Перейти к контенту

Shredder

Опытные
  • Число публикаций

    375
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    720 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Shredder

  1. karonbaron, если он не будет его съедать - то это получится какой-то читерский ремкомплект. Предполагается, что этот ремкомплект содержит расходный материал (типа бронепластины и т.д.) и естественно, что после ремонта он должен исчезать. Ну если тебе нужен такой, то переделай вот так:
  2. Shredder

    Сообщество Мапперов

    Не могу скачать Patch #1 for CoP level pack - выдаёт 404 Ссылка на Patch #1 for CoP level pack рабочая, только её надо в адресную строку браузера вставить...
  3. Shredder

    Скриптование

    SibireaStalker, я бы сделал как-то так
  4. Artos я это прекрасно понимаю! Как раз флаг выдачи лута устанавливается в true после записи нет-пакета. Если в приведённом выше примере я не записываю нет-пакет, то с флагом всё в порядке. Ни файл death_manager.script, ни его конфиги (death_items_by_communities.ltx, death_items_by_levels.ltx, death_items_count.ltx) я вообще не трогаю. Я отдельно собрал минимальный набор файлов, который привёл выше. Там всё просто, как три копейки, но флаг death_droped становиться true после записи нет-пакета. Вот ссылка на архивчик с этой минисборкой. Уважаемый Artos, если найдёшь время - посмотри пожалуйста. Я уже 4-ый день не могу спокойно спать и работа над модом стоит... (вообще вот это уже лучше в ЛС, дабы не засорять частностями)
  5. Возвращаюсь к вопросу визуалов и нет-пакетов. У меня походу скоро крыша поедет. Использование m_netpk не к чему не привело, т.к. грёбаные гитары, гармошки и прочая хрень всё также появляется у трупов. Собрал отдельную сборочку: В папке gamedata две папки configs и scripts. В папке configs всего один файл m_netpk.ltx. в Папке scripts 3 файла: m_netpk.script, mod.script и xr_motivator.script.
  6. Уважаемый Artos, не мог бы ты поделиться со мной библиотечкой для работы с нет-пакетами для чистой версии COP 1.6.02, если таковая имеется в твоём запасе? Просто оказалось, что взятые мной функции из различных модов искажают нет-пакет, даже если я совершенно не трогаю файл se_stalker, т.е. не добавляю какие-либо параметры. По поводу флага смены визуала. Сразу хочу сказать Спасибо! Т.к. твои слова просто писать переменную в pstor твоему об'екту меня просто осинили. Я почему то всегда думал, что pstor - этот только для actora, но сейчас глянул эти функции и убедился, что это не так.
  7. Возвращаюсь к теме визуала, хотя здесь скорее всего вопрос по нет-пакетам (туго у меня с ними). Сначала объясню на словах, что делаю, потом код. Мне нужно в первый спавн сталкера сменить ему визуал и установить флаг, что визуал сменён, чтобы при следующем спавне уже не менять визуал. Для этого я в файле se_stalker.script добавляю этот флаг self.not_first_spawn = false в функцию se_stalker:__init . В функции сохранения/записи в этом же файле добавляю соответственно в se_stalker:STATE_Write(packet) строку packet:w_bool(self.not_first_spawn), а в функцию se_stalker:STATE_Read(packet, size) строку self.not_first_spawn = packet:r_bool() в самом конце функций. В функцию se_stalker:switch_offline() в начале ставлю self.not_first_spawn = true. Для работы с нет-пакетами использую функции из SGM-мода. В первый спавн сталкера я нет-пакетом заменяю визуал. Чтобы изменения коснулись клиентского объекта - отправляю его в оффлайн, а потом обратно в онлайн. Но почему то иногда флаг спавна лута death_droped получается установлен в true ещё до смерти сталкера, из-за этого при убийстве у него появляются гармошка, гитара, кпк и т.д. Я подозреваю, что как раз в функциях _p.read_stalker_params, _p.write_stalker_params, которые как раз работают с нет-пакетом, тоже нужно внести изменения, чтобы они правильно записывали/читали новый параметр not_first_spawn, но не могу сообразить, что нужно добавить. Помогите пожалуйста. Может есть более лёгкий способ запомнить, что сталкер уже появлялся на свет?
  8. Shredder

    Работа с текстурами

    Похоже, дело в модели. Если, если я использую эти текстуры для стандартной сталкерской модели - всё ок. Теперь бы понять, когда модель корёжит: в момент конвертирования из ogf в object или уже Action Editor её криво сохраняет. Можешь что-нибудь сказать по этому поводу? У меня SDK 0.7
  9. Хочу добавить, что при "комках" случались вылеты, в логе было что-то типа error stalker in visual.
  10. Shredder

    Работа с текстурами

    Saruman, ну само собой...
  11. Shredder

    Работа с текстурами

    Сомневался, в какую тему вопрос задать: в эту или в SDK COP. Решил в эту, если ошибся - извините. Вопрос по Image editor. Какие настройки нужно указывать текстуре, которая натягивается на модель сталкера? Я указал все параметры как для act_stalker_nautral_2, но ничего не получилось. Такое ощущение, что bump текстура вообще не используется. Все подробности на скриншотах:
  12. Ты натолкнул меня на одну мысль и я ещё немного поэкспериментировал. Что выяснилось: 1) set_visual_name отрабатывает норм, если ей передаётся такой же visual, как и был. Делал так:
  13. Я знаю, что ещё со времён Теней Чернобыля успешно используют нет-пакеты для этого дела. Но вот захотелось в ЗП использовать новую функцию, а она упрямится ((( Прочитал свой первый пост, в конце которого: как можно заставить эту функцию (set_visual_name) работать правильно? Если тебе не сложно, то покажи пожалуйста код, как её используешь ты.
  14. На счёт попугаев. Специально для тебя добавил ещё один файлик, в котором в начале игры добавил себе гаусс. Встречаю двух типов в научных комбензонах (переодетых функцией set_visual_name), подхожу в упор и стреляю в голову из гаусса!!!. Он только: "Ах ты ж епт..." и по мне стрелять. Я думаю, мне не стоит тебе рассказывать, на сколько мощный гаусс в оригинале ЗП? И о том, что параметры защиты прошиты в визуале указанием на определённый файл я оч. хорошо знаю. Поэтому, уважаемый Artos, вместо того, чтобы принимать меня за дурачка, который совсем не шарит в кодах Сталкера, попробовал бы воспроизвести ситуацию и убить этих двух типов даже используя вот такую строку:self.object:set_visual_name([[actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1]])
  15. Artos, возможно ты не внимательно посмотрел мой пример использования функции set_visual_name, т.к. там я совершенно не меняю параметры защиты у visual'а, более того там вообще всего один файл изменён по сравнению с оригиналом. Так о какой защите может идти речь? Проблема - npc после переодевания их функцией set_visual_name становятся бессмертными, независимо от того, какой визуал ты им указываешь. Да и к тому же, при переодевании npc нет-пакетом такой проблемы нет. Вообщем, либо после (до) использования функции set_visual_name c npc нужно что-то ещё сделать, либо эта функциия вообще предназначена только для ГГ, т.к. приминетельно к нему никаких проблем не возникает.
  16. В character_desc_* куча профилей, в которых уже прописан визуал. Допустим я в них хочу заменить, но не во всех, тогда что делать?. А в моём способе что муторно? Визуал в одном месте прописать? Ну а с иконками вообще не заморачиваюсь, какие есть, такие есть, всё равно, когда играю, на них уже не смотрю. Да и потом, вдруг нужно какой-нибудь визуал из игры убрать - удаляю его из одного файла и всего делов. Мне кажется, способ оч. хороший. Добавлено через 30 мин.: Artos, про защиту я знаю, только сейчас про неё речи нет. В общем, попытался я сделать через net-paketы (своровал кусок кода из imm мода). Принцип работы: через нет-пакет записываю новый визуал, потом отправляю npc в оффлайн, потом отправляю обрано в онлайн. И всё в принципе работает, но есть проблемка: у трупов появляются вещи, которых быть не должно: гармошка, пда, гитара и т.д. Может кто-нибудь подскажет из-за чего? Функция, которая отправляет npc онлайн/оффлайн:
  17. Муторно это. Вот, допустим понравилась, мне моделька из-какого-нибудь мода, и я хочу чтобы некоторые npc её использовали. Так это сколько xml'а надо перелопатить? А я тут придумал попроще. В лтх файле в соостветствии с названием портрета npc хранить допустимые для него визуалы и когда npc первый раз спавнится - выбирать случайный. И чтобы добавить новый визуал в игру, достаточно прописать его в нескольких файлах (число локаций). Не хочется с net-пакетами связываться, я в них ничего не понимаю, но видимо придётся (((
  18. Для проверки сделал элементарную вешь: убрал старую gamedata, создал новую, в ней - папку scripts, в неё скопировал из расспакованого сталкера всего один файл xr_motivator.script. В нём в конце функции motivator_binder:net_spawn(sobject) после строки self.object:group_throw_time_interval(2000) добавил вот такое: self.object:set_visual_name([[actors\stalker_neutral\stalker_neutral_nauchniy]]) Создаю новую игру. Иду встречаю двух типов, они всё как положено в научном прикиде, но только не убиваемые. Ну по крайней мере, с укороченного калаша нивкакую, правда я с гаусса не пробовал, но думаю, врятли бы помогло. )) Так вот, что я сделал не так? function motivator_binder:net_spawn(sobject) ... self.object:group_throw_time_interval(2000) self.object:set_visual_name([[actors\stalker_neutral\stalker_neutral_nauchniy]]) return true end
  19. Доброго времени суток. Кто нибудь юзал функцию set_visual_name? Вообщем, дело тут вот в чём. Мне нужно заменить visual у npc, когда он появляется. Вызываю её в конце функции motivator_binder:net_spawn. Там даже в начале функции есть фрагмент кода, в котором используется set_visual_name. В этом случае visual у npc меняется, но он при этом становится бессмертным. Если вешаю set_visual_name на таймер, тогда вообще мало того, что он не убиваемый, так они ещё и выглядят как комок с тряпками, который волочится по полу. При этом успешно атакует ГГ ))) Так вот, можно ли как то заставить эту функцию работать нормально?
  20. Доброго времени суток. Прочитав эту подсказку, сразу же бросился сравнивать эти параметры для ЗП и ТЧ. Однако оба этих параметра оказались одиннаковыми: SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mine_field killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE Поэтому, уважаемый Artos, не мог бы ты дать ещё одну подсказку?
  21. Shredder

    Sigerous Mod (CoP)

    Одно могу сказать, такой вылет (или почти такой) был у меня на пиратке 1.6.00, причём на чистой игре, без модов. Делаем выводы.
  22. Shredder

    Sigerous Mod (CoP)

    SEA_CAT Да не в этом дело. Какая оптика может устанавливаться, я узнать могу. Но вот если взять конкретный ствол из игры. Если на нём стоит оптика, я могу узнать, а вот какая именно!?
  23. Shredder

    Sigerous Mod (CoP)

    Сделал ремонт, подобный FallOut3 Версия SGM: 1.6 обновление от 11.07.2010. Примечание: Не нашёл способ, как узнать тип установленной оптики, поэтому иконки оружия в окне и в инвентаре могут не совпадать. Скриншот Скачать
  24. Shredder

    Addon-1.3A (Alfa-2) P-158+ (CoP)

    Значит прописал не туда, скорее всего в переменную: wpn_auto = mp_wpn_bm16, mp_wpn_wincheaster1300, ... А надо было происать в одной из секции [rank_..] в переменную: available_items = mp_wpn_knife,mp_wpn_pm,mp_wpn_pb, ...
  25. Shredder

    Addon-1.3A (Alfa-2) P-158+ (CoP)

    Ты зачем mp_wpn_svd_m прописал? Надо просто wpn_svd_m, т.е.: mp_wpn_vintorez, mp_wpn_svd, wpn_svd_m, mp_wpn_svu
×
×
  • Создать...