Kirag
Жители-
Число публикаций
767 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
34 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kirag
-
Тип патронов на классе дробовика хранится именно в нет-пакете, причем в апдейт части, в которую результативно записать хоть что-то у меня не получалось. Вроде и пишется, а толку никакого. Ни оружие с включенным режимом гранатомета не смог получить, ни режим стрельбы сменить. Если у кого-то получалось - отпишитесь, плз, как это делается... А менять тип патронов через нет-пакет - в принципе возможно, вот только чтобы изменение нет-пакета возымело эффект, оружие должно быть в оффлайне в момент смены нет-пакета. Что делает всю идею динамической смены типа БП неиграбельной. Делать автомат на классе дробовика занятие тоже неблагодарное. У дробовика нет режима автоматической стрельбы, но даже если б и был (или если б хакнули ДЛЛ на эту тему) - все равно типы заряженных патронов в апдейт пакете. Считать данные о патронах туда из магазина - пожалуйста, а записать их же в автомат - облом...
-
Yamato А здесь выложил уже поправленный конфиг - вот и не нашел никто... По поводу разряженных секций - поправить технически можно, но не нужно. Сам смотри - у тебя пать разных видов патронов 12 калибра. Если делать одну секцию разряженного магазина, информация о том, чем был заряжен магазин в последний раз, безвозвратно теряется. Чем заряжать в режиме зарядки, соответственно, тоже непонятно. Ладно, первым типом патронов в ammo_class. А если ты хочешь зарядить магазин пятым? И не только этот магазин? Если есть все типы патронов, переключаться утомишься. Несколько стопок все-таки меньшее зло.
-
Yamato То есть, я правильно понимаю, что ты отстреливаешь магазин на 12, mag_12_12x76_kart, либо разряжаешь в режиме зарядки и сбрасываешь зарядку при 0 патронов, и у тебя выпадает mag_8_12x76_kart_е? Хоть убей не понимаю, с чего такое в принципе может получиться. При отстреле магазина смотрится текущий тип боеприпасов (движок), строка с типами боеприпасов в конфиге, и секция берется оттуда по номеру типа БП. На этом этапе глючить нечему. При создании пустого магазина к названию секции не-пустого просто дописывается "_е" - тут тоже неоткуда взяться другой секции. При разрядке wm-магазина и сбросе режима зарядки имя секции берется из конфига wm, из секции chargedN. У тебя, несмотря на путаницу с порядком типов патронов (не углядел, но не это и искал), в любом случае ссылка идет на секцию mag_12_12x76_ххх - хоть не обязательно с тем, чем набили, но 12 зарядный магазин. И опять-таки, если магазин пустой, в конец допишется "_е", но в конец секции mag_12_12x76_ххх, mag_8_ххх_е там взяться просто неоткуда. Черт его знает, проверь на всякий случай магазин на 8, может, там что-то случайно поменял...
-
YaSoN Не получится, он туда вплавлен намертво. Собирался как-то переделать ПЗРК, но бросил на половине.
-
Yamato Странно, вроде бы правильно все... А в какой именно момент глючит? И "полностью разрядить" - имеется ввиду отстрелять все патроны, или в режиме дозарядки?
-
Kniga Эту версию - еще может быть. Может даже кто-нибудь с этим свяжется. Альфу разгрузки - уже нереально.
-
Alex-Freedom[APM] Да вроде можно на тот же скрипт еще что-нибудь повесить, надо только дописать в конфиге script_binding = bind_power_supply.init Единственно, не знаю, что получится, когда в инвентарь попадут несколько разных источников - это не предустамривалось. Второй и далее "оригинальный" источник удаляется, и извлекаются неиспользованные батарейки, а что будет с другими - непонятно. Глянул скрипт навскидку - то же самое, удалится и выдаст по батарейке за 0.25 заряда. Если делать артефакт, то такое превращение артефакта будет смотреться странно... Делать источник на тех же батарейках и с теми же параметрами (параметры саморазряда зашиты в скрипт, коэффициента расхода энергии нет в принципе, батарейка дает +0.25 к заряду (т.е. 4 батарейки на источник) а количество заряда вообще всегда от 0 до 1 - это состояние предмета) - нет смысла.
-
amik Вывод индикатора в принципе можно привязать к костюму, но от источника может питаться и что угодно еще, так что это было бы не совсем правильно. Другое дело, что сам индикатор здоровый и установлен не слишком здорово... С вешанием на пояс - это не обязательно, но может оказаться полезно. Сам источник на поясе сейчас не настолько полезен, это осталось с тех времен, когда индикатора еще не было, и единственной возможностью посмотреть уровень заряда было выделить предмет в инвентаре и посмотреть полоску состояния. При забитом всяким хламом инвентаре это напрягало - источник искать в конце инвентаря. Батарейки на поясе полезны и сейчас, именно в указанном смысле - можно активировать батарейку не перематывая километры инвентаря, если запасная батарейка висит на поясе - это может помочь, если под огнем отрубается спринт (а удрать бы) или вообще все движение. Более того, в планах было (да и остается) силовое поле, которое защищать-то защищает, но жрет энергию в немеряных количествах при попаданиях. Попадания когда? Под обстрелом. И тут надо восполнять потери максимально быстро, если есть чем, мотать инвентарь в бою просто некогда.
-
YaSoN На ООП адаптировать надо будет.
-
С пустыми магазинами - перезаряжать точно так же, как и не-пустые, просто у них отключена кнопка помещения в разгрузку. Скриптовый спавн оружия - это именно альтернатива профилям НПС. Плодить профили с одной моделью и кучей вариантов снаряжения (а сколько их всего по игре!) мне быстро надоело. Ствол добавил - либо сиди плоди еще профили, либо только для актора. Генератор оружия находится в give_weapons.script, пока учитывает группировку, ранг НПС и условную распространенность оружия. Но вообще генератор старый, выдает только один ствол, да и схема вооружения с тех пор существенно поменялась, надо переделывать. И по хорошему, добавить сканер на существующее оружие, чтобы не надо было его дополнительно прописывать. Генератор работает именно при спавне НПС (неписи из алл.спавна при начале новой игры тоже считаются спавнящимися), так что срабатывает он по-любому только один раз для каждого НПС. Есть профили (квестовых НПС, например), которые генератор игнорирует, их название должно НЕ подходить под условия срабатывания генератора оружия. Подробности в скрипте, сейчас уже не помню. А с комментами - это в какой-то степени даже эгоизм - я ж сам через месяц не вспомню, что и зачем я понаписал и к чему все это if then else for do next end, когда на первый взгляд достаточно alife():create. Так вникнуть быстрее и проще. Хотя править комменты после правки кода мне частенько лень, так что могут иногда не вполне соответствовать...
-
AK-103 По вылетам: Насквозь сырая версия, когда скидывал - половину недовырезал. Все три вылета как раз из этой серии - недочистил xr_motivator... Баги: С возможностью положить в разгрузку патроны к магазинам - так и задумано. На 5.45х39 это не нужно (и врядли кто в здравом уме положит). А взять тот же 12 калибр или 7.62х54 - есть оружие как под магазины ("Сайга-12"), так и заряжающееся по одному патрону (винтовка Мосина). Так что в зависимости от оружия может и понадобиться. С потерей сталкерами оружия - это как раз недоработка. Связана она с раздачей случайного оружия неписям при невычищенных от дефолтного оружия профилях. И то, что эти бараны считают ненужным, летит под ноги. Глюки с зарядкой - это уже альфа. Там надо магазины полностью перебирать по-хорошему... Так сейчас и делаю в результате. По балансу: Изменяемый размер разгрузки в планах есть, в идеале можно будет доставлять нужные модули - для этого должна быть та самая висючая кнопка "Разгрузка". То, что в альфе разгрузки ею фактически является - это маленькая перманентная часть, просто карман куртки/штанов. По системе заряжания - пояса не будет точно, из-за него куча проблем возникает при открытии-закрытии инвентаря, магазины просто теряются при переспавне. Вроде и не делся никуда, но уже с другой секцией и другим id, и упал не на пояс, а в инвентарь. Дернулся заряжать с пояса - а нечего. Отключения вариантов действий с магазинами тоже не будет. Должны быть все возможные варианты. Кстати, патроны из магазинов добывать ой как приходится из-за веса - пять пустых магазинов = килограм-полтора. А в бою магазин и не заряжать. Настолько затяжных разборок, чтоб закончились активные боеприпасы (и при этом настолько динамичных, чтоб не было времени забиться в укрытие и достать новые), в сталкере просто нет, одна из сторон победит раньше. Остался без штанов - значит, что-то где-то прощелкал. Возможно, перетасую кнопки, чтобы в разгрузку магазин падал по двойному клику, не двигая мышкой. Если закончились магазины в разгрузке, можно с открытым инвентарем нажать кнопку R, и не закрывать рюкзак до конца перезарядки - оружие зарядится. Ну, и выхватить другое оружие тоже вариант, правда не факт, что оно заряжено
-
amik Именно зум, или просто моделька пистолета увеличивается? Если второе, то это в zoom_offset Худ-а координата Z. Если первое - попробуй scope_zoom_factor = 100 - где-то в оружейной теме видел таблицу кратностей, там 1Х как раз 100 соответствовал...
-
FD G.R.O.D. Ну сбрось мне свой конфиг MG42, патронов к нему и bind_heli - сделаю для этого ствола, для остальных - по образу и подобию...
-
Столкнулся с такой проблемой: Есть секция
-
FD G.R.O.D. Там зависит от конфигов оружия и боеприпасов. Во-первых, играет роль hit_callback вертолета. Там определяется, стоит ли вообще возиться с рассчетом повреждения, или заведомо нет. В патронах важен параметр k_pierce - отвечает за пробитие материалов, чтобы броня не пробивалась слабыми боеприпасами. Кроме того, абсолютно критичен общий импульс оружия и патрона - произведение hit_impulse*k_impulse. Дело в том, что при пробитии материала в hit_callback показывается импульс в 1/10 от полного, а при не-пробитии - полный импульс удара. У меня везде (кроме гаусса, он вертушки в принципе не берет) общий импульс < 10, и в hit_callback-е вертолета стоит отсечка на импульс < 1. Допустим, материал пробит по k_pierce и импульсу. Удар мог оказаться результативным, и есть смысл посмотреть на него более пристально. Тогда вступает в игру Во-вторых - функция redefine_hit. Тут важна сила полученного удара. При силе удара < 0.72 считается, что энергии на разрушение внутренних деталей после пробития брони у пули не осталось (даже если по k_pierce и по импульсу материал пробивается), при силе > 1.12 повреждает 100%, вероятность между этими значениями меняется линейно. Далее, учитывается вероятность поражения деталей - что пуля, пробив броню, попала не в "молоко", а все-таки во что-то важное (что занимает далеко не весь объем) - параметр hit_chance и их прочность - hit_immunity, общий иммунитет fire_hit_immunity (аналог движкового fire_wound_immunity, только работает). Ну и есть шанс критического удара lucky_hit_chance - если удар прошел по всем параметрам и оказался удачным, рассчитанный урон умножается на 10. Надеюсь, эта информация тебе поможет настроить модель повреждений, чтобы брало нормально. Не помню, чистил ли я закомментареные вызовы qqq, когда выкладывал, если нет - раскомментируй в этих двух функциях, там есть инфа о параметрах и результатах удара. Чисто практически - из оружия, стреляющего одиночными, завалить вертолет почти нереально. Если его здоровье падает меньше 30%, он улетает далеко за карту (потом вернется целым и невредимым, причем вернется пара, сбит ли один из вертолетов или нет). Собственно, у меня получилось грохнуть вертолет одиночными только один раз, при тесте ПТРД - задымил, начал улетать, я пару раз пальнул вслед (жизни было еще море, без шансов), последний выстрел наводил уже по партиклу дыма, сам верт уже за пределами видимости уходил, но попал удачно, скорее всего в несущий винт (сам по себе большой урон), плюс критический удар - в общем, рухнул... Но и из пулемета сбить непросто, до полутора лент на 100 патронов уходит.
-
AlexLUMEN Открываешь в СДК модель, для которой сделаны анимки. Загружаешь в нее все .skl-ки, которые хочешь видеть в .omf Выбираешь в меню Export->OMF Все. Если нужно добавить в уже существующий файл - только через переэкспорт.
-
Вылеты без логов - в чём причины и как с ними бороться
Kirag ответил на тему форума автора Полтергейст в Школа моддинга
Вылет без лога: Вчера пытался поменять мировую модель у оружия на классе РПГ-7, полдня летал на рабстол без лога, пока не понял, в чем дело. Причина - в новой модели не существовало кости, указанной в grenade_bone основного конфига (в смысле, не ХУД-секция). Возможно, то же самое будет и на классах АК-74 и Грозы. К этой кости может быть ничего не привязано, она может не иметь шейпа, но быть обязана. С этой костью связан еще один баг: попробовал впарить за grenade_bone главную кость мировой модели. После выстрела (в каком бы направлении не стрелял) почему-то предлагался переход на другую локацию, и актора выбрасывало к переходу на Свалку - тесты, по традиции, на Кордоне. При попытке впарить любую другую кость с привязанной частью модели эту часть при перезарядке от 3 лица корежит. -
FD G.R.O.D. И не даст ничего fire_wound_immunity, я его тоже долго редактировал, пока не понял, что бесполезно. А вот зачем возвращать повреждения от попадания непойми чем непойми куда - не понимаю. С ПМ-ом эскадрильи разгонять? 24-ку и из крупнокалиберного пулемета не 100% завалишь... Достаточно, что танк шашкой порубать можно - в смысле, БТР ножом по ПКМ... Смотри в биндере вертолета функцию redefine_hit, насколько я помню.
-
FD G.R.O.D. В _g.script добавлены мои функции, они все в начале, ничего оригинального я там не трогал. Файл spawn.script полностью мой, странно, что ты спросил. В bind_stalker добавлен спавн вертушек и ПЗРК (больше нигде не встречается, как и боеприпасы, добавь в торговлю/раздачу/тайники) в функции net_spawn() и вызов апдейта ПЗРК из pzrk.script в функции update() Хотя, сравни нак всякий случай с оригиналом, может, еще что-то забыл. Худ у тебя, скорее всего, из-за bind_stalker-а слетел...
-
amik А это рандомный глюк, с невыходом оружия в онлайн. Я так и не понял, отчего да почему такая дрянь приключается. На одном и том же оружии повторяется крайне редко (я имею ввиду объект, а не секцию), а если шаг вправо-влево - то почти гарантия, что не повторится. С убором костюмов вроде нормально, комментировать в таблице можно. Насчет легче дышать - очень не уверен. Итерации таблицы как таковой нет, читается сразу элемент с заданным индексом, так что на быстродействии сказаться не должно. Другое дело, на что поменяется худ при одевании закомменченных костюмов - на некий худ по умолчанию.
-
amik Это я и имел ввиду под "мало ли, что поменялось". Наверное, в таблицы в начале файла много чего добавилось (а номер строки в сообщении не поменяли), вот номер строки и "поплыл". В нужной строке будет что-то на тему обращения к консоли и вот такое: Вот из-за АК, вероятно, такое и получается, 5-7 секунд - это очень долго, переспавн точно срабатывает, а то и не раз...
-
amik Похоже на мою затычку от потери оружия. Иногда при подмене новое оружие отказывалось выходить в онлайн по непонятной причине и терялось с концами. Так что если в течение какого-то времени оно не появляется, включается пере-спавн с выводом в лог. Если оружие не потерялось в результате, просто забей на этот лог. Или, если раздражает, найди эту строку где-то рядом с 66-й (мало ли что поменялось) и закомментируй.
-
Справочник по функциям и классам
Kirag ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Кстати, об update-пакете. Считать данные оттуда - без вопросов, а вот получалось ли у кого-нибудь данные туда результативно записать? Допустим, спавн оружия. В state-пакет вписываю, что надо, и спавнится с нужным визуалом, типом-количеством патронов и т.д. - все прекрасно работает. Пытаюсь одновременно в update-пакет прописать тот же updgrenade_mode - толку ноль, все равно спавнится в обычном режиме, с выкл подстволом. Режим стрельбы тоже только по умолчанию, что бы не вписывал. Причем сразу после записи (в тот же момент времени) пытался update-пакет считать снова - вроде все и прекрасно записалось, да только толку с того ноль - на состоянии оружия не отражается. Может, с update-пакетом надо как-то по-другому работать, чем со state-пакетом? P.S. В корректности разбора update-пакета полностью уверен, учитывал и класс оружия, и порядок следования данных, результаты чтения тоже вполне ожидаемые. Artos Попробую с НПС. Хотя, у них же еще и state-здоровье есть, непонятно, которое из них срабатывает... -
ColR_iT А для каких практических целей, если не секрет? Просто плохо представляю ситуацию, где нужна точность до долей микронов. Максимальная точность, что мне надобилась - десятые доли милиметра, 4 знак, и то при подгонке положения ХУД-а оружия. Второй знак после запятой - это уже точность до сантиметров. Если речь идет про 100+ объектов, то это, наверное, объекты на уровне. Для многих ли действительно нужно позиционирование хотя бы хотя бы до миллиметра? Глазом в игре и сантиметр толком не разглядишь... Или можно поискать обходной путь. Например, позиция стекла в оконной раме - тут да, зазоры между стеклом и рамой недопустимы. Но точности в сантиметр перпендикулярно плоскости стекла и рамы должно хватить с избытком - рама всяко толще, а в полскости стекла - можно дать размер стекла с запасом в сантиметр-два. Излишек скроется в раме, ее толщины должно хватить, и точность в сантиметр будет вполне достаточна.
-
1. Ответил "Какая нахрен зима в зоне?". Причем вложен в это чисто технический смысл. Кто когда в Зоне - а хоть бы и просто в чистом поле - снег убирает? Правильно! А это значит сугробы по колено в лучшем случае и следы от весьма многочисленного зверья. Такое не реализуешь в принципе. А прущийся по целине человек или мутант, не проваливающийся и не оставляющий следов смотрится странно. Лучше не связываться... 2. Я сам по себе. Пробовал я команды. Разброд и шатание. И как-то упорядочить малореально. Из рычагов - только совесть каждого, а если у одного она хочет в "Doom-3", у второго - в "Дом-2", а у третьего - в Гастроном №1 - задача невыполнима в принципе. Когда сам за себя, результат надежнее. Коллега по команде тогда точно (по причине отсутствия как такового) не будет трындеть сутки напролет в аське, ничерта реального не делая и тебя отвлекая, не запьет и не забьет. И не будет месяц обещать то, что сам бы сделал за два дня (если б на раздолбая не понадеялся), и не выдаст в результате такое, что лучше б и не делал. Полностью отпадает проблема лебедя, рака и щуки по вопросу видения Зоны и концепции мода. Никаких жрущих время споров и обсуждений, чья Зона правильней, и никаких частей одного мода от разных членов команды под разные, порой несовместимые, концепции Зоны. У самого модмейкера при этом полный контроль над процессом, все проблемы и затыки видны сразу и всей команде (= ему одному, единственному). Никаких согласований, утрясок и прочего ("а вот N сейчас в аське нет, я ему вечерком передам, если не забуду") Решение о изменении - неважно, чуть подправить мелкую деталь и тем обойти проблему, или сменить концепцию на 180 градусов - принимается единолично и никого не подставляя. Даже подправить скрипт бывает весьма проблемно, если он сложный и сильно меняются исходные данные, ингода проще новый написать. А если речь не о скриптах, а о смене сюжета при почти заселенных локациях - это уже просто свинство по отношению к другому, тогда как самому себе такой шаг и обосновывать не надо - и так известно почему, и что сам ты и прав.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ