Перейти к контенту

DimOriN

 NLC
  • Число публикаций

    1 180
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    47 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

35

4 подписчика

О DimOriN

  • День рождения 16.02.1991

Звание

  • Звание
    Зову из Припяти

Контакты

  • Сайт
    http://amk-team.ru
  • ICQ
    383443056

Информация

  • Реальное имя
    Дмитрий
  • Город
    Степногорск, Казахстан

Недавние посетители профиля

6 721 просмотр профиля
  1. DimOriN

    У Костра XVIII

    Кахахстан, Киргизия... Живу в первой, хочу во вторую. Был в 2019 и проехали на великах 800км. А в этом году хочу на гонку попасть Silk Road Moutain Race 2020, но дурацкий Кукид-19.
  2. DimOriN

    У Костра XVIII

    Кину бревно в Костёр и пойду дальше...
  3. DimOriN

    [SoC] Вопросы по SDK

    @V92, антивариант какой-то, если ты о той коробке, которую делают по краям террейна. Ее делали для динамического солнца, дабы оно не светило из под террейна со всеми вытекающими лучами и тенями. Да и по настройкам материала она такая же, как и мои стены. Я вот грешу в текстуры, т.к. от других текстур (родных) вроде-бы все адекватно.
  4. DimOriN

    [SoC] Вопросы по SDK

    Да будет так. Это если делать без выгрузки в scene_object.part (хотя ни разу не делал, но выглядело в мануале легко) достаточно хорошо описан тот способ, которым хотел воспользоваться. Такой вот вопрос: Тут изобразил наглядно на объекте "2sided" свою проблему с лайтмапами. После того, как нарисовали текстуры с двух сторон полигона, стало очевидно, что текстура квадратного камня совершенно не останавливает солнце и "объемное освещение". Текстура новая, прогнана через SDK с указанием детали и бампа. Остальное все по умолчанию. Шейдеры как и материалы на всем объекте "default". По факту это два объекта: внешняя коробка и внутренние комнаты. Такой вот еще ракурс: Вид сверху. Как видите, тень на крыше (да, это крыша) идет от коробки комнаты, а не от внешней стены. Есть идеи?
  5. DimOriN

    [SoC] Вопросы по SDK

    Планировалось в Максе расставить статику. Домишки и террейн уже делаются в Максе. Расстановкой деревьев так же хотелось заняться в Максе из-за чудного скриптового "лесогенератора" под Макс. Столы, стулья, статичные авто и всякого рода хлам так же хотелось сделать в Максе (ну ужасная камера в ЛЕ). Теперь же, похоже, надо будет искать компромисс между удобностью и "правильностю". Деревья в Максе отпадают из-за ЛОДов. Та же техника, каменья и прочие. Столо-кружко-ложки остаются.
  6. DimOriN

    [SoC] Вопросы по SDK

    То есть предлагаете не юзать готовые ogf-ки, а дублировать их в геометрии уровня? А как же ЛОД объекты? Все же в СДК и картоделании я нуп =) Но все же в голове рисуются страшные картинки "кривых шейдеров и материалов" (хотя не до конца разобрался со скриптами "x-ray max tools", может все будет хорошо)
  7. DimOriN

    [SoC] Вопросы по SDK

    @V92, клепаем новую локацию. В 3D максе все гораздо шустрее делается (статика), да и скрипт выгрузки координат объектов есть, который как раз надо вставить в scene_object.part, дабы потом открыть ЛЕ и ставить живность и прочие спавн объекты @sneik, формат ТЧ неведом блокноту )) Бинарник какой-то в отличие от ЧН/ЗП, где он ini-файл
  8. DimOriN

    [SoC] Вопросы по SDK

    Ребят. Крайне критичный вопрос: Чем редактировать .part файлы ТЧ (LA)? Волосы на попе шевелится начинают от мысли расставления мелких объектов через LE. Помогите!
  9. DimOriN

    [SoC] Вопросы по SDK

    Упоминалась какая-то тулза для правки лайтмап. Можно поподробнее? А то у меня на финальном качестве кое где засветы образуются непонятные.
  10. DimOriN

    [LA] Вопросы по SDK

    собвстенно не находит файл "gamedata\meshes\dm\rain.dm" @UnLoaded, как я и предполагал дело было в гулаге, а точнее в вей-луке, который был не на AI-сетке. Непись должен был сесть и смотреть в костер, а под костром не было AI-мапы. При сборке графа и спавна в логах пишется, что-то типа "l01 связан с l02 графами gp1 и gp2 ВАЛИДНО". Сейчас точного лога показать не могу.
  11. DimOriN

    [LA] Вопросы по SDK

    @UnLoaded, да нет, все правильно, о чем торжественно говорит лог сборки all.spapwn. Понял, что дело в смартах. Заспавнил непися без логики в надежде, что его засосет пустующий гулаг - а фиг. Самое печальное, что нет примера присвоения неписю другого гулага в LA. Волка они просто телепортируют из одной точки в другую (видимо чтобы по пути не сдох), а других и нет. Буду колупаться дальше
  12. DimOriN

    [LA] Вопросы по SDK

    Lost Alpha. Сделали две локации. Пытаюсь их соединить. Значит по Левел Ченжеру на локациях со ссылками на графпоинты (локации l01_medgor id1 / l02_park id2)
  13. @BFG, Попробую разъяснить как могу =) 0. Этот файл призван объединить в себе некоторые эффекты диффузной текстуры (скажем текстура деревянной двери), такие как: бамп (или параллакс, она же карта нормалей, дающая плоской текстуре эффект объемности) детали (то есть поверх накладывается еще одна текстура со смешиванием, скажем деревянного бруса), отсветов (интенсивность отражения света от источников освещения, работает в паре с консольным gloss_factor) 1. Читается непосредственно движком и хранится всю игру в первозданном виде (не опрашивается) 2. Указывать не обязательно, однако кроме плоской текстуры в игре ничего не увидишь. Если же все же хочешь всех эффектов, то должен позаботиться о текстурах бампа и деталей 3. Хвала яйцам, что так оно и есть, хотя помнится все же были вылеты (может поправили в каком-то патче). Если их не хватает, то вместо них начинает показываться текстура шахматной доски. 4. Ну чисто теоретически, при удалении всех связей, ФПС в игре прибавится, однако получим отвратительного вида картинку. 5. Цифры - интенсивность отсвечивания. Вроде бы максимум "3" - для листа шлифованного металла или какого нибудь зеркала. Если уберешь бампы, то должны пропасть на моделях. От себя вопрос: переместил в раздел SDK
  14. Вопрос: есть такое: db.actor:run_talk_dialog(npc) Однако работает только в 3х-4х метрах это этого самого npc. Как вызвать окно диалога с этим неписем, даже если бы он был на другой локации? Есть ли какие нибудь еще методы аналогичные этому?
  15. @MADMAX666, Ничего не понял. У тебя, пока грузится уровне, картинки меняются? Или же только на паузе? Если же первый вариант, то там обычный intro*.seq? Если второй, то какое-то наложение/подмена.
×
×
  • Создать...