Перейти к контенту

SEA_CAT

Проверенные
  • Число публикаций

    247
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    17 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя SEA_CAT

  1. Seruva и всем у кого не слишком мощные компы, а играть комфортно хочется! Дружище, ты не правильно выставил разрешение! Категорически рекомендую ставить максимум твоего монитора, то есть 1366х768. Производительность в игре регулируй иначе: - Перейди на статическое освещение объектов и пр; - Движок Тени убери совсем до нуля; - Движок Травы до середины или минимум; - Движок Дальность видимости "отрисовки" примерно до середины; - Движок Сглаживание до середины или минимум. Примерно, так. А твоя видюха NVIDIA GeForce 9500GT - вполне терпима, я такую дочери зимой отдал (ей сейчас для Симсов и гонок её хватает), сам на ней Зов Припяти гонял. Только скачай на неё свежие драйвера - их недавно, даже под неё оптимизировать пытались. Есть ещё козыри в рукаве, но тут сложнее - скачай на просторах интернета (через Google - поищи), оптимизированный NO-CD под патч 10004 (точно не помню как его назвали, поищи найдёшь), также оптимизированные библиотеки dll - этот "мега-набор" использовали в своё время на Народной Солянке (вот тебе наводка где и как искать). Также обязательно скачай это - AusLogics_BoostSpeed_4.5.14.270 и сделай им быструю дефрагментацию дисков и памяти - другие оптимизаторы не используй, этот мы проверяли годами, он работает, другие же просто стараются "пиарить". kha0s - Пробегись по этой теме форума, в ней всего 12 страниц - многие вопросы по прохождению сами отпадут.
  2. Внимание - по многочисленным просьбам желающих изменил информацию в шапке темы (остальное скоро доделаем). Прошу обратить внимание на содержание закладки "Краткое описание проекта:" Также моё личное мнение - по поводу Мини-рецензии (Григория Белого) [spoiler=Мнение (SEA-CAT)]Ну что же вчера просмотрел многие страницы, по разным темам на этом форуме http://ap-pro.ru/ - был крайне удивлён тем фактом, как там работают модераторы - пользователям много и откровенно разрешается писать в сообщениях (к сожалению не зарегистрировался и правила их не прочёл). Благо хоть за открытый призыв к расправе над человеком "банят": "Перерезать горло и выколоть глаз SEA_CAT" - автор сего текста не без известный Nikitos817 (такой "народный борец за справедливость") - поводом как и для остальных послужило название мода и присутствие в нём Чужих и Хищников - разумеется сам он как и нескромные, активные парни (Rhadamanthus, Верес, the-end, Renson, merc1986, bioxid, stalker-odinochka...) - которые также не устанавливая и не играя в игру поспешили сделать свои отзывы о ней, причём многократно (из чего напрашивается вывод, это просто флейм, люди там собираются для общения и настолько суровы, что в игры не играют). - Те же немногие, наделённые мудростью люди просто старались не вмешиваться в эти диалоги, многое им было понятно и так, а глупые вопросы они задавать не привыкли. - Мне также понравился весьма меткий вопрос одного из коллег Shadows (не даром говориться "краткость сестра таланта"), он одним своим вопросом намекнул автору этого отзыва (под псевдонимом Григорий Белый) про его мягко сказать некомпетентность и искажение действительности. Другими словами как можно было со всей ответственностью всерьёз обозвать аномалию – НЛО причём летающим по всей локации. - Так же, этот тестер мода (автор отзыва), предаёт свои впечатления по игре основываясь только на одной локации Кардон, причём судя по высказываниям в предыдущую версию мода История Прибоя 1.1 он не играл, так как не заметил очевидных отличий даже по окружающему миру (даже элементарно травы под ногами). А хуже всего прокомментировал своё видение присутствия транспорта на локации, не читая диалога с командиром базы военных Сидоренко, где он говорит про КамАЗ, который по "пьяному делу" испортили парни из той деревни, а также про УАЗ, - часть диалога Бороды "Можешь наш УАЗик взять, хоть тут и недалеко...". А про остальное уже просто комментировать не хочу. В завершение вышесказанного хочу озвучить поговорку своей дочери "Люди которые говорят про меня вещи, не подтверждая их фактами - не как не характеризуют меня. Зато таким образом характеризуют себя лично" Мною были учтены ошибки, и следующий крупный проект на платформе Зова Припяти, будет с весьма оригинальным названием - права на использование мода будут исключительно для форума АМК, так как эта профессиональная команда действительно создаёт условия для их создания и развития.
  3. Внимание! Обновлён раздел "Ссылки на скачивание и установка этого мода:" Поскольку критичных багов так и не выявили - то вот собрал мелкие правки для третьего кумулятивный патча http://narod.ru/disk/18852047001/3fix.zip.html Он не критичен - но лучше его поставить, всё зависит от понимания процесса игроком. Новую игру начинать рекомендую (только из-за первого и предпоследнего пункта), но не обязательно, так как можно убить этого пулемётчика (лучше из снайперки) при первом заходе на Склады (желательно также и двух его сослуживцев (в форме Немецкого спецназа). Там правиться: - Спавн "проводника" Петра Сухого - в начале игры его можно было дублировать, многократно задавая вопрос Сидоренко - Кому не нравятся комментарии на Английском языке во время и после Выброса, с завязкой сообщения через спутник о месте укрытия (перевёл его на Русский). - Вылет при определённых обстоятельствах переключения логики одного из пулемётчиков группы поддержки Альфа на Армейских Складах. - Вылет при определённых обстоятельствах при убийстве Черепа на Армейских Складах. (заменил модель НПС, предыдущая глючила по анимации - а новая даже вписывается в атмосферу игры). Также учитывая, что временно я не могу запустить игру и выявить ситуацию с вылетом на локации Бар после задания на ЧАЭС. Надеюсь на помощь игроков - если заметили чего там произошло такого необычного (что не смогли выявить в тестах), или у кого есть лог этого события, даже сохранёнка может помочь (при условии, что она была сделана на не изменённой версии мода).
  4. Это обращение - исключительно, для тех пользователей программного продукта, которые при его эксплуатации, не читают (не хотят читать) "инструкции пользователя" которой является: - Информация в шапке темы. - Ответы на дополнительные вопросы в этом обсуждении на страницах этого форума), где неоднократно упоминались особенности игры, сюжета, а также пути решения нестандартных ситуаций. Просто, мне уже не лень удалять такие вопросы - во избежании повторений ответов (далеко не во всех играх - учат в них играть).
  5. Nemmo - тормоза ГГ при касании за ветки? - Это так задумано (как в реальности), поправить это сложно, так как прописано в общем файле свойств всех материалов gamemtl.xr, делал его amik, причём весьма качественно подгоняя их под реальные в жизни. - С АТП стреляют в ГГ аж возле моста. Их не видно не слышно, а пульки свистят. - Ну это же реализм, на войне как на войне, в других же играх НПС предсказуемы - увидел их и даёшь в их сторону залп или очередь (те даже с траектории выстрела-полёта пули не уходят), потом в остальных противников аналогично и продвигаемся далее - это уже скучно! С этим я и борюсь постоянно. Добавлено через 32 мин.: M_A_K_S_O_N Не всё так просто как кажется - это сложно исправить, так как прописано в файле свойств материалов gamemtl.xr (доски, стекло, ветки и пр.). Это дань реализму - кто стрелял из разного автоматического оружия, подтвердит, что очень часто пуля пробивает, тонкие деревянные заборы и двери - именно их в этом моде сделали пробиваемыми, но вот если на досках будет штукатурка они не простреливаются, также как и кирпичные и бетонные стены, будьте внимательны, остальные преграды даже деревья не простреливаются (при условии если Вы точно стоите за стволом, который защищает тело со всех сторон). Холмы простреливаться не должны, там другая проблема - эхо, в зависимости от звуковой карты и настроек, можно слышать как пуля летит спереди, но на самом деле Вам стреляют в спину, поэтому мне самому не раз такое казалось.
  6. Изменил в шапке этот пункт Вопросы совместимости и технические проблемы: - прошу обратить внимание, у кого есть "безлоговые" вылеты в игре и прочие непонятные вещи похожего характера. Возможно придётся повторно перекачивать последний архив с MegaUpload 3part 307.05MB http://www.megaupload.com/?d=WDYA95HA
  7. У кого нибудь были проблемы с запуском транспорта или графикой если да то замените содержимое своего файла user (находиться рядом с логом - logs):
  8. У кого есть вылеты? - смотрите в шапке этот раздел "Вопросы совместимости и технические проблемы:" - и относитесь к этому серьёзнее, игра работает, её прошли несколько раз, вылеты если и случаются - не критичные, перезапуск помогает (в том числе у тех кто пытается её запустить впервые) - в процессе игры сохраняйтесь - делайте сейвы, потом с них можно продолжить игру далее. Возьмите за правило - установили чистую игру на платформе ТЧ, пропатчили до версии1.0004 - запустили, работает - тогда добавляйте эту gamedata и запускайте сам мод
  9. Внимание тема создана, для обсуждения: 1. Технических вопросов, проблемы с установкой, непонятные - стабильные "вылеты из игры", которые нельзя обойти для дальнейшего её прохождения (то есть проблемы с прочтением информации в шапке игры). 2. Вопросов прохождения, так как сюжет запутан и разобраться в нём сможет не каждый (по крайней мере не сразу) - в целях экономии времени на поиски решения. Другие вопросы здесь не обсуждаются, то же касается и о впечатлениях от игры (например увиденного только на первой локации, некоторые почему то решили, что вся игра будет на ней и другого в ней нет). А также необходимо учитывать правила этого форума и стараться их соблюдать! Все вопросы другого характера - пожалуйста направляйте в личную почту, там можно обсудить гораздо больше (в разумных пределах) - так оно будет по крайней мере логично. Если же эта информация будет игнорироваться, и всё равно прозвучат вопросы - на которые уже даны ответы в шапке темы, то с большой вероятностью эти сообщения будут автоматически удаляться! В связи с переменами и дополнениями в сюжете: - Путеводитель и советы по прохождению мода Priboi Story 1.4 latent threat (Скрытая Угроза)
  10. Priboi Story 1.4 - latent threat (Скрытая угроза) Немного о сути этого проекта: Данная работа посвящена человеку которого я очень ценил и уважал в своё время, и по сей день у меня только хорошие воспоминания о нём - это Сергей Каталин Именно после разговора с ним, который состоялся около года назад, он предложил переделать этот мод внеся в него интригу, хардкорд и свежесть восприятия, то есть "вдохнуть новую жизнь в Прибоя".
  11. SEA_CAT

    Скриптование

    Это "не логика", такую я обычно использую только для тестов (так как при малейшей опасности НПС теряют управление прописанное в remark1 и переходят на пародию "универсального комбата"). Поэтому, ты определись чего от них хочешь (патруль - walker или снайпер - camper) и можешь им прописать в кастомдате эти "универсальные для всех локаций" (только снайпер там одноразовый - из расчёта, что ты всё же дашь ему бой при первой встрече иначе вставляй ему свои пути path_walk = ... path_look = ... )
  12. SEA_CAT

    Скриптование

    Более менее разобрался выдачей звуковых схем из логики НПС
  13. SEA_CAT

    Скриптование

    Arhara Спасибо за поправку - с особым уважением отношусь к Вашим работам, кое что с годами успел и для себя перенять. В данной [logic] хотел вместо второго active поставить danger = danger_condition, но как то не придал этому особо значения - приоритет задачи был иной), ведь на ожидаемый результат это не повлияло, в своих рабочих [logic] для других засад под walker и снайперов под camper второго active пока не ставил (пока на время роста) 1. Но, для этого товарища логика бралась из (невымышленного) гулага BOMBER: WAVE на локации Припять (gamedata\config\misc\gulag_pripyat, строка 402 с небольшой корректировкой). Главная суть этих экспериментов была не создать логику поведения для нового НПС, а именно отыграть звуковой эффект при входе ГГ в рестиктр, то и по совету других при тестировании их на локации Кардон посадил его на [remark] no_move = true - дабы не убежал пока я до него иду 2. Для данного "старта" вроде и выбрал walker с подключением
  14. SEA_CAT

    Скриптование

    Прошу помощи в поиске ошибки: Вновь созданные НПС по выдаче инфопоршня спавнятся в разных районах локации, 1-я группа которая возле ГГ передают сообщение по рации 2-й группе (суть ситуации напоминает ту когда при входе ГГ на Дикую Территорию снайперы вызывают Волкодава):
  15. Да интересный диалог, чтобы не сбивать с толка - в двух словах (предложениях): Если использовал существующие пути то вылета не было при условии если не путал пути камперов и валкеров (как не противоречит это сказанному выше). А если пробовал менять названия путей на свои не упоминания их в gulag_tasks - то вылет без лога был. P.S. - Проверял на практике - сомневаясь в теории.
  16. Тоже, не совсем соглашусь - так как на практике получал другой результат: 1. Так уж получилось, что своим "спецподразделениям" - охотников за ГГ я присвоил часть существующих путей ближайших к ним гулагов для walker-ов существующие от других walker, а для camper-ов и вовсе с других лок (главное чтобы название их было не "с потолка" взято а из тех, что есть в gulag_tasks например) - а если вписывал своё уже в кустом дата "А то, какое у них название, где расположена точка - значения не имеет" - то получал гарантированный вылет без лога, вот так мне не везло, до тех пор пока названия им не поменял.
  17. Ну я же просто так написал: от какого нибудь camper-а с локации Радар (это снайперы с вышки или возле бункера, а они - camper), и без "пути" точка прибывания у них одна, а если просто взять и прописать её walker-у то ни чего хорошего из этого не получиться (внимательно посмотрев на тех у кого позаимствовали такие path_walk = ... и path_look = ...) - я хотел сказать не 1-я, а изначальная их точка, которая в логике у них прописана так: [camper] path_walk = w1 path_look = s1 sniper = true .... т.е. если мы создавая своего walker-а прописали так: [walker] path_walk = w1 path_look = s1 .... То получили - без лога
  18. _Призрак_ Ну я выше весьма "заинтриговано", всё расписал, а так суть ты уловил верно, если мы прописываем своему вновь созданному НПС существующую! логику от других - найденную в одном из gulag_escape, gulag_agroprom и пр. То если не обращать внимания на его сущность sleeper, camper, walker... а просто прописать её своему к примеру walker-у от какого нибудь camper-а с локации Радар - где у него всего одна точка пути? и он просто физически не сможет перемещаться ко второй несуществующей то следует вылет (и в ТЧ по крайней мере лог пустой!). Дабы избежать такой неприятности, надо в зависимости как спавним если all.spawn - то либо брать из него подходящие пути для своего walker-а или прописывать там свои и после указывать их в своей логике. А если скриптом, то в логике ему указывать один или несколько существующих путей (внимательно посмотрев на тех у кого их позаимствовали). В Зове Припяти я в основном спавнил НПС в сквадах, потом на новых локах начал их расставлять по точкам через all.spawn (логику и маршруты писал сам), потом забросил это дело до лучших времён так как столкнулся с массой ограничений (по сравнению с ТЧ), и с самой главной проблемой под названием - оптимизация, после моих нововведений, (новые группировки, засады, монстры, флора, фауна), FPS даже на мощных видеокартах и "быстрой" памятью падал до критически неприемлемых значений! P.S. Поэтому я поступил иначе, взял интересующие меня модели из ЗП, ЧН и билдов и "слил" на движек ТЧ (получилось даже лучше чем я ожидал), даже старые локации изменились на 50% и более за счёт замены части их содержимого, ну главная идея это сюжетная линия прожженная хардкордом и автотранспорт (включая бронетехнику)!
  19. Одной из распространённых причиной вылетов без лога, являются эксперименты с логикой НПС прописываемой в скриптах, гулагах. Как пример прописывая walker несуществующие ("неуместные", для данного типа ) пути: path_walk = w1 или p1 или walk1 или patrol_path ... (возможно этот путь подойдёт для camper и пр., а не для walker) path_look = s1 или patrol_path или patrol_path ... (возможно этот путь подойдёт для camper и пр., а не для walker) Возможно если их зарегистрировать для него, например в gulag_tasks или в своем gulag_new - вылета не будет
  20. SEA_CAT

    Sigerous Mod (CoP)

    kresot - Дружище, ты мне и раньше советы неплохие давал - нужен совет и сейчас (с учётом вышеупомянутого) - какую версию на доработку взять? (сам склоняюсь на ту, что до приручения мутантов), так как то, что постараюсь в недалёком будущем выложить на АМК итак включает в себя "море новых впечатлений" - боюсь движок ЗП не переварит всю "соль" с двумя новыми локациями и всем набором общих идей
  21. SEA_CAT

    [CoP] Перенос и создание карт

    AK74 - Всё верно дружище! Виноват, сразу не обратил на это внимание - так как предыдущие батники создавал без приставки perl. - эту в батнике "Декомпиляция" мне подсказал тогда добавить Дружище *Shoker*, а вот в батник "Компиляция" - я добавил уже вчера поздно ночью и собрал таки свой all.spawn - при этом перетряхнув нужный мне тайник на крыше церкви на локе "Болота" + добавил новую группировку. И когда пытался вставить новый ствол G-43 - он (all.spawn) - отказался компелироваться, пришлось заменить на СВУ - отсюда вопрос где там (в каком файле) регистрировать новые предметы и оружие - чтобы потом без проблем с Компилировать all.spawn для АМК ЗП 04.
  22. SEA_CAT

    [CoP] Перенос и создание карт

    Парни ладно вам в "непонятки" играть Larry76 Дружище - подскажи "Ламмеру" - Как решить вопрос с запаковкой ресурсов в all.spawn (ACDC который уже в комплекте с АМК ЗП 0.4 шел - его сейчас и мучаю) - сперва была проблема с версией ActivePerl - батник выдавал следующее:
  23. SEA_CAT

    Sigerous Mod (CoP)

    Shredder Посмотри здесь: gamedata\configs\weapons\addons там есть файл: w_scopes (если не ошибаюсь)
  24. SEA_CAT

    Addon-1.3A (Alfa-2) P-158+ (CoP)

    Цитата: "SEA_CAT Уже давал информацию о том что работает над АМК 0,4 ЗП и добавляет туда 2 локации. В данный момент заселяется и разрабатывается квэстовая линия на локации Болото." Работа над проектом АМК 0,4 ЗП + Алфа2&Predator - продвигается помедленнее чем предполагалось проблемы на локации "Болота" до конца не решены и с All - спавном тоже не так всё гладко получилось - в общем пока ждём (когда сделаю, что нибудь приличное - выложу потестить - хотя бы доп локу "Болота") P.S. Представляю, сколько проблем и вопросов предоставила эта работа: Addon-1.3A (Alfa-2) - так как это тоже получился "далеко не завершённый проект" сделанный в спешке и суете.
  25. SEA_CAT

    Sigerous Mod (CoP)

    Ibelieveinyou - Не дружище "Болота" моя любимая локация - ты на ней просто в нормальные перестрелки не ввязывался - да и на "Затон" из неё попадать логичнее а там и "Предбанник" скоро освоится - а он по круче всех остальных лок будет Вот
×
×
  • Создать...