Перейти к контенту

STRIFER

Жители
  • Число публикаций

    514
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    95
  • AMKoin

    17 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя STRIFER

  1. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Представь себе нельзя, это же не открытый движок типа cryengine или unity чтоб свободно писались такие фантазии. Я же не аниматор-джедай, будет очень сложно анимировать скажем консерву, и нужны модели специально сделанные под анимацию, их нету. Я и сам не знаю. Не скоро
  2. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Не будет Распитие будет, поедание скорее всего нет. не смог бы их реализовать банально из-за 1.отсутствия желания 2. отсутствия уверенности, что это можно сделать нормально. Вроде - особую уверенность не внушает, и добавлю, ну реализует он само отображение времени на часах, но этого мало, он не сможет реализовать поглядывание на часы как в метро, а без этого толку от этого как с козла молока, циферблат часов только иногда виден бывает нормально.
  3. STRIFER

    Создание HUD-Модели оружия

    У вас что мозг отрофирован? Повторять надо несколько раз? перечитай мои сообщения, я все там сказал и свое мнение высказал. И вообще вас тут никто не учил, я человеку хотел помочь, а вы тут видать сторож, массы от ерунды защищаете. Мои достижения не частично, а полностью можно посмотреть в моей теме, называется gunslinger mod, о человеке судят по его делам, пусть люди и решат кто тут ерунду в массы продвигает. На этом все.
  4. STRIFER

    Создание HUD-Модели оружия

    Слушай, если положение wpn_body тут не причем и ты говоришь совсем о другом, то на кой фиг ты скопировал мое сообщение и написал что "так лучше не делать"? Я знаю о чем я говорю.А ты у нас в чем специалист? может хочешь кое-чем помериться? ну так давай покажи что ты такого сделал чтобы так пафосно тут выделываться.
  5. STRIFER

    Создание HUD-Модели оружия

    А вы сами хоть пытались понять что написал я? Для wpn_body НЕ НУЖНА КОНЕЧНАЯ КОСТЬ, потому что при инициализации скелета, нить тянется именно от нее через другие кости, которые к ней привязаны, если например мы не сделаем конечную кость для wpn_scope, то нить до нее не дотянется и мы не сможем привязать оптику к данной кости, а wpn_body - это кость родитель, что автоматически исключает необходимость создавать для нее лишнюю кость. Линк для нее создается самым первым. Вот что я пытаюсь долго и упорно объяснить, но почему-то вы понимаете это задом на перед.
  6. STRIFER

    Создание HUD-Модели оружия

    В том-то и дело, что конечная кость для wpn_body не нужна, потому что у wpn_body полно конечных костей, например wpn_scope или wpn_silencer выступают как конечные кости для wpn_body, то есть конечная кость нужна именно для кости, стоящей последней в ветке, а wpn_body. как мы знаем, стоит в самом начале скелета оружия. Разницы нет, главное чтобы эти кости двигались абсолютно одинаково. В игре кость wpn_body будет всегда повторять координаты/движение lead_gun, думаю суть понятна. П.С. Касательно ЗП, чтобы не вылезали непонятные вылеты и т.д. настоятельно советую иерархию оригинального скелета рук не менять вообще (если вдруг у вас новый), тем самым вы секономите себе кучу времени и не придется менять кучу файлов. Так же модифатор physique несколько странный, я полностью отдаю предпочтение skin, но раз уж нам приходится работать с первым, то рекомендую проверять непосредственно в сдк количество костей и все ли они на месте, часто бывает что не экспортируются такие кости как lead_gun Скорее всего ты делаешь для оружия мягкую привязку, нужно привязывать с активным зеленым квадратиком, и рекомендую перед привязкой любой части обнулять ее, то есть сперва привязать выбрав синий квадрат (веса обнулятся), а затем уже зеленый и привязывать куда надо, так же желательно в главных настройках physique выставлять галочку rigid, когда делаете жесткую привязку. Это так, на своем опыте, особо с этим модификатором не дружу.
  7. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    BioShocker "Заставлять" игроков насильно оценивать визуалы путем скрытия от них костюмов по мощнее, заставляя носить их пол игры бандитский плащ (не ну классный же визуал, носите блин и не жалуйтесь) я не буду, и вообще это не по моей части - явно менять баланс игры. А возвращение костюмов из предыдущих игр на баланс никак не повлияет, технические отличия от уже имеющихся костюмов будут минимальными, просто будет больше выбора и все.
  8. STRIFER

    Создание HUD-Модели оружия

    Shoeheart Вроде все правильно, только крайняя левая кость bone04 не нужна, конечные кости должны быть у всех костей, к которым что-то привязано, ну кажется эти кости автоматически отрезаются экспортом, по сему не особо важно. Без понятия в чем может быть причина, наверное в какой-то мелочи, которую явно не заметишь, кстати кость wpn_body привязываешь к bip01 (на тч ведь работаешь)?
  9. STRIFER

    Создание HUD-Модели оружия

    nafigator, нам же лучше, значит я что-то путаю, а вот к ключевым костям нельзя, точно помню дополнительная кость к wpn_scope вызывала у меня стабильный вылет.
  10. STRIFER

    Создание HUD-Модели оружия

    Shoeheart С подобным вылетом не встречался, но по строчке 2 можно предположить, что что-то не так с костями, скорее всего с иерархией костей, перепроверь ключевые кости и их названия, и имеют ли они правильную последовательность родитель-дочерняя. Так же не советую для скелета оружия создавать последовательный скелет, то есть к wpn_body привязать magazine, а к magazine привязать bullet, и то и другое лучше привязывать к wpn_boby, не создавая длинные ветки (исключение кость wpn_launcher), кажется я ловил вылеты разок из-за такой иерархии скелета на ЗП, лучше перестраховаться, точно помню, что привязка дополнительной кости к wpn_scope (хотел сделать болтающуюся крышку на оптике) получил вылет.
  11. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    monk Согласен полностью - не будешь заботиться о свой пушке, в решающий момент она не позаботится о тебе Есть еще текстура от замечательного художника crash, хотя у него текстура почти не отличается по исполнению от текстуры милла. Но я проверю. Слишком трудозатратно, и руки абсолютно не будут вязаться с моделями нпс - качество на порядок выше, текстуры другие, слишком большой полигонаж для нпс, худ всего один (нагрузка не ощущается), а нпс может быть несколько десятков на одной локации.
  12. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Не смотря на мелкие недочеты типа излишней ржавчины или почти незаметные отличия от реального образца я полностью согласен с вышесказанным.
  13. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    monk Лучшей текстуры и бампа для ксюхи просто не существует, это работа millenia, и я не хочу закрашивать его работы. Ранее я говорил, что даже магазин металлический оставил, чтобы не нарушать целостность его работы, хотя такой магазин крайне редко встречается. Дело в том, что я известен на сайте gamebanana по нескольким скромным работам, в том числе и для этой ксюхи, не хочется портить себе репутацию, изменив работы милла против его желания, о чем он и писал, чтобы не изменяли его работы вообще. А ...опа, которая обязательно об этом настучит всегда найдется.
  14. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Комбинезон "ветер свободы"
  15. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    ШиЗ, кто знает, мне просто не нравится тот факт, что эти обрывки - отдельная модель с отдельной текстурой, и из-за этого не очень хорошо сливается с перчатками. Но все же я проверю, ок.
  16. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    ШиЗ, с ними было-бы лучше? Я честно говоря даже значения этому не придал, они мне лишними показались еще в редакторе, хотя в игре не смотрел.
  17. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Бандитская куртка & куртка новичка Еще два окончательных визуала рук: 1. Бандитская куртка - руки из METRO 2033, те самые, которые показаны у меня в видео, только на этот раз текстура рукавов переделана, добавлены бампы для эффекта кожи. 2. Куртка новичка - кисти из METRO 2033, рукава из HOMEFRONT, текстура рукавов и бампы сделаны мной.
  18. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Для тестирования назначил плащу, для снайперских рук будет введен маскхалат. Руки из метро, которые я показывал определенно смотрятся хуже новых. На счет рукавов не знаю, но кисти из метро точно будут использованы, скорее всего для бандитской куртки. Так же хочу добавить, что все костюмы из предыдущих игр, которых нет в ЗП будут возвращены, апгрейд к ним я делать не буду, ибо долго возиться надо и я в этом не силен, но в будущем любой сможет догнать как фикс/дополнение.
  19. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Новые визуалы рук для пацанов: черный кожаный плащ & рыжий кожаный плащ Продолжаю работу над визуалами рук. На этот раз беспорядочный перенос рук из других игр закончен, теперь перенос рук, опять же, из других игр аккуратный, с полной подгонкой под определенный костюм (насколько это в моих силах), то есть максимально похожие на костюм от третьего лица. Я не отношу к костюму такие принадлежности как перчатки и часы, потому что: 1.Они не упомянуты в описании брони. 2. С любой броней гг может одеть любые часы или же любые перчатки, за исключением замкнутых костюмов (с ними и перчатки нужно будет подгонять), по сему, уважаемые други, не критикуем не похожие на визуал нпс перчи или часы. Исходный визуал рук из COD BO предоставил мне Marlwolf. Текстуры кожаных рукавов сделаны мной. Идея была сделать грубую, толстую, очень старую (затертую) кожу, которая хорошо противостоит дождям, укусам слепых псов и прочим мелким неприятностям Зоны. Это окончательный вариант.
  20. Shredder То есть вылет происходит из-за .xml файла? Вот у меня в файле апгрейда стоит scheme_index = 0, 4 - я должен в xml файле в блоке upgrade_scheme_ak74u в первом column блоке удалить пятую cell строчку?
  21. STRIFER

    Создание HUD-Модели оружия

    Shoeheart Скорее всего проблема в том, что у тебя кость wpn_body имеет координаты по одной из осей rotation (поворот) 180, из-за этого партикл выстрела отыгрывается на 180 градусов в повороте, то есть прямо тебе в лицо, засвечивая весь монитор. Параметра, который отвечает за поворот партикла выстрела в конфиге оружия нет. Во всяком случае у меня такая проблема возникала на ЗП, как лечить? До того как вы начинаете анимировать, нужно задать координаты поворота для кости wpn_body 0,0,0 - по всем осям ноль. Только после этого привязать оружие к скелету, то есть в игре главная кость оружия должна иметь нулевые значения поворота, тогда партикл выстрела будет отыгрываться как надо. Как понять? Не значит ли это что левая рука тоже привязана линк констрейнтом к правой руке?
  22. РикошетТ Про вырубание всего апгрейда я знаю, мне надо именно убрать одну секцию. Я ковырял w_ak74u_up.ltx, удалял там все что связано с этой секцией, все равно вылетает без лога(((
  23. АПГРЕЙД ОРУЖИЯ: Как убрать секцию апгрейда оружия? Для примера, как вырезать апгрейд, увеличивающий емкость магазина на +10 патронов у АКС-74У? Называется этот апгрейд up_gr_fifthab_ak74u и прописан в конфиге оружия в строке upgrade = . Простое удаление up_gr_fifthab_ak74u из конфига оружия приводит к вылету stack trace, когда у механика выбираешь ремонт и выделяешь акс-74у.
  24. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Это не критично ))) Лично я не искал, потому что не смыслю ничего в этом, я в конфигах-то с трудом могу разобраться.
  25. STRIFER

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Согласен, с открыванием приклада намного интересней, а анимации без открывания приклада можно сделать для ак74, акм и т.д. Большое количество секций (например 40-50) в одном конфиге оружия сильно влияет на производительность? Ты забыл, что ты единственный, кто смог реализовать анимации для world моделей
×
×
  • Создать...