Перейти к контенту

RayTwitty

Жители
  • Число публикаций

    1 230
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    5
  • AMKoin

    2,224 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя RayTwitty

  1. Ты про статику (модели)? Их никак с уровня не убрать без перекомпиляции. Без движковых правок нет. Но можно заспавнить невидимые фейки в деревья, как например у инвентарных ящиков и уже от них измерять.
  2. @Wlad777, спавнишь целый пенек как инвентарный предмет (или что имеет хит-колбек), фиксируешь физ.оболочку на уровне, на хит-колбеке ловишь собственно хит от топора ГГ, удаляешь пенек, спавнишь щепки на месте пенька.
  3. RayTwitty

    [CoP] Вопросы по SDK

    Если править level через распаковщик, то могут возникнуть проблемы на р1.
  4. RayTwitty

    Скриптование

    Приближался конец 2015 года... function level.new() return 0 endвсё работает.
  5. RayTwitty

    Скриптование

    @Zander_driver, в ХЕ есть коллбек на удаление объекта через alife():release(). Возможно это то, что тебе нужно.
  6. RayTwitty

    Шейдеры

    @_Val_, ну там просто параметры яркости солнца были выкручены, поэтому выглядит немного вырвиглазно. А так, скорее всего будет нормально.
  7. RayTwitty

    Шейдеры

    Выглядит достаточно прикольно
  8. Конечно, а как ты думаешь, кто придумал "Сталкер Зов Фукусимы"?
  9. @Дизель, фрапс это тормознутая штука, съедающая половину фпс (формат которой, к слову, плохо дружит в ютюбом). Для снятия видео есть nVidia Experience и аналог для AMD (вроде как), а для скринов теперь штатная фича игры. Зачем в этом случае мне ставить этот древний фрапс - не понятно.
  10. PNG Screenshots (SOC 1.0006) Описание: игра теперь делает качественные скриншоты в формате png. Установка: поместить библиотеки рендера в папку с программой и пропатчить. http://rusfolder.com/44205472
  11. RayTwitty

    Шейдеры

    Мб видос запилишь? Интересно как вместе выглядят.
  12. RayTwitty

    OGSE: КБ разработчиков

    @KD87, через три трек-бара. Правда придется под них написать небольшой класс-обертку, чтобы менять нужный компонент значения r2_details_opt.
  13. Делал уже, но разницы особой не заметил))Надо в первую очередь анимки перезагрузить, дамаг и все остальное. Кароче все то, что на колбеке onChangeVisual у актора. Надо аналогичные виртуальные функции добавить для всех остальных объектов. Сама функция для экспорта: void CScriptGameObject::SetVisualName(LPCSTR visual) { shared_str visual_name = visual; // для актора вызываем свою функцию CActor* pActor = smart_cast<CActor*>(&object()); if (pActor) { return pActor->ChangeVisual(visual_name); } if (!visual_name.size() || object().cNameVisual() == visual_name) return; object().cNameVisual_set(visual_name); CKinematics* pKinematics = smart_cast<CKinematics*>(object().Visual()); if (pKinematics) { pKinematics->CalculateBones_Invalidate(); pKinematics->CalculateBones(); } }
  14. RayTwitty

    Хочу сменить никнейм (Архив)

    Прошу сменить ник с Shadows на "RayTwitty". Он у меня используется почти на всех остальных форумах\сайтах. Заранее спасибо.
  15. RayTwitty

    Скриптование

    @UnLoaded, нужные объекты (биндеры) занеси в таблицу и каждый акторский (например) апдейт проходись по ним и находи максимальное значение. После каждой итерации сбрасывай его в 0. Про другой момент уже сказал Nazgool - у каждого объекта своя частота обновления. Например, у монстров она достаточно низкая, так еще и зависит от расстояния до актора (чем дальше - тем медленнее).
  16. RayTwitty

    Форум: вопросы и предложения

    Обнаружена рекурсия
  17. Если имеется ввиду например визуал ГГ, то это - CScriptGameObject::SetVisualName. Но, я эту функцию недавно ковырял и выявил, что визуал по сути нормально меняется только для ГГ. Для других неписей или предметов, особенно у которых есть анимация - функция работает не совсем корректно. Видимо, надо перезагрузить анимации, коллизию и параметры повреждений, иначе будет такое:
  18. У параметров main_color, main_color_animator и main_virtual_size необходимо убрать приписку "main_", дабы это не вводило в заблуждение - параметры задают значения как для основного источника, так и для амбиента.
  19. @Дизель, хорош писать наркоманские посты. Вы кажется уже "ушли", так чего опять рассусоливать тему "сталкер умер и его надо похоронить"? Вас это не должно волновать.
  20. Этот флаг надо хранить в объекте тайника (inventory_box), а не в псторе актора. Кто вообще мог до такого додуматься?..
  21. Проверил работу функции - все работает, разбивает текст как и задумывалось. st = CUIStatic() st:Init("ui\\ui_asus_intro", 0, 0, 295, 140) st:SetStretchTexture(true) st:SetText(FormatText(game.translate_string("enc_weapons1_wpn-ak74u"), 40)) st:SetTextComplexMode(true) get_hud():AddDialogToRender(st)
  22. Сама идея мне в ЗП понравилась, но: 1) предметы могут провалиться под геометрию; 2) предметы могут выпасть из места тайника из-за каких-либо воздействий; 3) предметы легко обнаружить до получения инфы о тайнике.
  23. @Карлан, второй вариант конечно же не читаем совершенно. Кондлист должен быть понятным для человека-непрограммиста, иначе какой в нем смысл, если можно написать просто булевую функцию на Lua? А все распарсивания - это наносекунды, никому они не нужны и ни на что не влияют.
  24. Почти 40 тыс. строк, охренеть У меня весь апгрейд оружия и брони аля ЗП, вроде не больше 500.
  25. RayTwitty

    Скриптование

    @Romz, куда лучше, сделать рестрикторы на локации (или использовать существующие), записать их в специальную секцию где-нибудь в конфиге, после чего, при спавне каждой аномалии проверять, находится ли позиция внутри этого рестриктора if restrictor_obj:inside(spawn_pos) then, если да, то генерим новую и так пока не попадем на валидное место. А добавление новых шелтеров сведется к дополнению списка в конфиге, вместо ковыряний луа-таблиц каждый раз.
×
×
  • Создать...