-
Число публикаций
1 227 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
5 -
AMKoin
2,076 [Подарить AMKoin]
RayTwitty последний раз побеждал 6 Февраля
RayTwitty - автор самых популярных публикаций!
Баланс оценок
518Донаты
-
Карта банка
4276-0700-1636-2230
Контакты
-
Сайт
https://youtube.com/@RayTwitty
-
or item:clsid() == c_projector or item:clsid() == clsid.inventory_box then У тебя какие-то правленные скрипты судя по всему. Все зависит от того, есть ли методы проверки артефакта на поясе или колбек на перемещение на пояс\в рюкзак с пояса. В ЗП не помню, что есть, а чего нет. Если этого всего нет, то придется реализовывать руками, примерно как выше сказали. Есть готовые реализации определения предметов на поясе, им уже лет 15. Я бы их немного изменил, добавив запись информации о появлении артефакта на поясе в серверный объект (там же, где реализовано "проявление" артефактов Лунный свет ночью). Проще говоря - если сейчас артефакт на поясе и не заполнено поле в серверном объекте, то это будет маркер появления артефакта на поясе и оно же время. Для всех остальных артефактов поле обнуляем. А уже потом, в нужных местах просто берем текущее время и отнимаем записанное - получаем искомую разницу.
-
Ну так правильно - на предыдущей локации выдаешь инфо, на новой локации проверяешь и удаляешь. Можно еще по идее и в pstor актора сохранить флажок, чтобы с поршенами не возиться.
-
@Баба ЯГА в bind_physic_object.script замени одну строчку if not ini or not ini:section_exist("logic") then -> if (not ini or not ini:section_exist("logic")) and obj:section() ~= "inventory_box" then Если несколько секций ящиков, для которых нужен биндер, то добавляй аналогично: ... and obj:section() ~= "m_inventory_box" P.S. В игре сотни, если не тысячи физ. объектов, если на каждый вешать по биндеру и прочую логику, можно повесить игру. Поэтому сделали ограничение, что биндим только объекты с логикой. Там кстати ниже прожекторы выводят из под этого ограничения, наверно правильнее по классу проверить ящик, чем тут по секциям. if obj:clsid() ~= clsid.projector and obj:clsid() ~= clsid.inventory_box then Хотя работать должно одинаково.
-
Это все дебаговые возможности современных движков, разумеется в моде 2012 года такого еще не могло быть. Как альтернатива первому, возможно адаптировать следующее - https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_call_of_pripyat_polyoty_na_klavishu_v-1644044 Можно оставить как есть или повесить на уже готовый перехватчик клавиш в keylogger.script (function vk86() будет кнопка V и ее нужно прописать в config\keys.cfg по аналогии с остальными).
- 1 875 ответов
-
- 1
-
-
@Norman Eisenherz если важно получить время, то скорее всего без правок движка никак. Или хотя бы расширить кастрированные луашные пространства имен ("лайтовые правки движка") - io, os и т.д. Вроде давно были эти библиотеки внедренные в xrLua.dll или проброшенные туда, без правки основного движка (xrGame.dll, .exe etc). Суть наводки - может быть можно будет получить текущее время системы в мс и уже это ловить на сталкерском апдейте вместо time_global().
-
Сам реализуешь же. На каждом апдейте сдвигаешь скролл на определенный шаг, по сути это и есть скорость. Расстояние - разница между текущим и предыдущим положением, хотя может это вообще не понадобится, зависит от того как напишешь. Единственный тонкий момент, как уже выше писали, учесть FPS. Еще может быть каких-то скриптовых методов не экспортировано, никто же не знает чистый у тебя движок или нет. Если нет, то вообще лучше в движке сразу сделать и не мучаться.
-
@Norman Eisenherz 3 дня выясняли что не так с апдейтом, почему он не работает, даже в игру полез проверять, как оказалось, что все работало, а дело совсем в другом Я же об этом еще в этом посте спрашивал... Значит кури класс CRenderDevice - https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkcijam-i-klassam/?do=findComment&comment=272244 time_global()\device().time_global() в меню использовать смысла нет, пробуй другие счетчики, например device().frame, а дельта между кадрами device().f_time_delta (у меня тоже нулевая, но я дальше главменю не загружал). Работу всего этого можно тестить с включенным vsync, залочит на 60 кадров, без него будет улетать на сотни-тысячи, разницу в показаниях видно будет сразу, "другой ПК" не нужен. P.S. Вопрос риторический - зачем считать время (его мы не получим), если можно считать скорость и расстояние (скролла)? Единственное, как учесть FPS, но это см. выше.
-
@Norman Eisenherz у меня следующий код работает без проблем в главном меню: function main_menu:Update() CUIScriptWnd.Update(self) log("main_menu:Update") end Как при выгруженной игре, так и при загруженном сейве апдейт не останавливается. Так что все должно быть норм. Подразумевалось, что этот баян (16 летней давности) уже известен и у тебя есть функция на замену для вывода данных (там же комментарий написан). Выводи любым способом, да хоть тем же get_console():execute("load ~~~ ВАШ ТЕКСТ"), как это делали бородатые дядьки АМК)
-
В движке, обычно где-то есть перечисление с этими стейтами. У артов оно в заголовке Artifact.h - enum EAFHudStates В ОГСР в lua_help есть методы доп. веса - get_additional_max_weight/get_additional_max_walk_weight, но они вызываются вроде бы только для костюма. Я посмотрел, я эти методы добавлял еще в самом первом открытом репо по сталкеру Оттуда их видимо и перетащили. Туда конечно потом надо было дописать и обработку артов. Короче говоря, получить доп. вес костюма в слоте можно с помощью этих методов, а по артам - итерация по поясу и сложение параметра доп. веса из конфига. В сумме получится финальный прирост по весу, который уже можно добавлять к actor_max_weight/actor_max_walk_weight и сравнивать это все с get_total_weight. Или можно сразу в ЗП сырцах посмотреть, что нужно для того индикатора веса, чтобы не гадать. Я например не помню, который параметр ему нужен - max_weight или max_walk_weight)) То есть, следующий код выведет строку в лог только один раз? function load_dialog:Update() CUIScriptWnd.Update(self) log("load_dialog:Update") -- функция вывода может отличаться в зависимости от платформы end Если так, то дело может быть в паузе (что если ее выключить?) или искать внешний источник обновления. В движке есть тот же рендер (OnFrame), но доступа из скриптов к нему нет. Эти вещи лучше всего конечно сразу там делать.
-
Ну если load_dialog:Update() вызывается один раз, тогда никакХотя ЕМНИП в главном меню оно работало нормально, можно попробовать оттуда пробросить вызов. Это который на худе типа как в ЗП? Так для него просто нужно получить текущий вес инвентаря и сравнить с db.actor:get_actor_max_weight() или db.actor:get_actor_max_walk_weight(). Зачем второй раз считать всю эту заморочь, если движок уже посчитал?) Возможно стейты (номера) другие, скрипт работает для оружия и гранат/болта. Никогда эту фичу с артом не ковырял, может там другие стейты идут... В методе is_idle_state попробуй замени if self.item:is_weapon() then на if self.item:is_weapon() or self.item:is_artefact() then. У арта айдл вроде тоже нулевой стейт.
-
Так сам апдейт работает нормально? Выясни, проблема в апдейте или в твоем коде счетчика. Потом уже дальше разбираться. Ну так повесь вызов on_ruck на событие on_drop в том же биндере актора, будет при дропе еще уменьшаться вес. Впрочем, я не знаю зачем городить эти огороды, в ОГСР же по-любому должно в движке быть добавлено свойство арта на вес, неужели его там нет? P.S. https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Подробное-описание-изменений#new-properties-for-artifacts Конечно такого метода нет, разные движки же. В SA xray-extensions. В ОГСР должны быть свои новые методы для этого всего, читай доку по движку. Имя худ секции можно просто из конфига прочитать как строковой параметр, разницы нет.
-
Нужно выводить в лог значение time_global за пределами условия и смотреть, что не так. Там же игра на паузе стоит, я не помню меняется ли time_global в этом случае. Первый раз гарантировано сработает потому что сравнение с нулем.
-
@Капрал Хикс там просто выбор анимки в зависимости от условия, типа с надетым подстволом одно, у двустволки другое и т.д. -- В той же ветке, после elseif get_clsid(self.item) == clsid.wpn_bm16_s then ... -- впилить elseif self.item:is_artefact() then ... end Кстати, в актуальной версии скрипт посвежее В меню можно же подвязаться на апдейт UI-системы: function Менюшка:Update() CUIScriptWnd.Update(self) ... end
-
В блок "Новые сообщения\темы" на главной я бы чутка добавил воздуха, так как сейчас он слегка выбивается из общего дизайна: // было #bimProStats .ipsDataItem { padding: 0px var(--sp-2); } // стало #bimProStats .ipsDataItem { padding: 5px var(--sp-2); } Блок немного растянется по высоте, но совсем некритично на мой взгляд. Зато внешний вид станет куда органичнее. P.S. Кстати, пользуясь случаем, могу предложить подумать на счет возвращения "олдовой" фичи форума с кнопками основных разделов, которые размещались справа от логотипа. Оно было достаточно удобно. Посмотреть визуально наверно можно в веб-архиве за 2010 год или примерно в то время. Я даже как-то с помощью скрипта крепил на странице эти иконки: Сами ассеты до сих пор живые:
-
Не, я же не про тотальную жесть типа какого-нибудь двача или комментов на пикабу. Например, зашел я на рандомную страницу одной из тем ап-про (даже не моей): https://ap-pro.ru/forums/topic/2868-prosto-oruzheynyy-mod-tch/page/6/#comments Ну не вижу я каких-то проблем с потреблением контента на странице. И все нормально общаются даже при отсутствии правил в стиле грамматического нацизма. Понятное дело, где-то кто-то коряво напишет, идеального мира нет, но даже тут надо смотреть - одно дело простыня на страницу без точек и запятых, другое дело 2 строки текста, где итак все понятно, как по мне нужно реагировать по-разному на такое.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ