-
Число публикаций
30 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kenny
-
Вопрос: Импорт анимации и дин.модели в Maya 8.5 В ReadMe для плагина Бардак, пояснил: - Импортируем нашего персонажа. - В правом нижнем углу (сразу перед кнопкой "Ключ") в окошке Character Set Editor выбираем нашего персонажа (по умолчанию его так и зовут "character"? если это НПС, как в моем случае) - Импортируем соответствующий нашей модели файл с анимациями (*.omf) - Теперь идем в верхнюю панель управления Window->Animation Editors->Trax Editor - В открывшемся окне залезаем во вкладку Library->Insert Clip и выбираем понравившуюся анимацию Для проигрывания перемещаем бегунок который внизу
-
Я читал "Метро 2033" с телефона в отпуске, в 2007-8м, многое забыл но общее впечатление осталось такое: Начало было крутое, потом по ходу действия иногда были спорные и непонятные события но в целом хорошо и интересно. Однако, после того как Артем попал в плен к фашистам уже было видно что сюжет шился белыми нитками и на коленке. После спуска в метро-2 начался просто дикий трэш психбольного. Концовка же просто убила полнейшим дЭбилизмом, примерно так же как и концовка Алисы в Стране Чудес от American MacGee. В целом мир интересный и толковый сценарист может сделать очень неплохой сюжет игры, если даст себе заботу углубить правильные идеи Глуховского и убрать неправильные Думаю игра будет хорошая.
-
Меня не интересует перехват события. Меня интересует эффект от него т.е. мы нажимаем правую клавишу на активном слоте и говорим "снять оптику" -> генерируется событие и идет обращение к функции "wpn_снять_оптику()" или "разрядить" -> "wpn_разрядить_оружие()" Вот мне нужно именно имя функции "wpn_снять_оптику()" и "wpn_разрядить_оружие()". Я хочу к ним обращаться из своего скрипта и передавать на вход какой-либо мой wpn_объект. Как мне определить имена этих функций и их входные параметры? Так точно, работает правильно! Спасибо!
-
Где лежит функция разрядки оружия и снятия с оружия аддонов которая срабатывает в инвентаре? *Когда нажимаем правую кнопку на оружие в слоте то в контекстном меню варианты "Разрядить", "Снять ..." ================== Не подскажете ли где мне найти имена этой(этих) функций и что в них надо передавать на вход? Правильно ли я понимаю, что если функция зашита в движок она при этом доступна в публичном пространстве функций?
-
Присоединяюсь к вопросу. ============= Вниманию скриптеров: ============= Команды для ремонта из StalkerSoC работают и здесь: item_in_slot = db.actor:item_in_slot(Num) item_in_slot:set_condition(1) Но GSC в CoP изменили нумерацию слотов: if db.ver > 8 then num = num +1 end --/ for SCOP item = db.actor:item_in_slot(num) Будьте внимательны. Броня теперь в слоте 7, а не 6
-
Проблема в том что он пишет: За ремонт ПМ я возьму nnn рублей и сравнимый ствол на запчасти. Проверка пройдена, но варианты ответа не появились. *В скрипте я поправил только процент повреждения для сравнимого ствола. поставил меньше 100 =========== Спасибо, Kozhevnikov я полез в скрипт и нашел что не изменил этот процент еще в одном месте: При проверке денег он еще проверяет и состояние ствола, где, соответственно, стояли настройки 20 < состояние < 76 а ствол проверку не проходил, поэтому и варианта не было.
-
Не подскажете почему может не появляться строки (с Сидоровичем, другим не прописывал) "Отремонтировать первый ствол" "Отремонтировать второй ствол" - сравнимый ствол находит - денег на счету хватает - диалог с Сидоровичем скопирован из include for dialogs_repair.xml..txt Диалог от AMK-закомментен.
-
Jesh YUran Взял модели обоих рук. Конвертировал их в формат *.object (финальным конвертером bardak-а) Засунул в SDK 0.4 В стандартных руках от ЗП идут ссылки на анимацию в папках оружия (о чем говорил ты, Jesh) В руках от Dexter-а ссылки идут на файлы *.omf в папке meshes\Arsenal_Mod\Anims Судя по всему это паки анимации. Как самое простое решение - взять стандартные руки и дописать туда ссылки на паки от Dexter-а Однако возникла проблема. При конвертировании из рук теряется информация, поэтому при экспортировании через SDK не получается исходный файл. В свойствах импортированных рук написано: Motion Count = 0 При экспортировании SDK ругается, скорее всего, на него: ..Object doesn't have own motion т.е. теперь надо: - или найти конвертатор для HUD который работает без потерь - или найти способ отредактировать *.ogf без конвертации - или (самый маловозможный) вручную дописать в конвертируемый худ нужную информацию Есть ли мысли по решению?
-
Какую версию SDK надо поставить для работы? Конвертор от bardak-a есть, но не могу найти его плагин для работы с 3DMax - почему-то в ReadMe он есть а по факту в архиве его нету. У тебя случаем нету ? Вот только файлы: - модель и *.ltx рук: Hands.7z - модель АК-74 и hud: AK74.7z - настройки для подключения AK-74(автор: YUran): AK.rar Вот играбельная gamedata (без текстур): gamedata.7z
-
Да, в ЗП именно такая структура. И в ЧН, скорее всего. Но в Arsenal моде другая структура. Вот, посмотри сам в исходниках: ARSENAL Mod STCS PreAlpha build 1017 Не подходит. Если заменить руки в ЗП на руки от Dexter то получается эффект который описывает YUran А если не заменять то игра вылетает с логом: Expression : pm->m_animations.size() Function : player_hud_motion_container::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp Line : 92 Description : motion not found [am_ak74-1_bore]
-
к анимации? Это же ты сам сказал) и мне тоже непонятно к чему это было сказано. В общем с арсенал модом, как я понял, проблема такая: Есть худ рук, в нем запакована анимация и привязка сделана только к моделям из Arsenal-а. Структура отличается от стандартных ЗПовских.
-
Присоединяюсь к вопросу. У бармена простаивает целая радиола - не дело это Да и у сталкера который возле входа стоит - тоже на столе приемник.
-
У меня проблема с работой мода: Стоит: только АМК 1.4.1.2 В инвентаре лежат 4 пм При разговоре с сидоровичем он говорит: "Могу починить, но у тебя нет сравнимого ствола" check_sec считает для пистолета = 29 Проверку на поиск сравнимого ствола он проходит, видит все 4 пм, но в блоке: function check_secondary(wpn) ... if check_sec == 1 then db.actor:iterate_inventory(function(dummy, item) j = table.getn(wpnA) for i=1,j do if string.find(item:section(), wpnA[i])~=nil then if (item:condition()+0.01)>0.20 and (item:condition()+0.01)<0.76 then tmpcode=tmpcode+1 end end end end, 0) elseif check_sec == 2 then db.actor:iterate_inventory(function(dummy, item) j = table.getn(wpnB) for i=1,j do if string.find(item:section(), wpnB[i])~=nil then if (item:condition()+0.01)>0.20 and (item:condition()+0.01)<0.76 then tmpcode=tmpcode+1 end end end end, 0) ... Он ниразу не входит в блок if или elseif Кажется проблема в функции dummy, потому как в скрипте я её не нашел. Если поставить принудительно функции check_secondary(wpn) return true то всёравно строчка "Починить первый ствол" не появляется Помогите пожалуйста, очень меня заинтересовал этот мод.
-
Лютые хардкорщики ищут проблему на ровном месте. Не исключение и я. Попытался начать играть без идиотского перекрестья на полэкрана и понял, что стрелять невозможно, т.к. ствол оружия смотрит непонятно куда. Решил поискать готовые моды на эту тему, и что удивительно, нашел. Мод Vixler-а со stalker-portal-а (когда-то давно я уже его здесь опубликовывал) ] Вот что он делал в SoC: Настройки отличные! Играть без прицела одно удовольствие. Потом вышел CS и, совсем недавно, CoP, в которых ствол тоже смотрит не-пойми-куда. Оказалось что этот мод невозможно применить к ним, т.к. изменились настройки HUD оружия. Убраны (точнее неактивны) свойства: position orientation *Именно эти свойства менял мод Vixler-а И добавлены: hands_position; позиция рук ( x , y , z) hands_orientation; ориентация рук (alfa , beta , gama) item_position; позиция оружия (x , y, z) item_orientation; ориентация оружия (alfa , beta , gama) aim_hud_offset_pos; точка обзора при зуме (x, y, z) aim_hud_offset_rot; ориентация обзора при зуме (alfa , beta , gama) Настройки Vixler-а не применяются к item_position item_orientation Пытаюсь изменять на глазок, но пока идет хреново. 2 дня долбаюсь над первым худом и всё на нуле Не подскажете ли: - по каким правилам происходит размещение HUD оружия на экране? - по каким правилам вычисляются угловая ориентация (alfa, beta, gama)? Углы между чем и чем? - можно ли как-нибудь использовать под поиск правильного размещения оружия использовать 3D MAX? Как? (никогда в нем не работал) Приветствую любую помощь по теме Строгое предупреждение от модератора Halford Ссылку убрал и переместил в соответсвующую тему.
-
Не подскажете где мне найти скрипт (или функцию) который отвечает за ремонт амуниции (брони, оружия...)?
-
Осмелюсь заметить, что этот распаковщик неправильно распаковывает скрипты. Структуру файлов он правильно понимает, но их содержимое он пишет неправильно, со смещением. Будьте осторожны. Текстуры и остальной контент вроде без ошибок. Первый распаковщик (который через батники работает) всё делает правильно.
-
Нет, не так. Это типа как "район падения тунгусского метеорита". Имеется ввиду "В этом районе происходил катаклизм, который изменил рельеф и создал необъяснимую, действующую до сих пор, природную аномалию" - если хочешь - можешь её изучить. Там по карте даже заметно, что рельеф изменен.
-
Полное улучшенное это тоже DX10 Полное динамическое - DX9
-
to Каша Если у тебя стоит режим DirectX 10 - то всё понятно. У меня такая же фигня была. Почему-то это режим сейчас неправильно работает и даёт такую вот страшную картинку. Переходи пока на обычное "Полное динамическое" - там нормальная картинка и работает игра значительно быстрее.
-
Угу... Стало быть, нормального объяснения у нас нету. Или вопрос непонятно написан. Я не спрашиваю "почему они папку не меняют" я спрашиваю "почему те кого папка английская(без точек и без пробелов) не кидают своих выкидных логов сюда". Я считаю что у них этих "выкидышей" просто нету, поэтому логов сюда они и не пишут. Дайте нормальную аргументацию что моя версия это лишь ламерские догадки и т.н. "миф". Я ж непротив. Никто еще не смог объяснить по-нормальному, поэтому вопрос открыт. *На остальном форуме тоже по этой теме ничего не нашел чего-то, да и поиск тут хреновый. 1У меня Русское название папки и я не пишу сюда о вылетах.2 Цитирование предыдущего поста запрещено, есть кнопка „ник”. ZVER
-
Тогда почему кидает только из русских папок? Я ни одного лога не видел чтобы папка была английская. Чем это объяснить можно?
-
Незнаю как оно конкретно здесь устроено. Локальный путь можно использовать когда файл лежит в базе данных игры(внутренних файлах gamedata.db0 и т.п.) А вот с модами как - незнаю. - Программа может нормально работать без модов но кидать с модами, т.к. при чтении внешнего файла из папки gamedata вполне возможно что берётся полный путь, а следовательно русский текст выведется крокозяброй. - Некоторые скрипты, возможно, берут полный путь, а некоторые, возможно, нет (их же в разное время и разные люди могли писать с разным стилем программирования) От этого и "случайность" вылетов. Ты, кстати, свою версию так и не озвучил по заданному выше вопросу.
-
Тогда чем ты объяснишь что 100% выкидных логов содержат именно русскую папку? UPDATE: http://forum.mit.ru/index.php?showtopic=34831&st=80 Лично у меня когда я пользовал "FromUtf8" в С++ к строкам русских текстов функция возвращала крокозябру.
-
Ребяты. Специально просмотрел ~ половину ветки сообщений о вылетах, и их логи. В 100% случаев я видел в логе строку: Неужели даже разработчик этого мода (кстати отдельное спасибо ему за мод ) не обратил на это внимание когда отвечал на вопросы страждущих? Я как бэ намекаю на то что уже было известно через день после выхода игры: ПОЛНЫЙ АДРЕС ПАПКИ ИГРЫ ДОЛЖЕН БЫТЬ СОСТАВЛЕН ИЗ ЛАТИНИЦЫ И БЕЗ СПЕЦ СИМВОЛОВ(пробел, тире, точки) ПРИМЕР: С:\StalkerCS С:\Games\GSC\StalkerCS Количество вылетов уменьшится радикально... примерно на 100% (лично у меня) У меня ни одного вылета не было еще ни разу ни с одним, качественно сделанным, модом. Проблема в том, что некоторые скрипты не распознают русские адреса и спец символы, потому валятся с эксепшеном, а вы всё валите на мод. Мод здесь не при делах.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ