RayTwitty - AMK Team
Перейти к контенту

RayTwitty

Жители
  • Число публикаций

    1 285
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    3,992 [Подарить AMKoin]

RayTwitty последний раз побеждал 16 Сентября

RayTwitty - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

573

Контакты

  • Сайт
    https://t.me/RayTwitty_Space

Недавние посетители профиля

18 319 просмотров профиля
  1. RayTwitty

    Разговоры о модах

    @Купер жалко что нет ченжлога между 2.10R и 2.12 (возможно есть внутри геймдаты после установки), чтобы почитать, что там менялось. Судя по интернету мнение разделилось, что считать "эталоном". OGSR как я понял базируется на 2.10R.
  2. RayTwitty

    Разговоры о модах

    @Купер вот тут нашел официальное заявление, поэтому вроде как да, ты прав. Просто смутило что здесь указан патч 2.12, который по идее новее 2.10R. И непонятно, кто его автор - комьюнити или Deathdoor. P.S. Во время релиза 0.6.9.3 мод был в статусе ОБТ, после чего сменил версию на OGSE 0.6.9.3 Final 2.0 (была наверно и версия 1.0). Конечно нумерация версий это просто жесть OGSE 0.6.9.3 Final 2.0 Patch 2.10 R OGSE 0.6.9.4, 0.6.9.5... не?))
  3. RayTwitty

    Разговоры о модах

    @Купер а есть еще некое OGSE 0.6.9.3 Final 2.0, это какое по номиналу получается? По дате вроде тех же лет. Или уже сторонний аддон какой-то?
  4. RayTwitty

    Разговоры о модах

    А какая нынче последняя оригинальная версия OGSE? Хотелось бы, возможно, ознакомиться со взглядом первой команды на игру. В чем подвох вопроса - насколько я помню, после долгожданного релиза 0.6.9.3 (0.6.9.2 R2 -> 0.6.9.3) из-за конфликта в команде получилось два официальных форка, которые развивались параллельно. Далее, спустя несколько лет мод начали переводить на исходники, но уже совсем другие люди со своими идеями (OGSR). Хотелось бы во всем этом разобраться, просто четкой истории событий я не нашел.
  5. RayTwitty

    У Костра

    Реально через типограф стал посты гнать? Если что, я же пошутил... Честно говоря, по твоим ссылкам, где были красные поправки - это больше похоже на уже твой троллинг конкретного юзера))) (при условии что правки делал именно ты) (особенно "тире", где оно как может, так может и не быть, в зависимости от контекста или усиления фразы, лично я так воспринимаю)
  6. RayTwitty

    У Костра

    Чтобы угорать по полной, перед публикацией на форуме тексты можно прогонять через типограф: https://www.artlebedev.ru/typograf/ P.S. Самого напрягает, когда не делают пробелы после запятых или что-то подобное, но в то же время, видя красные пометки с запятыми и пробелами в постах, неистово ловлю лулзы. P.S2. Вообще без претензий, развлекайтесь
  7. RayTwitty

    Скриптование

    @Pavel_2000 эта тема скорее всего не прокатит, так как функция сработает при пинках ГГ другими объектами (аномалии, монстры и т.д.). У тебя в движке есть коллбеки на события клавиатуры, значит почти наверняка есть метод получения стейта ГГ - какой-нибудь db.actor:actor_body_state(). Смотри документацию по движку.
  8. RayTwitty

    Скриптование

    @Pavel_2000 если тебе надо что-то делать во время движения ГГ, то лучше отслеживать не кнопки, а стейт ГГ. Все подобные вещи в движке висят на апдейте.
  9. Дело не в трансформациях XFORM, все там нормально. Обнули инерцию камеры во время полета за дроном: psCamInert = 0.0f
  10. RayTwitty

    Скриптование

    @phalcor в сейве точно ничего не сохраняется. Чтобы партикл удалился сам, достаточно просто не оставить ссылку на него, сборщик мусора lua затрет. При выгрузке уровня, очевидно, все ссылки затираются. Хотя наверняка там грохаются и все партиклы отдельно, не дожидаясь никаких GC, ведь есть и еще всякие движковые партиклы, типа аномалий.
  11. Где тут криво прорисованные текстуры? Ты текстуру открывал? Пиксель в пиксель, в оригинале всё верно. P.S. Тут по-моему тема редактирования движка (и она была выбрана не просто так), а не тема "мастеров правки циферок в xml со стажем в 0.5 лет". Предлагаю эту шизу закончить, ибо уже оффтоп.
  12. Это не описание фреймов, это вырезка определенной области из текстуры. Ты знаешь что такое фрейм в контексте сталкера?)) "по одному пикселю" - просто отступить от начала и/или в конце. В редких случаях, как костыль без доступа к движку это может прокатить, я подобное делал 10 лет назад с иконками костюмов ГГ в инвентаре. Но это не решение проблемы ни разу. Есть иконки, которые находится на полотне "ноздря в ноздрю", там ты уже никуда не сместишься (потому что залезешь на соседа или отрежешь лишнее у себя). Это дефект именно вырезки из текстуры и такого быть не должно.
  13. @Chypakabra твои скрины говорят лишь о том, что скорее всего код этих классов из ЗП не переносился. Косвенно могу судить по CUIComboBox - в ЗП там сделали отступ от левого края для текста в списке, чтобы смотрелось чуть лучше. Тут его нет, соответственно код с ТЧ не менялся. В любом случае, обсуждение ЕЕ не имеет смысла, так как мы не можем посмотреть исходники. P.S. То что ПЫС писали о "единой платформе" не нужно понимать буквально - речь скорее всего шла о каких-то core-вещах и рендере. UI-системы у всех игр разные, в ТЧ совсем другие окна инвентаря, ПДА, миникарты и прочего.
  14. А зачем его создавать? Речь шла о том, что отсутствие данных файлов никак не повлияло на тот факт, что при изменении разрешения мы фиксируем разное поведение в интерфейсе. Чел, ты не шаришь, забей) Ты можешь поправить циферки в конфиге и где-то у тебя получится подгадать момент, когда проблема не будет видна на конкретном разрешении, например FHD. Но если ты поставишь 4К, то проблемы повылазят в других местах. Не просто так эти классы переписаны в ЗП, и вообще там много толковых правок как выяснилось. А где в xml описываются frame-элементы?)) Там есть лишь общие размеры, но как они заполняются - это целиком на стороне движка. Вот там и есть проблема. Я не удивлюсь, что тех двух проблем, которые я привел на скрине, там нет.
  15. @Chypakabra причем тут это? Костыль с *_16.xml предназначен лишь для того, чтобы сделать мнимую адаптивность интерфейса. Но это вообще не относится к обсуждаемому вопросу. Да и "_16"-версий для главного меню вообще нет в игре. Это все ответы вообще не в кассу. Правильный ответ - взять классы FrameWindow и FrameLineWnd из ЗП, уверен на 99% что это решит проблему, уже по коду видно.
×
×
  • Создать...