Перейти к контенту

RayTwitty

Жители
  • Число публикаций

    1 241
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    6
  • AMKoin

    2,439 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя RayTwitty

  1. RayTwitty

    [SoC] Вопросы по SDK

    Подумалось, чтобы сократить количество телодвижений при интеграции и установке конвертера. В обычном случае: задать путь до СДК в fsconverter.ltx и поменять (при необходимости) версию спавна декомпилируемого уровня. Хотя, возможно автор изначально при разработке думал о бОльшей автономности проги от СДК. Немного разные подходы. В идеале для дефолтной декомпиляции вообще отказаться от профилей - брать пути из $sdk_root$, а версию спавна задавать отдельным ключом прямо в команде (по дефолту оставить ТЧ, как младшую релизную версию). Там для ЧН\ЗП есть дополнительные настройки по материалам, не получится... Наверно да, не стоит свеч.
  2. RayTwitty

    [SoC] Вопросы по SDK

    @WolfHeart я так понял, что ключ (пример) как раз таки задает использование нужного профиля где описаны различные костыли для декомпиляции (замена одних шейдеров на другие и т.п.), чтобы старый уровень нормально отображался в релизном СДК. Вообще, первая мысль была, что для декомпиляции старого уровня, в СДК нужно положить сам уровень, а также его текстуры, шейдеры и прочее. Профили видимо нужны для удобства, чтобы не тащить хлам с разных билдов в директорию СДК. Если ключ (профиль) в команде не задан, то используется default (default = 2947_config). В этой секции указаны только абсолютные пути до ресурсов и версия спавна. P.S. Так как в большинстве случаев конвертер используется просто для ТЧ-ЧН-ЗП СДК, я бы наверное где-то хардкодом прописал, что если для default явно не указаны пути, то использовать путь из $sdk_root$ (из него можно получить $game_data$ и $game_levels$). И получится, что в секции default нужно будет указать только версию спавна (по умолчанию например ТЧ). P.S2. Там есть также секция sdks, назначение которой пока неизвестно.
  3. RayTwitty

    [SoC] Вопросы по SDK

    Вопрос по поводу профилей в converter.exe (https://github.com/abramcumner/xray_re-tools и другие форки). Файл converter.ini, в нем куча профилей для различных версий игры включая билды. Для чего нужны эти профили? Отладочная штука? Очень давно, когда настраивал конвертер (еще в 2012 году), менял абсолютные пути в секции 2947_config до СДК-ашных, сейчас задался вопросом - а нужно ли, если мы итак указываем путь $sdk_root$ в fsconverter.ltx? Использую конвертер только для финалки ТЧ (СДК 0.4).
  4. RayTwitty

    Модифицированные X-Ray SDK

    Кстати да, у Непряхина довольно годные мануалы, сам смотрел некоторые его ролики, довольно подробно и понятно. Раньше такого даже близко не было, разбирались методом тыка на форуме. Ну а вопрос с ютубом... Половина интернета исписана на эту тему, есть 1001 способ решения. Там я просто батники уже готовые создал на все случаи жизни, в стандартном исполнении был только сам exe-шник. + Сам юзаю. В репаке, кстати нужно бы обновить конвертер, а то там за 2012 год по-моему...
  5. RayTwitty

    DMX MOD

    @den_z level_prefix по идее никак не может влиять на это. Это просто префикс в названии для удобного поиска объектов, задается в СДК в настройках уровня. Там где не задан - подставляется заглушка "level_prefix_". У двустволки должен быть свой класс. Как в конкретном АСДС обозвали не в курсе, но что-то вроде cse_alife_item_weapon_bm16. У всех этих трех классов разная механика перезарядки и работы. Может быть дело и этом. Вообще, в любой непонятной ситуации, если что-то не получается и не знаешь в чем причина - нужно искать примеры в оригинальной игре, как делали разработчики. Копировать, а потом уже смотреть, что изменить под себя. Там может быть далеко не один флаг. И комментарии в файле должны быть как в конфигах ";", а не в lua-стиле. enum { flUseSwitches = u32(1) << 0, flSwitchOnline = u32(1) << 1, flSwitchOffline = u32(1) << 2, flInteractive = u32(1) << 3, flVisibleForAI = u32(1) << 4, flUsefulForAI = u32(1) << 5, flOfflineNoMove = u32(1) << 6, flUsedAI_Locations = u32(1) << 7, flGroupBehaviour = u32(1) << 8, flCanSave = u32(1) << 9, flVisibleForMap = u32(1) << 10, flUseSmartTerrains = u32(1) << 11, flCheckForSeparator = u32(1) << 12, };
  6. RayTwitty

    DMX MOD

    Отключить привязку к АИ-сетке - флажок use AI locations в движке\СДК. object_flags = 0xffffff07 Вот тут один из битов. Можно попробовать просто скопировать значение похожих по классу объектов, вроде патронов или гранат. P.S. Вот флажки Грозы в бачке унитаза брейн-лабы: object_flags = 0xffffff0f попробуй их.
  7. В lua (в сталкере) в 99% случаев приведение типов работает корректно, поэтому условие сработает как обычное булевое. Ну а чтобы проверить проигрывающий партикл, да, этот метод и ссылка на собственно партикл (а без ссылки его и не будет, сборщик мусора же). Кстати, в приведенном примере по ссылке ситуация странная - код есть в оригинале, но проблем никогда не было. Да и "он выполняется на каждом обновлении биндера", на самом деле нет, там выше стоит флажок, код под ним выполнится только на первом апдейте. Впрочем, от доп. проверки хуже ему не станет.
  8. RayTwitty

    Скриптование

    Просто для понимания - префиксы - сокращение от типа объекта, для которого работает схема. ph - physic object, sr - space restrictor (не исключены другие типы). Разница в том, что у физ. объекта есть кости, от которых можно играть звук + объект может двигаться. Рестрикторы не имеют шейпа (модели) и они статичны, поэтому звук играет просто на точке спавна. То есть, к субтитрам оно вряд ли имеет отношение. Нужно смотреть то, что играет в голове ГГ.
  9. RayTwitty

    Скриптование

    my.script local var_A = 5 -- область видимости: только внутри скрипта var_B = 5 -- область видимости: по имени модуля my.var_B (если нужна пустота по умолчанию, явно указываем var_B = nil, иначе не пройдет по синтаксису) _G.var_C = 5 -- область видимости: везде
  10. RayTwitty

    DMX MOD

    @den_z телепортация - это всегда метод set_actor_position. Все остальное - дебри конкретной реализации. На Арене насколько я помню был облет камеры. На его окончание обычно вешается телепорт. Скорее всего схема sr_cutscene.
  11. RayTwitty

    DMX MOD

    @den_z если лога нормального нет, сложно сказать в чем проблема. Я вроде бы тогда мод на 4 патче разрабатывал, адаптацию 6-ки дальше Кордона не тестировал... Но я не помню, чтобы за эти годы (десятилетие!) кто-то жаловался. Еще могу посоветовать перепроверить версию Солянки, а также порядок установки. Адаптация под 1.0006 патч в инсталляторе мода уже включает в себя адаптацию самой Солянки. То есть по итогу у нас не должно быть в папке gamedata почти никаких файлов (кроме, вроде бы пары файлов в конфигах, которые нужны для работы кейлоггера). Та версия, на которой я разрабатывал есть в шапке. Оригинал нужной версии НС, с оригинальными же флешками. Нейминг игровых архивов, в которые запакована Солянка сделан не просто так - он как раз подходит под DMX MOD (его файлы имеют бОльший приоритет). Файлы из папки Опции ставить нельзя, это всё для чистой Солянки.
  12. RayTwitty

    Скриптование

    Это неверно, тебе нужен асинхронный вызов с условием появления объекта, @Купер уже все правильно написал. Просто отсрочка по времени может не сработать по тем или иным причинам (например в связи с низкой производительностью), да и задержка в секунду явно много - при открытом инвентаре ты буквально будешь наблюдать самопроизвольный "полет" предмета в слот. Вообще, подобного рода вопросы (действия с объектами при выходе в онлайн) уже баян, причем очень давний.
  13. RayTwitty

    Скриптование

    Вопрос не в скорости (сравнение строк всегда медленнее, чем сравнение чисел), а в логике. Если когда-либо добавится новый ящик с другой секцией (vasya_box например), то тебе придется править все скрипты, логика которых завязана на имя секции. Проверка класса этот вопрос закрывает. Впрочем, если и добавляют какие-то спец-ящики, то для технических целей - их нельзя заюзать, соответственно обрабатывать событие нет нужды. Короче говоря, если логика работы позволяет проверить класс объекта, а не секцию, то надо проверять класс.
  14. Если кучей что-то спавнится в одной точке, то оно может улететь под террейн. Возможно ЛР-ка в силу своих особенностей и размеров шейпа, физически не вступает в конфликт с другими предметами. Можно попробовать заспавнить все предметы не на землю, а в рюкзак и потом выкинуть вручную: alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv,0) 0 - айди актора. А вот то, что странно. А точно там еще чего-нибудь не поменялось? Точно ничего не упустили?
  15. RayTwitty

    Скриптование

    or item:clsid() == c_projector or item:clsid() == clsid.inventory_box then У тебя какие-то правленные скрипты судя по всему. Все зависит от того, есть ли методы проверки артефакта на поясе или колбек на перемещение на пояс\в рюкзак с пояса. В ЗП не помню, что есть, а чего нет. Если этого всего нет, то придется реализовывать руками, примерно как выше сказали. Есть готовые реализации определения предметов на поясе, им уже лет 15. Я бы их немного изменил, добавив запись информации о появлении артефакта на поясе в серверный объект (там же, где реализовано "проявление" артефактов Лунный свет ночью). Проще говоря - если сейчас артефакт на поясе и не заполнено поле в серверном объекте, то это будет маркер появления артефакта на поясе и оно же время. Для всех остальных артефактов поле обнуляем. А уже потом, в нужных местах просто берем текущее время и отнимаем записанное - получаем искомую разницу.
  16. RayTwitty

    Скриптование

    Ну так правильно - на предыдущей локации выдаешь инфо, на новой локации проверяешь и удаляешь. Можно еще по идее и в pstor актора сохранить флажок, чтобы с поршенами не возиться.
  17. RayTwitty

    Скриптование

    @Баба ЯГА в bind_physic_object.script замени одну строчку if not ini or not ini:section_exist("logic") then -> if (not ini or not ini:section_exist("logic")) and obj:section() ~= "inventory_box" then Если несколько секций ящиков, для которых нужен биндер, то добавляй аналогично: ... and obj:section() ~= "m_inventory_box" P.S. В игре сотни, если не тысячи физ. объектов, если на каждый вешать по биндеру и прочую логику, можно повесить игру. Поэтому сделали ограничение, что биндим только объекты с логикой. Там кстати ниже прожекторы выводят из под этого ограничения, наверно правильнее по классу проверить ящик, чем тут по секциям. if obj:clsid() ~= clsid.projector and obj:clsid() ~= clsid.inventory_box then Хотя работать должно одинаково.
  18. RayTwitty

    DMX MOD

    Это все дебаговые возможности современных движков, разумеется в моде 2012 года такого еще не могло быть. Как альтернатива первому, возможно адаптировать следующее - https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_call_of_pripyat_polyoty_na_klavishu_v-1644044 Можно оставить как есть или повесить на уже готовый перехватчик клавиш в keylogger.script (function vk86() будет кнопка V и ее нужно прописать в config\keys.cfg по аналогии с остальными).
  19. RayTwitty

    Скриптование

    @Norman Eisenherz если важно получить время, то скорее всего без правок движка никак. Или хотя бы расширить кастрированные луашные пространства имен ("лайтовые правки движка") - io, os и т.д. Вроде давно были эти библиотеки внедренные в xrLua.dll или проброшенные туда, без правки основного движка (xrGame.dll, .exe etc). Суть наводки - может быть можно будет получить текущее время системы в мс и уже это ловить на сталкерском апдейте вместо time_global().
  20. RayTwitty

    Скриптование

    Сам реализуешь же. На каждом апдейте сдвигаешь скролл на определенный шаг, по сути это и есть скорость. Расстояние - разница между текущим и предыдущим положением, хотя может это вообще не понадобится, зависит от того как напишешь. Единственный тонкий момент, как уже выше писали, учесть FPS. Еще может быть каких-то скриптовых методов не экспортировано, никто же не знает чистый у тебя движок или нет. Если нет, то вообще лучше в движке сразу сделать и не мучаться.
  21. RayTwitty

    Скриптование

    @Norman Eisenherz 3 дня выясняли что не так с апдейтом, почему он не работает, даже в игру полез проверять, как оказалось, что все работало, а дело совсем в другом Я же об этом еще в этом посте спрашивал... Значит кури класс CRenderDevice - https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkcijam-i-klassam/?do=findComment&comment=272244 time_global()\device().time_global() в меню использовать смысла нет, пробуй другие счетчики, например device().frame, а дельта между кадрами device().f_time_delta (у меня тоже нулевая, но я дальше главменю не загружал). Работу всего этого можно тестить с включенным vsync, залочит на 60 кадров, без него будет улетать на сотни-тысячи, разницу в показаниях видно будет сразу, "другой ПК" не нужен. P.S. Вопрос риторический - зачем считать время (его мы не получим), если можно считать скорость и расстояние (скролла)? Единственное, как учесть FPS, но это см. выше.
  22. RayTwitty

    Скриптование

    @Norman Eisenherz у меня следующий код работает без проблем в главном меню: function main_menu:Update() CUIScriptWnd.Update(self) log("main_menu:Update") end Как при выгруженной игре, так и при загруженном сейве апдейт не останавливается. Так что все должно быть норм. Подразумевалось, что этот баян (16 летней давности) уже известен и у тебя есть функция на замену для вывода данных (там же комментарий написан). Выводи любым способом, да хоть тем же get_console():execute("load ~~~ ВАШ ТЕКСТ"), как это делали бородатые дядьки АМК)
  23. RayTwitty

    Скриптование

    В движке, обычно где-то есть перечисление с этими стейтами. У артов оно в заголовке Artifact.h - enum EAFHudStates В ОГСР в lua_help есть методы доп. веса - get_additional_max_weight/get_additional_max_walk_weight, но они вызываются вроде бы только для костюма. Я посмотрел, я эти методы добавлял еще в самом первом открытом репо по сталкеру Оттуда их видимо и перетащили. Туда конечно потом надо было дописать и обработку артов. Короче говоря, получить доп. вес костюма в слоте можно с помощью этих методов, а по артам - итерация по поясу и сложение параметра доп. веса из конфига. В сумме получится финальный прирост по весу, который уже можно добавлять к actor_max_weight/actor_max_walk_weight и сравнивать это все с get_total_weight. Или можно сразу в ЗП сырцах посмотреть, что нужно для того индикатора веса, чтобы не гадать. Я например не помню, который параметр ему нужен - max_weight или max_walk_weight)) То есть, следующий код выведет строку в лог только один раз? function load_dialog:Update() CUIScriptWnd.Update(self) log("load_dialog:Update") -- функция вывода может отличаться в зависимости от платформы end Если так, то дело может быть в паузе (что если ее выключить?) или искать внешний источник обновления. В движке есть тот же рендер (OnFrame), но доступа из скриптов к нему нет. Эти вещи лучше всего конечно сразу там делать.
  24. RayTwitty

    Скриптование

    Ну если load_dialog:Update() вызывается один раз, тогда никакХотя ЕМНИП в главном меню оно работало нормально, можно попробовать оттуда пробросить вызов. Это который на худе типа как в ЗП? Так для него просто нужно получить текущий вес инвентаря и сравнить с db.actor:get_actor_max_weight() или db.actor:get_actor_max_walk_weight(). Зачем второй раз считать всю эту заморочь, если движок уже посчитал?) Возможно стейты (номера) другие, скрипт работает для оружия и гранат/болта. Никогда эту фичу с артом не ковырял, может там другие стейты идут... В методе is_idle_state попробуй замени if self.item:is_weapon() then на if self.item:is_weapon() or self.item:is_artefact() then. У арта айдл вроде тоже нулевой стейт.
  25. RayTwitty

    Скриптование

    Так сам апдейт работает нормально? Выясни, проблема в апдейте или в твоем коде счетчика. Потом уже дальше разбираться. Ну так повесь вызов on_ruck на событие on_drop в том же биндере актора, будет при дропе еще уменьшаться вес. Впрочем, я не знаю зачем городить эти огороды, в ОГСР же по-любому должно в движке быть добавлено свойство арта на вес, неужели его там нет? P.S. https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Подробное-описание-изменений#new-properties-for-artifacts Конечно такого метода нет, разные движки же. В SA xray-extensions. В ОГСР должны быть свои новые методы для этого всего, читай доку по движку. Имя худ секции можно просто из конфига прочитать как строковой параметр, разницы нет.
×
×
  • Создать...