-
Число публикаций
24 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
593 [Подарить AMKoin]
neosquall последний раз побеждал 3 Февраля
neosquall - автор самых популярных публикаций!
Баланс оценок
25Недавние посетители профиля
Блок недавних посетителей отключен и не доступен другим пользователям для просмотра.
-
Если бы кто-то ткнул меня в софтину, которая так будет делать, и ей только нужно будет распихать модули по местам - я бы так и сделал. Подобное реализовано в Космических Рейнджерах 2, может быть где-то еще, но я васян-мододел, у меня лапки. Для No Man's Sky сделали подобную софтину, которая мерджит любые накиданные в нее моды сама и с 99% вероятностью успеха. Разве что два мода будут одно и то же менять, вот тут да, будут проблемы. Для сталкера 2 есть софтинка с репаком и мерджем, ZonePaq, и именно ей я спаивал базис модпака, прежде чем потянуться к конфигам своими шаловливыми клешнями. Но даже она не способна сделать все автоматически, даже есть отдельно к ней написать целый талмуд PowerShell или cmd скрипта.
-
Все это знают и понимают. Зачем сообщать очевидное? Если вы желали принизить модпаки и их авторов - то это до вас уже сделали все кому не лень, и заодно выработали общее мнение на этот счет. Каждый мододел обязан знать, что делая что-либо, он неизбежно столкнется с критикой. Потому что не все любят молочный шоколад, так же как и не все любят горький черный. То, что мусор для вас - полезные фичи для других. То, что вы охотно принимаете, в оставшихся 50%, для других - излишние или ненужные функции. Но спасибо за ваше ценное мнение, это как раз та самая тема, где нужно обсуждать готовые моды, а не сам процесс.
-
А я даже не отрицаю. Для себя делал и для теста конфигов игры. По привычке оформил в модпак и выложил. Кому-то может пригодится - артефакты например переделанные урвать или ремонтные капсулы. Главное - нет грязных тряпок и винтиков.
-
А что, так можно было? Я тогда тоже прорекламирую свой модпак. Описание вот в этой теме, прямая ссылка на модпак тыц. Вкратце - снижение унижения игрока, ребаланс в сторону облегчения игры в общем, свобода (относительная) передвижения, другая система артефактов... эээ, вкратце не получится. В общем, пока саму игру не доведут разработчики до хоть какого-то баланса (а им еще дыры латать до этого), пытаться как-либо пересматривать это баланс просто не хочется. Поэтому модпак был сделан для фанового прохождения, чтобы игрок получил от игры весь контент в любом случае. Усложнение сего огрызка игры считаю бессмысленным. Но желающие могут посмотреть в сторону мода Desolation на нексусе - там их любимые ваншотающие снорки, требования жрать раз в 5 минут и спать в 15, 100500 новых предметов инвентаря, в основном - грязные тряпки, винтики и гаечки. Вот это хардкор, вот это выживание.
-
@vdv5549 1. Да, такое возможно, но это жестко прописывается скриптом. 2. Есть, я просто кусок кода залил, а не полный, там разделение на дистанции (дальнаяя-средняя-близкая) для каждого класса нипа. Если заливать полный код, то его прокручивать надо будет дольше, чем полезной информации закомментировать. 3. По гранатам весело: По второму пункту я так понимаю, нужно все же весь код под спойлер запихнуть. Так что кому-то может это и кажется нормальным, а я вижу заглушки везде, недописанный код, неотбалансированный код и в принципе - альфа-версию, которую еще пару лет тестировать и дописывать, а потом еще бета-тест проводить. А они это в релиз выкатили.
-
@vdv5549 У нипов нет точности/меткости. У них есть "гарантированное" попадание, и есть дисперсия для остальных выстрелов.
-
А в чем смысл? Отключенный сюжет - это не будет желтого квеста на карте (а нет, будет, судя по описанию мода). Выбор группировки - это максимум зеленые торговцы в локации группировки, стартовое снаряжение - толку-то, если это барахло все и сразу находится на пути к Залесью? С таким же успехом можно сделать мод на переплывание воды любой глубины (что есть у меня в модпаке) и прямо со старта свалить в Горелый лес. Вот тебе и фриплей, причем с замороженным временем - выбирай любое сном и проводниками, и играй себе в свое удовольствие. Кстати, есть дополнительные квесты, которые срабатывают только тогда, когда игрок что-то сделает по сюжету. Как обстоит дело с этими квестами у фриплей мода? Хотя скорее всего никак - их там нет. Сам автор пишет в описании, что это скорее не мод, а "proof of concept", но совершенно бесполезный в текущем состоянии игры. Для игрока 5 метров. CombatEffectiveFireDistanceMin = 700.0 CombatEffectiveFireDistanceMax = 3000.0 А вот у нипов от 7 до 30 метров, причем это ванилла, и этот параметр надо фиксить, чтобы нипы не делали хедшоты из дробовиков на этих 30 метрах. У меня стоит от 5 до 9 метров, и нипы стреляют и с 30, и с 50 - просто у них нет другого оружия - и тогда они не попадают.
-
Угу. Следует помнить, что в ванилле "Алайф" (читай спавн) работает в где-то 100 метрах вокруг игрока. Обсчитываться же (если убежать) перестает где-то с 300 метров, но тут не уверен. Таким образом, разработчики оптимально занизили все параметры так, чтобы игрок комфортно чувствовал себя в этом 100-метровом радиусе, и со снайперкой - отстреливал погоню. Потому что снайперки в этой игре в принципе не нужны При этом надо эту самую дальность смотреть не по параметру EffectiveFireDistanceMin, а по параметру FireDistanceDropOff и по синергируемому с ним MinBulletDistanceDamageModifier. Первый сообщает, с какой дистанции начинает работать снижение урона, а второй - максимально допустимый процент, до которого должен опуститься урон, прежде чем проджектайл себя исчерпает и сможет раствориться. EffectiveFireDistanceMin и EffectiveFireDistanceMax скорее всего, были сделаны для обратной совместимости с конфигом НИПов, но у тех существует свой параметр, CombatEffectiveFireDistanceMin/Max. Возможно, если кто-то раскопал более глубокий слой, где есть отношения EEffectType с определенным кодом... А так - DamageFalloff эффект собственно имеет тип EEffectType::MinBulletDistanceDamage, и вот понимай как хочешь, называется, к какому параметру он это оносит - к EffectiveFireDistanceMin, к FireDistanceDropOff или еще к чему. А ведь там еще и настильность есть - BulletFalloff эффект с типом EEffectType::BulletDropLength. Поэтому как это все друг с другом соотнести - та еще история. Мне вот кажется, что дисперсия в игре сломана капитально - поскольку я смог добиться того, что крест прицела у меня от сведенного в центре до расширенного на весь экран, а вот оружие тем не менее стреляет практически идеально в десятку. То есть, визуально крестик прицела шевелится, но игра считает его чисто интерфейсным эффектом. Попытки заставить работать дисперсию у меня вылились только в то, что при "реальном" показе разброса пуль крестик сворачивался в центре экрана и исчезал... Ну если кому-то будет это интересно, могу добавить что-то из собственного опыта... Например, если кто-то захочет сделать ремонтные наборы: А. И еще. Пси-излучение здесь считается в плюс, то есть чем выше его значение у игрока, тем больше негативный эффект на него действует. Кстати, в Совете №10 сказано, что артефакты имеют это самое пси-излучение, но по факту нет таких артефактов. Если кто-то захочет добавить такую негативку (или позитивку), надо будет прописать новый эффект в EffectPrototypes.cfg:
-
Хех, похоже теперь понятно, за что отвечает Comfort - вовсе не за гипотетическую "удобность", а за //NPC Hearing. Да, я действительно не лез в Player и NPC прототипы, хватало и базового WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg, чтобы нагрузиться. Впрочем, в этом пустом мире нет особого смысла делать оружейные паки или вообще заморачиваться с оружием. Сначала бы алайф воскресить... А чтобы пост не был совсем бесполезным, добавлю, что интерфейсные шкалы оружия настраиваются в CoreVariables.cfg: WeaponInfoMaxDamage = 115.f // ванилла 100, для некоторых дробашей и гаусски уходит за 100 WeaponInfoMaxPiercing = 6.f // ванилла 5, и в идеале надо ставить где-то 3.8-4.4 чтобы шкала была полной или почти полной для самых "пробивающих" стволов WeaponInfoMaxFireInterval = 0.24f // ванилла 2.4 и это максимум - такой FireInterval у гаусс-пушки WeaponInfoMinFireInterval = 0.012f // ванилла 0.04, и это чуть ниже минимума, который 0,063 у самого скорострельного ствола WeaponInfoMaxFireDistance = 12500.f // ванилла 8000, что означает 80 метров. WeaponInfoMaxAccuracy = 1.42f // ванилла 1.0 и надо завышать, чтобы отражалось на шкале после апгрейдов
-
Но эффекты у этих апгрейдов повторяются. И если ты изменишь что-то где-то, то "случайно" зацепишь еще пару-тройку апгрейдов, если не больше. К тому же создание нового эффекта - это Ctrl+C, Ctrl+V и замена циферок, ничего сложного. Другой вопрос, почему изначально не были созданы вариативности... хотя да, учитывая, сколько в конфигах "недописанного", этот вопрос риторический. Я не нашел такой возможности. Это нужно искать там, где прописаны базовые показатели оружия, а их-то как раз и нет. Есть косвенные - скорострельность, например, есть в конфиге - FireInterval, а вот где записан базовый урон, базовое пробитие? Но да, вывод в цифрах был бы в самый раз.
-
upd. FireRate работает, но как и все остальные параметры, работает от оригинального значения, т.е. апгрейд на 10% и следом апгрейд еще на 20% скорострельности в общем снизят FireInterval оружия на 30% от того, что там было. С одной стороны это удобно и проще считается, но с другой стороны для адекватного ребаланса нужно создавать кучу новых эффектов с цифрами 7,12,18,24,36 и т.п. Кривые, точнее оказуаленные шкалы параметров оружия очень слабо что-либо обьясняют игроку. Шкалы урона и скорострельности даже в оригинале сломаны - урон в принципе не отражает ни УВС, ни УВЗ, и никакой формулы там нет - шкала урон это просто то, сколько урона выдает одна пуля. У скорострельности другая проблема - все, что стреляет автоматически, будет там с полной шкалой и незаметной разницей. Если пофиксить, то будет наоборот - все что стреляет реже 1 раза в секунду, будет с пустой шкалой, а остальное хоть будет показывать примерную разницу в RPM.
-
Кто-нибудь знает, как изменять длительность анимации использования расходников и открывания инвентаря? Можно и вариант с полным отключением анимаций - тут в принципе понятно как сделать для расходников, но где конфиг "рюкзака" я не нашел. Также интересует, если кто пробовал - эффекты FireRate, Comfort и Accuracy в EffectPrototypes.cfg - работают ли? Пробовал FireRateUp прикрутить к гауссу, не работает, ни на интерфейсе, ни при стрельбе. Ну и напоследок - есть ли фикс от пропадания и полупрозрачности UI? Не типа ESC, загрузка или еще как-то, а конфигами. Заодно к этому вопросу - при сведении крестика прицела в центр, если типа оружие слишком "точное", то крестик пропадает полностью. Запретить крестику исчезать бы.
-
Мастерская по разбору "вылетов" X-Ray
neosquall ответил на тему форума автора aka_sektor в Школа моддинга
У меня банальный вопрос, на который не могу нигде найти ответ. И соответствующую тему. Что такое 0023:0AD713EE xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver() 0023:0AD73EFD xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver() 0023:0AB8CF38 xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause() и как это пофиксить? Просьба обьяснить, откуда это берется и по какой причине. Имеется CoC 1.4.22, который ИНОГДА (довольно редко) в любом месте может вылететь с такой ошибкой. И только такой, больше вообще не вылетает никак. Суть в том, что одному оружию изменил scope_status 1 на 2, и ему были добавлены прицелы в виде scopes_sect ну и разумеется сами секции. В этом ошибок нет. Но теперь игра вылетает вообще - при начале новой игры, при загрузке сейва. С логом выше. -
Господа, вопрос от профана. В CoC имеется желание сделать вывод по наведению на броню еще одной шкалы: hit_fraction_actor Но я совершенно не понимаю, где копать - нашел только вариант с добавлением сенсора в худ инвентаря, и тот не работает. Вот думаю, что надо бы достать все скрипты из архивов, чтобы прописать новый сенсор, но какие файлы отвечают именно за вывод окошка по наведению, я фиг знает.
-
Вообще не нашел тему с моддингом артефактов, поэтому напишу сюда, частично по теме проходит. В общем, хотелось бы знать, какие (все) параметры артефакт принимает и они работают. А также как вывести нестандартный параметр в виде цифрового бонуса, но это не особо критично. Интересуют, например, варианты с добавлением параметров hit_fraction, bip01_что_угодно, т.е. мне непонятно, в втором случае будет ли (ведь в акторе эти параметры есть) работать bip01_, и если будет, как он будет вычисляться, как аддиктивный, мультиплексивный или заменяемый параметр. В первом же случае вопрос про вычисление тот же, но уверенности в работе этого параметра нет вообще. Также менее интересует вопрос, какие параметры из [actor_condition] могут работать на артефактах.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ