? Пробовал FireRateUp прикрутить к гауссу, не работает, ни на интерфейсе, ни при стрельбе. Ну и напоследок - есть ли фикс от пропадания и полупрозрачности UI? Не типа ESC, загрузка или еще как-то, а конфигами. Заодно к этому вопросу - при сведении крестика прицела в центр, если типа оружие слишком "точное", то крестик пропадает полностью. Запретить крестику исчезать бы.
  13. У меня банальный вопрос, на который не могу нигде найти ответ. И соответствующую тему. Что такое 0023:0AD713EE xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver() 0023:0AD73EFD xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver() 0023:0AB8CF38 xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause() и как это пофиксить? Просьба обьяснить, откуда это берется и по какой причине. Имеется CoC 1.4.22, который ИНОГДА (довольно редко) в любом месте может вылететь с такой ошибкой. И только такой, больше вообще не вылетает никак. Суть в том, что одному оружию изменил scope_status 1 на 2, и ему были добавлены прицелы в виде scopes_sect ну и разумеется сами секции. В этом ошибок нет. Но теперь игра вылетает вообще - при начале новой игры, при загрузке сейва. С логом выше.
  14. neosquall

    Худ

    Господа, вопрос от профана. В CoC имеется желание сделать вывод по наведению на броню еще одной шкалы: hit_fraction_actor Но я совершенно не понимаю, где копать - нашел только вариант с добавлением сенсора в худ инвентаря, и тот не работает. Вот думаю, что надо бы достать все скрипты из архивов, чтобы прописать новый сенсор, но какие файлы отвечают именно за вывод окошка по наведению, я фиг знает.
  15. neosquall

    Читерные моды

    Вообще не нашел тему с моддингом артефактов, поэтому напишу сюда, частично по теме проходит. В общем, хотелось бы знать, какие (все) параметры артефакт принимает и они работают. А также как вывести нестандартный параметр в виде цифрового бонуса, но это не особо критично. Интересуют, например, варианты с добавлением параметров hit_fraction, bip01_что_угодно, т.е. мне непонятно, в втором случае будет ли (ведь в акторе эти параметры есть) работать bip01_, и если будет, как он будет вычисляться, как аддиктивный, мультиплексивный или заменяемый параметр. В первом же случае вопрос про вычисление тот же, но уверенности в работе этого параметра нет вообще. Также менее интересует вопрос, какие параметры из [actor_condition] могут работать на артефактах.
  16. Просто вопрос. Всегда интересовало, от какого показателя берется расчет восстановления жизней на артефактах. Как-то странно видеть надпись "Жизнь + 450%". Давным-давно я думал, что это типа полоска жизни увеличится, а не реген, ну да ладно. Вопрос вообще в том, как можно изменить отображение этих чисел, скажем просто разделить на 100. Текст-то менять где я знаю. Желательно еще и саму формулу знать, и где она лежит, и как это вычисляется. Чтобы можно было сделать И тогда будет понятно, что идет регенерация 4,5% от максимума жизни в секунду. Чтобы выдавало "Реген + 4,5%" и это было именно так. Т.е. собрав 10% (1000, оно же в конфиге 0.001) было ясно видно, что идет реген одной десятой хп за секунду. Смысла в этом вообще-то уже давно нет, это просто для личного изучения вопроса.
  17. На ап-про тоже кто-то нашелся, говорит скриптом распаковал. Лично меня интересуют только конфиги/скрипты, .ltx и .script, и чисто ради адаптации под себя... Ну и еще хочется примерить на деда воздуха warfare и некоторые drx аддоны. Был бы очень признателен за подсказку, как распаковать, или за архив с конфигами/скриптами...
  18. Архивы билда 2215, точно не уверен, любые другие варианты не прнимает совершенно. xray_re: log started (console only) can't write config\↑ can't write config\configs\┤M↑Б↑ can't write config\scripts\┤M↑Б↑ can't write config\shaders\┤M↑Б↨ can't write config\spawns\┤M↑Б" can't write config\configs\ai_tweaks\┤M↑Б+ can't write config\configs\ai_tweaks\loadouts\┤M↑Б" can't write config\configs\creatures\┤M↑Б▲ can't write config\configs\debug\┤M↑Б$ can't write config\configs\environment\┤M↑Б5 can't write config\configs\environment\ambient_channels\┤M↑Б- can't write config\configs\environment\ambients\┤M↑Б( can't write config\configs\environment\fog\┤M↑Б4 can't write config\configs\environment\weather_effects\┤M↑Б- can't write config\configs\environment\weathers\┤M↑Б! can't write config\configs\gameplay\┤M↑Б↔ Такое ощущение, что проблема в кодировке, но chcp 1251 и 866 не верны. Все равно каракули. Сами архивы имеют расширение .dbl, и ни одним известным мне анпакеров не вытаскиваются. Будьте любезны подсказать, как это дело вытащить.
  19. Да, дурак я, забыл про широкоформатные файлы. Синтаксических ошибок не было, 1-копировал структуру файлов, 2-копировал-вставлял нужные названия, так быстрее, чем писать. Но проблема все же не в широкоформатных файлах - теперь вот такое выдает еще, вместе с предыдущим вылетом. Спасибо в общем, покопаюсь еще, думал просто что тут опытные ребята сидят, вот и расстроился, обижать никого в мыслях не было.
  20. Так и знал, что тут одни тролли. Добавил новое оружие, М134 Миниган, это же НОВЫЙ ФАЙЛ, плюс текстуры, ogf'ы, те же инклуды (+дорисовать его в ui текстурах). Ай да вот с миниганом все в порядке, продается-покупается-апгрейдится по ПКМ схеме, стакерами в руки берется и стреляет, ни одного вылета с ним. А здесь, значит, куда-то еще надо надо прописать, в таинственное место, регистрацию файла на апгрейд ствола уже существующего, причем это место настолько таинственное, что ни один отписавшийся даже произнести его названия не может. Новых классов тут не создавалось, прописывать функции никакие не надо, в движок изменений не внесено, ДОБАВЛЕН ОДИН ДОЛБАНЫЙ ФАЙЛ со всеми инклудами его в игру, но нет, давайте потроллим человека, так же веселее, да?
  21. А чем плох поиск в npp? В тех же ltx, xml, script: И все, больше ничего во всех конфигах и скриптах нет. Вы это так троллите, потому что впадлу сказать конкретно, или сами не знаете?
  22. Так а где еще? Я не в курсе моддинга сталкера, самоучка, будьте любезны ткнуть носом, где еще надо зарегистрировать этот файл.
  23. Что самое интересное, если сделать все то же самое, только не создавая новый файл w_gauss_up.ltx, а заменяя все в оригинальном bm16, (а тому для баланса сменил модель апгрейда на ТОЗ) то все идет на ура без глюков и вылетов. Гаусска апгрейдится, все новые тексты пишутся корректно, механики требуют наборы для таеров апгрейдов... ну вот что не так с одним новым файлом-то?
  24. Люди, помогите с проблемой. Сделал апгрейд ветку для гаусса: 1. Скопировал с bm16 файл апгрейда, переименовал в гаусс, добавил секцию апгрейда в конфиг гаусс-пушки. 2. Изменил все названия нужных секций с bm16 на gauss. Т.е. как видно из спойлера, кроме текстур/иконок сделал все новое, соответственно: 3. Добавил и написал все апгрейды в st_items_weapons_upgrades.xml 4. Добавил инклуды: 5. Скопировал ветку апгрейдов для механиков для stalkers_upgrade_info.ltx Для каждого отдельный файл, в основном только инклуды #include "upgrade_infos\m_lesnik_upgr.ltx" такие. Соответственно выставил там таеры, ну в общем ошибок не сделал. ИМХО. 6. И да, прописал схему отдельно (можно было и от bm16 оставить) в inventory_upgrade.xml: При нажатии на гаусс в окне апгрейда у механика получаю вылет: stack trace: 0023:03DD6FC9 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver() 0023:03DD6BAA xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver() 0023:03DB033A xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver() 0023:03DA7A04 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver() Где я ошибся? Что не дописал? И что это за ошибка такая?
×
×
  • Создать...