-
Число публикаций
25 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя vah_stalker
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Отшель[НИК], Смотри в ui_npc_unique.xml, думаю там разберешся ________________________________________________________________ А что бы долго не мучился вот держи: Каждая иконка имеет ширину 165 и высоту 108 (два последних обозначения в координатах иконки) Вот и смотри если ты добавляеш иконку котороя, к примеру, будет по ширине 7-й а по высоте 19-й, то умножаем 6 на 165(и получим значение Х), а 18 на 108(значение У) В конечном итоге должно получиться: <texture id="название иконки твоего npc " x="990" y="1944" width="165" height="108" /> И остается толь дорисовать в ui_npc_unique.dds своего npc (не забывай про альфа канал!) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Kostya V, Спасибо за инфу, но есть один маленький нюанс - Под спавн попадают: канистры, БТР, балоны, записки, документы, вертолеты..., может еще чото пропустил) и все это валяется в огромных кол-вах. И по моему инфопоршень ставить после каждой функции на спавн этих предметов ничего не даст, проблема в чем то другом - (что то что отвечает за общий процес загрузки предметов на локации) А amk_mod.script - проверил -ошибок нет! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Извиняюсь за назойливость но что с этим можно сделать ? скрин1 скрин2 И их с каждой загрузкой локации становится больше( канистры, журналы, БТР, вертолеты и т.д.) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ильяс, Да все просто:barman_supl.ltx - далее ищеш в самом верху [supplies_start](предметы которые будут продавать с минимального ранга, кароче сначала) и после перечисления предметов продажи (ammo_9x18_pmm = 7, 0.8к примеру) вставляеш свой арт вообщем должно подучиться ;Аммуниция ammo_9x18_fmj = 7, 0.8 ammo_9x18_pmm = 7, 0.8 af_medusa = 1, 1 3-я строчка - твой арт, Далее в файле barman_trade.ltx ищеш стартовую функцию [barman_start_sell] и в перечесление предметов цены на продажу ищеш свой арт (af_medusa ;NO TRADE) и в место ;NO TRADE вставляеш соотношение цены( = 1, 1) А вылет происходили по причине что: либо на од и тот же предмет была указана дважды разная цена либо ошибки орфографии. Дерзай! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ильяс, Вобщем то все просто: открываеш config\misc\shop_barman(либо trayde_barmen), в зависимости от того во что ты играеш и в файле barman_supl.ltx вписуеш арты которые хочется, а в barman_trade.ltx соотношение цены по которой они будут продаваться -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
gruber, А можно по конкретнее: какой именно скрипт и как в гейплее прописать функцию? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Halford, Все это очень занятно, но я хотел бы конкретно понять где именно звуковой файл прикрепляется к диалогу, например в STALKER CS практически все персанажи игры умеют говорить. Вот я и подумал что можно было бы (если такое вообще возможно), для тех кому лень читать, провести озвучку диалогов! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Скажите - можно ли заставить персонажа(например Волка) говорить, конкретно при разговоре озвучивать текст как это делает Сидор? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Огромное спасибо, выручил -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Маленький вопросик: Как убрать эффект "плохого пнв" при нападении собак? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Да чтоб постоянно не адаптировать ui_icon_equipment под новые допы. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Подскажите пожалуйста - можно ли заставить предмет (например оружие) загружать иконку с другого файла, а не с ui_icon_equipment. А если можно то как? Заранее спасибо ! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не, Руся, это слишком жестоко. Мне хотя бы укажите функцию по которой происходит спавн или от чего он зависит. А у меня всего то Солянка от Wawka, арсенал, и парочку текстурных модов + мои доработки(по ходу они всему виной) но где именно я мог так напортачить не пойму -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Дошел до Агропрома и оболдел, перед самым входом, там где как раз идет мочилово между сталкерами и вояками, стоит 3 БТР, с лева еще 4. Далее вылажу из подземки и игра начинает не по детски тормозить - Еще штук 15(даже на крыше есть) и предметы, такие как, канистра, журналы и т.д. валяются в неимоверных количествах - Как уменьшить spawn, ато играть невозможно? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ДА, так оно и выглядет только при этом выдается ошибка: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ... publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Real Wolf if storyteller_add.load_variable("spawn_storyteller",false)==false then storyteller_add.start_add_spawn() storyteller_add.save_variable("spawn_storyteller",true) end end - это у меня стоит(bind_stalker.script), Для работы замка требуется на том же самом месте поставить if obj:section() == "zamok" then local box = obj:parent() if box ~= nil then get_console():execute("load ~~~ protect box") table.insert(amk_offline_alife.protected, box:id()) end end Если прописую обе функции npc не загружается -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто нибудь помогите совместить нового npc и zamok. В обоих случая редактируется bind_stalker.script и протеваречат друг другу, кароче не работают совместно -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ребята, нужна помощь - поломался ФН2000-палач, причем в прямом смысле этого слова, он работает только как биноколь(тупо,при нажатии л.к.м он тоже приближает) вместо патронов на экране показуется само оружие, пробовал менять клас(с бинокля на оружие), начинает стрелять - но оптика отрубается - не наводятся рамки и не работает ролик ближе - дальше. Если кто знает как можно исправить - подскажите пожалуйста. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Да, и еще, может кто не знает, поэтому расскажу про две не хитрые фишки. 1. Есть возможность в главном меню сделать так, что бы музыка в нем играла не одна и таже, а несколько вариантов(столько сколько вам угодно), причем их воспроизведение будет происходить на выбор. Для этого нам нужно создать несколько двухканальных ogg файлов и назовем их, например(music 1, music 2 и т.д.). Разместим их по адресу sound/music. Далее открываем ui_mm_main.xml (gamedata\config\ui) в нем ищем строчку <menu_sound random="0" > и нолик меняем на цифру соответствующую кол-ву добавляемой вами муз. файлов, только на одно значение выше (если 5 мелодий, значит ставим цифру 6). Затем чуть ниже видим строчку <menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music> (где Terrapack-Empty_noise - это название композиции ) и сразу после нее, ниже добавляем свои. То есть у нас получится: <menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music> <menu_music>music\music 1</menu_music> <menu_music>music\music 2</menu_music> ..... Осталось сохранить и запустить игру 2.Также в игре существует возможность текстуры менять на текстовые файлы, в которых прописаны будут ряд текстур. Это дает возможность создать, мягко говоря, анимацию. Например берем prop_k0mp.dds(textures\prop) - в ней изображение компа, нас интересует именно то что у него на экране. При помощи фотошопа рисуем на самом мониторе че угодно и сохраняем с названием prop_k1mp.dds, prop_k2mp.dds и т.д. - короче создаем кадры, с расчетом того что они поочередно будут воспроизводится на мониторе. Далее создаем при помощи блокнота текстовый фаил с расширением .seq (prop_k0mp.seq) в нем прописуем, созданные нами текстуры 1 prop\prop_k0mp.dds prop\prop_k1mp.dds prop\prop_k2mp.dds .... Верхняя цифра, в данном случае "1", обозначает скорость воспроизведения кадров(чем выше число те выше скорость). Сохраняем и тестируем -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если кто знает подскажите: как персонажу пририсовать новое лицо, с учетом того, чтобы такой морды не было бы больше ни у кого. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
найди в файле dialogs_escape.xml строчку <action>escape_dialog.transfer_deneg</action> - именно она отвечает за выдачу, и переставь ее в начало диолога с сидором Либо продублируй после строчки <text>escape_trader_start_dialog_33112</text> -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если я не ошибаюсь, то правка escape_dialog.script тут не поможет, нужно ковырять dialogs_escape.xml, имеено в нем прописано в каком случае ты получиш амуницию -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Я написал новый квест, все бы ничего, но он постоянно повторяется, тоесть после выполнения задания диалог не исчезает. КАК это исправить. Р.С. Диалог привязан к новому персонажу -
[SoC] Ковыряемся в файлах
vah_stalker ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Уважаемые, кто играл в солянку от wawka или в народную, наверняка знают Ворона, того который на свалке, так вот у меня вопрос как добавить ему стволы на выдачу артов, тексты вроде как создал, dialogs_wawka.xml правил, и wawka_dialog.script тоже не забыл: -
можно ли что нибудь сделать с этим: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...c world publishing\gamedata\scripts\xrs_utils.script:888: bad argument #1 to 'find' (string expected, got nil) Пока не будет указан игровой набор и игровая ситуация во время вылета - никто тебе помогать точно не будет. Добавлено через 10 мин.: выле происходит в тот момент когда валят сюжетного персонажа, конкретно на свалке в самом начале когда баньдиги в траем на одного. Опять не указан игровой набор. И ошибки исправь. N6260
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды