Перейти к контенту

Xwin

 Ветераны
  • Число публикаций

    72
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

0
  1. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Ну не совсем дискуссионный клуб На выходе должна быть не модификация, а система отношений и поведений монстров, т.е. материал для модификации.
  2. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Другая структура тела - это как ? Почему бред ? Даже здесь можно сказать что ГГ видит тень от кровососа но не самого Кровососа, т.е. стреляет в пустое место, а Кровосос (как говорится) где-то рядом
  3. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Господа, не зацикливаемся на ГГ. Для НПС Кровосос опасен, очень опасен. Давайте обсудим врагов\друзей Кровососа. Я предлагаю - Кровосос враждебен (питается) всем сталкерам и сноркам, к остальным равнодушен. Кто может быть враждебен к Кровососу ? Кабан на очереди , и по нему есть идеи Но всему свое время
  4. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Мысли по Кровососу. 1. История возникновения. В процессе работы по программе "Солдаты будущего" перед учеными была поставлена задача создания Разведчика. Основные характеристики - скорость и умение маскироваться (камуфляж) . За основу были взяты клетки кожного покрова каракатицы. После продолжительных экспериментов был получен кожный покров который мог "изображать" окружающую поверхность. Следующим шагом было совмещение данного кожного покрова и тканей человека. В результате получили прототип который обладал возможностью очень быстро менять изображение на своем теле, повышеный уровень метаболизма (регенерация), НО пришлось полностью отказатся от обычной системы питания - питание только свежей кровью (причем сытого человека (или снорка) ). После аварии данный прототип смог мутировать и научился размножаться. В результате получили Кровососа. 2. Характеристики. Тварь быстрая и опасная, умеет маскироватся, но развитым интелектом не обладает. Питается свежей человеческой кровью. Нападает на сталкеров и снорков (интересно будет посмотреть на схватку Кровососа со снорком). Режим питания 6 литров крови на 6-8 часов (т.е. один труп на 6-8 часов). Обитает в норах, поэтому локации обитания Агропром и Темная долина. Днем встречается редко , в основном охотится по ночам. В основном одиночки, страха нет, боли как таковой тоже нет. 3 В игре. В принципе особо менять ничего не нужно, хотя .... можно сделать его более защищенным в момент атаки ( а то смерть кровососа от одного пистолетного выстрела как-то не очень) и компенсировать это меньшей защищенностью в режиме невидимости (гдето магазинов 5 из свд). Есть еще один момент (на любителя) можно добавить кровососу еффект дымовой гранаты при нападении (аналог чернильного пятна у каракатицы) Упрощенная модель поведения: Спавн возле норки , ищем жертву , а это 1-3 сталкера или снорка, охотимся - успешно кушаем 10-20 мин и убегаем в убежище . Повторное появление через 8-24 часа в зависимости от количества скушаных . Видимо опять надо будет запрещать забег кровососа на базы (или избегания встречи с более 3 чел отрядами).
  5. Xwin

    Обсуждение зверинца

    А давайте без гуманоидов из космоса А что такое "невидимость" ?
  6. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Накладки решены, ждем опроса
  7. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Продолжается !! 1. По Зомби все ? или еще идеи будут ? 2. Я прошу прощения за накладки, автор темы и очень хороший редактор это wooden_goblin, у него и файлы и способности к отбору лучшего
  8. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Ай маладец, ай абманул Xwin , будет тепер Xwin с тобой внимателным !! Народ , нужен хелп: как передать тему обратно автору ?
  9. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Все и проще и сложнее Сталкеры умеют пользоваться препятствиями (они их даже перепрыгивают), а вот умеют ли так монстры - неизвестно ... Пока рано искать кодеров, поставка задачи еще не сделана Мы сейчас еще не всех монстров прошли (по первому разу, видимо будет и второй и третий) На выходе обсуждения должна появится концепция, затем алгоритмы , список функций для осуществления тех или иных моделей поведения и только потом кодирование
  10. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Гм ... А как сделать "засаду" ? Как НПС (снорк) должен понять, что это то самое место где надо сидеть в засаде ? Если движек игры такое не поддерживает, то это очень тяжело сделать. Во-во упреждение они не просчитывают, причем этот "непросчет" могли сделать специально , чтобы у ГГ был шанс выжить при разборках со сталкерами. В принципе по снорку можно наверное заканчивать, т.к. расхождение во мнениях - это его происхождение. Поведение можно оставить как есть ...
  11. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Ну вот то что было в ТЧ есть и в ЧН, т.е. наличие отсутствия модели поведения В книгах то придумано , но это еще реализовать надо , и не все что в книге написано можно реализовать в игре. Я такой-же учасник как и Вы Для создания опроса нужен автор темы.
  12. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Возможно я неправильно выразился Отряд был 2 винтореза 1 винчестер 2 АК-74 ... снорки победили. Не забывайте что нож в игре не совсем нож И снорк и сталкер это програмные персоонажи и не надо сравнивать с ГГ которым управляет игрок. Если с кабанами, собаками и плотями отряд сталкеров еще справлялся (причем сталкеров не всегда было 5) то с тремя снорками отряд сдох не убив ни одного снорка ... Отсюда и мои выводы, я допускаю что это одному мне так повезло и у всех остальных отряд сталкеров спокойно убивает отряд снорков Боевая модель сталкеров на ближних дистанциях мягко говоря "никакая ", сталкеры эфективны только на средних дистанциях, а снорки очень быстро переходят в ближний бой поэтому у сталкеров практически нет шансов и пулемет не поможет ... Наверное имеет смысл собрать больше статистики по разборкам сталкеров со снорками ...
  13. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Цель - выпустить монстров из гулагов (помним еще ? ) Пакость в том что снорка менять надо, сейчас в игре у монстров моделей поведения практически нет, поэтому и сидят в гулагах. Отряд в 3 снорка убивает отряд из 5 сталкеров с винторезами ... Т.е. просто выпустить снорка нельзя - будет кладбище. Я пока вижу один выход - запереть снорков на точках или подчинить Контролеру у которого будет модель поведения например .
  14. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Ну Вы хотите чтобы это был человек попавший под выброс ? Так напишите как он должен себя вести (в игре) , набросайте модель поведения, своими словами
  15. Xwin

    Обсуждение зверинца

    А они между собой и не воюют В томто и дело что слишком много хищников ... вот и пытаемся их развести. Никакое внешнее воздействие не сделает из человека снорка, причем в таких количествах. Лаборатории в зоне есть - факт, сумашедшие ученые тоже в зоне есть, занимаются О-сознанием. Чем занимались ученые до О-сознания ? Кроме военных программ ничего на ум не приходит Итак уже вырисовывается разделение монстров на 2 "группы" (причем не воюющие между собой) : 1. Животные как таковые - собаки (все), кабаны, плоти, крысы, тушканы, вороны (птицы), коты (но пока нет реализации в игре нападения с деревьев они не имеют смысла), химера 2. Программа "Рассвет": Контролер (командир), снорк (рядовой солдат), кровосос (диверсионно-разведывательная деятельность ), псевдогигант (танк) 3. Зомби. Общая цель вывести всех монстров из гулагов, животные имеют свою модель поведения, рассветовцы учавствуют в войне группировок Модель поведения снорка (в таком виде) проста: Отряд выполняющий приказ, приказ или от Контролера или от самой зоны (типа что им в голову стукнуло то и делают) . В текущей игре эти приказы - захватить точку , удержать точку, набег на точку (захват потом уход). Т.е. снорки будут перемещатся по зоне только от точки к точке (можно будет найти равновесие). Сейчас в игре монстры итак от точки к точке перемещаются, так что особо доделывать ничего не надо Причем есть еще ньюанс: Если принять к сведению что можно общатся с Контролером (который командует снорками), то тут начинают вырисовываться новые горизонты ... И еще как по мне ничего в свойствах снорка менять не надо (они итак сильны) разве что добавить величину прыжка .
×
×
  • Создать...