-
Число публикаций
1 223 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
4 -
AMKoin
1,851 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя RayTwitty
-
Ни в оригинале, ни с этим скриптом такого бага я не видел. Смотрите спавн и какое там количество патронов прописано.
-
@DXatom, можно либо создать объект задания CGameTask, загрузить в него описание задания и собственно выдать во время использования предмета (читать), но зачем запариваться, когда можно повесить выдачу задания на поршен (вроде бы, тег task надо прописать внутрь тега поршена).
-
Ну-у, назвался груздем... =)
-
Я бы при проектировании классов оружия начал с перечисления собственно того, что мы хотим от оружия и какое оно вообще должно быть. После того, как на бумажке всё будет сделано, можно приступать к написанию непосредственно кода. Возможно, в один класс и не получится все типы оружия вместить, например, для того же холодного достаточно много расхождений. Ну за деталями только к ним в личку Так могу только сказать, что конечно это всё делается на исходниках.
-
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=23443&view=findpost&p=1505261 SWM, оружейка. Завтра соберу по коммитам и выложу.
-
Тебе все 50 назвать? О создании единого класса для всего оружия не только ты высказывался Один из моих знакомых, насколько я знаю уже реализовал это на ЗП.
-
На самом деле, их там даже больше - я ещё не смотрел в сторону перехода онлайн\оффлайн - там и половины из того что должно, не сохраняется. А между сохранениями... Возьми дробовик, заряди разными патронами, сохранись, загрузись - все патроны одного типа. Или без сохранений - возьми РГ-6, заряди, разряди и стреляй дальше. А если его ещё заклинить (сломать), так вообще получится автоматический гранатомет. А багов со стейтами сколько, а со звуками\анимациями... З.Ы. класс РПГ я даже не смотрел ещё, там наверно тоже весело.
-
Не некоторые, а все. Ибо это не оружие, а один сплошной костыль (ибо больше полусотни багов, это ни в какие ворота).
-
@Serge!, мало того, что ты знал, но не помог администраторам информацией: так ты ещё и наехал на того, кто помог. Надеюсь, тебя отправили далеко и надолго. @Murarius, спасибо, что пофиксили Ещё хотелось бы, чтобы наконец исправили эту полоску в один пиксель под панелью пользователя (как - я писал ранее).
-
Для решения этой задачи можно использовать данную возможность CSS: http://htmlbook.ru/css/text-overflow Правда работает только с блочным элементом, что впрочем-то логично.
-
Сделать паузу перед итерацией либо добавить флажок "removed" удаленному объекту (способ должен сработать, но не гарантирую). ... sobj.removed = true alife():release(sobj.id) npc:iterate_inventory(function(_,item) local sobj = alife():object(item:id()) if sobj and not sobj.removed then ... end end)
-
Всегда интересовал вопрос: wtf?
- 14 169 ответов
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Справочник по функциям и классам
RayTwitty ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Небольшое уточнение - второй аргумент необязательно должен быть каким-то игровым объектом, с помощью него можно передавать любые параметры - строки, таблицы и т.д. Не знаю, разбирал ли кто-то эти методы, но: mark_item_dropped(item) - устанавливает пометку на выкидывание предмета из инвентаря. По сути, это отложенное выкидывание (при drop_item, предмет выкидывается сразу). Дроп происходит на апдейте того объекта (shedule_Update), в котором находится предмет. Метод вызывается для CActor, CAI_Stalker, CAI_Trader.. bool marked_dropped(item) - показывает, установлена ли метка на дроп. Необходимость в отложенном дропе вызвана ситуацией, когда предметом манипулируют сразу несколько схем. Кстати, на удаление тоже не помешало бы сделать такую метку. -
Все апдейты объектов вызываются из внутреннего общего апдейта. Переложив на ворон, ты по сути ничего не изменил.
-
Если это реализуете с помощью доп. кнопки (кружка) как в списке тем, то возражений не вызовет. А так, лично я использую именно такой переход, какой есть сейчас (на последнее непрочитанное). И что на счет раз и два? Первое же правится элементарно.
-
Вопрос к знатокам - когда мы удаляем инвентарный ящик, предметы внутри него тоже удаляются? Есть подозрение, что не совсем удаляются...
-
Не вижу проблем отмасштабировать картинку внутри любого монитора как душе угодно. Например, в студии я заменил размер шрифта на увеличенный, чтобы лишний раз не напрягать глаза, вглядываясь что там написано.
-
Тут до меня этих "красных словцов" сказали столько, что я бы постеснялся об этом говорить Я уже давно попросил привести какой-нибудь пример из реального кода, в тех же скриптах. А что касается "реализации аппарата логики" - там где я работаю, он полностью соответствует моему пониманию: local a = false if a and print("first") then end print("two") Не только - я там написал ещё для чего. Это зависит не от соотношения сторон монитора, а от многих других параметров)
-
@Malandrinus, во-первых, я буду поминать те вещи, которые считаю нужным; во-вторых, не надо иметь семи пядей во лбу чтобы знать 0 & .. & .. = 0, поэтому твои линки тут неуместны. В тех языках, которые я подразумевал (и которые скорее всего подразумевали другие), это свойство прекрасно работает. Смысла не лишает, если хочется визуально отделить одно от другого. Да и возможно, в дальнейшем ещё понадобится использовать эту функцию где-нибудь. Я и упоминал, причем сразу сказал, что да, в этом случае условие придется записывать в несколько if-ов. Если вернуться к изначальному вопросу: то я уже по этому поводу высказывался - использую и то, и другое по мере надобности, какого-то фанатичного отношения к чему-то одному у меня нет. Думаю, я ответил на вопрос. З.Ы. забыл написать - наверняка воспринимаемость также зависит от монитора - лесенку удобно рассматривать на 21:9))
-
По законам мат. логики оно итак не будет выполняться: a & b & cЕсли a = 0, то дальше даже смотреть не будет, соответственно там может быть все что угодно. З.Ы. впрочем, есть ли конкретный код, в скриптах ОГСЕ например? Они у меня в наличии.
-
Речь не о производительности, да. Понятное дело, что три цикла - это ахтунг, но код нерабочим от этого не стал. Обычно, я "долгие вычисления" делаю где-то в другом месте, а не внутри общей функции. Впрочем, тут дело вкуса - кто-то любит в одну функцию напихать, а кто-то разбивает на подзадачи (доп. функции) и вызывает когда ему нужно. Да и нагляднее это получается - зачем мне видеть процесс, например сортировки массива, если в данной задаче интересно увидеть только результат.
-
Ты имеешь ввиду лишние вызовы? for i = 1, 65535 do if alife():object(i) and level.object_by_id(i) and level.object_by_id(i):is_stalker() then ... end end смущает что два раза вызвал object_by_id?
-
Редактирование движка X-Ray
RayTwitty ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Всё там работает Чуть ниже - код заполнения параметров в СДК, поршен можно задать там. Идея ведь в чём - спавним предмет с общей секцией документов и уже персонально этому объекту задаем нужный поршен. Всё логично. -
При нажатии на "Панель модератора". Либо баг панели, либо её вообще не должны видеть кураторы.
-
Редактирование движка X-Ray
RayTwitty ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
У себя поправил по озвученному способу - вроде все норм. Или там какой-то нюанс есть? В свое время сделал апгрейд, который вообще не требовал залезать в скрипты и что-то там править - все делалось внутри двух файлов - конфига оружия и общего конфига апгрейдов. Ну, возможно ещё новые иконки прописать в xml-файлы. Суть, впрочем-то проста - для базового ствола задается т.н. карта апгрейдов - доступных и установленных. При установке этого апгрейда (для него отдельная секция, в которой прописываются параметры - описание, цена и т.п.) оружие подменялось на то, в котором уже прописаны другие доступные и установленные апгрейды. Таким образом, получалась однозначная карта апгрейдов. Плюсы - быстрое освоение технологии, минимальная правка файлов, секция ствола не включает в себя никакой информации об апгрейде (всю инфу можно получить из карты), следовательно можно называть как угодно. Минусы - все-таки подмена секций и переспавн. Можно конечно модифицировать систему, добавив для каждого ствола биндер, в котором бы сохранялась карта и измененные параметры, но руки до этого неизвестно когда дойдут (ведь надо ещё экспортнуть нужные параметры из движка)...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ