Перейти к контенту

Kirag

Жители
  • Число публикаций

    767
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    34 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Kirag

  1. Народ! Кто-нибудь работал с нет-пакетами в ЧН? Подскажите идиоту, а то у меня полный бред получается. Функция (модифицированная из АМК):
  2. Garry_Galler, ракету делаю на классе вертолета, вклинился в его биндер, оттуда и self-ы. Соответственно, управление стандартное вертолетное, один минус - невозможно выставить правильный наклон модели при движении вверх или вниз, вот тут бы партиклом косячок и закрыть. Что же касается вопроса про телепорт, то ошибка в методе set_actor_position: у него единственный аргумент - вектор позиции, гейм и левел вертексы в данном случае не нужны. Далее, в качестве точки назначения ты передаешь pos = db.actor:position(), т.е. текущую позицию актора. Если и сработает - не заметишь. Нужно передавать координаты назначения, например, pos1. Ну, как рассчитать pos1 - разберешься. Т.е. сам перенос будет выглядеть вот так: db.actor:set_actor_position(pos1)
  3. Kirag

    Скриптование

    Struck, то, что можно - это 100%, именно так оно и сделано в оригинале. Выполнение квестов отслеживается по инфопоршенам, а выдаются они тремя способами: либо в диалоге, либо в логике объектов, либо скриптами. Подробности зависят уже от конкретной ситуации, это надо копать квесты оригинала, тут я не углублялся. Но при определенных условиях выдать скриптом инфопоршен, означающий начало квеста - не проблема: db.actor:give_info_portion("название_инфопоршена") - выдать db.actor:disable_info_portion("название_инфопоршена") - убрать if db.actor:has_info("название_инфопоршена") then ... - проверка на наличие if not db.actor:has_info("название_инфопоршена") then ... - проверка на отсутствие
  4. Kirag

    AI вертолетов

    Monnoroch Пока я даже не до конца понимаю как определить, кого и когда нужно посылать к вертолету. И что должно происходить с вертолетом при высадке/посадке людей тоже только общее представление, я имею в виду список пассажиров. Да и осваивать управление сталкерами мне по-любому нужно. Определить же, что вертолет сел - достаточно просто: скорость равна нулю, расстояние между координатами левел вертекса вертолета и координатами собственно вертолета меньше какого-то значения, около 3 метров. Другое дело, что при посадке пары таких вертолетов будет два. Тогда, наверное, ближайший из подходящих.
  5. Народ, подскажите, пожалуйста, такой момент: Хочу перебросить в ТЧ модель Ми-2 из ЧН (вертушку в госпитале все помнят, если это Ми-24, то я помесь эльфа с хоббитом). Сама по себе модель перетянулась без проблем, летает как положенно, но со стрельбой какая-то лажа. Вертолет открывает огонь в одном случае из нескольких десятков. С чем это связано, я понять не могу. Сейчас вертолет летает под конфигом вертолета из ТЧ, поменял только модель. Стандартный Ми-24 из ТЧ в тех же условиях атакует исправно, да и Ми-24, выдернутый из ЧН - ничуть не хуже, специально выдернул и проверил. Перебросил из ЧН: сам ogf, текстуру, файл модели, прописанный в инклуде из ogf. Сравнивал с файлами из ТЧ, вроде бы все в порядке. А вот где конфиг, понять не могу, хотя и конфиги сравнить не мешало бы, может, проблема в них. В helicopter.ltx русским по белому прописан визуал Ми-24, прошелся поиском по всей папке configs, прописанного визуала Ми-2 не нашел. Может кто-нибудь подсказать, под каким конфигом летает этот чертов вертолет из госпиталя и дать его секцию из алл.спавна (есть подозрение, что визуал напрямую задается именно там)? ============== Вопрос снимается - просто у меня руки не оттуда растут. В СДК накосячил, так что ствол пулемета мог задраться вверх почти вертикально, а вот вниз - никак. ГГ просто не попадал в зону поражения.
  6. Kirag

    AI вертолетов

    Ох! Всего день не заглядывал, а столько пропустил! xStream, спасибо за комментарии и пояснения. Все-таки не совсем я тупой, что приятно. Принцип тот самый, синхронизация и выбор действия на внешней базе данных. Пока читал, возникла пара вопросов: У тебя информация о каждом НПС хранится в нем самом, что облегчает сейв/лоад. А при лоаде вся эта инфа собриается в общую таблицу, я верно понимаю? Или запрашиваются все НПС? И еще вопрос: почему привязка по ИД не подойдет для выбора направления? Дело именно в направлении, в нем какие-то хитрости? Просто если снаряжение у группы сталкеров одного класса, то откуда получится каша? По десанту я планировал сделать чуть по-другому, записывать в вертолет, кого и сколько там сидит. Если больше некого забрать или вертолет полный - взлетаем. Просто мало ли, понадобится этот десант снова высадить, а высадятся совсем не те, что садились. Но в любом случае, это я точно нескоро смогу сделать, с вертушками я разобрался, а вот сталкеров только спавнить и релизить и умею. Послать его куда-нибудь пока выше моего умения. Chingy, а ты фикс из шапки ставил? Он именно этот вылет и правит.
  7. Kirag

    AI вертолетов

    А зачем нам ловить всю эту ораву в одной схеме? Эвалуатор ведь умеет выбирать из всех возможных вариантов действия нужный. На этом и можно попробовать сыграть. Смотри: У каждого НПС своя схема. Основной идея в том, что каждый НПС знает ИД тех, кто сражается рядом с ним. А дальше в эвалуаторе каждой из схем происходит следующее (от имени НПС, каждого в отдельности, но все делают то же самое): Я сравниваю свой ИД с ИД из списка группы. Если мой ИД первый или второй в порядке возрастания - обхожу гадов слева. Если последний или предпоследний - иду справа. Иначе - держу центр. При таком подходе двое пойдут слева, двое справа, а четверо останутся на месте. У них просто нет шансов принять другое решение, ведь список ИД бойцов группы у каждого НПС один и тот же, меняется от бойца к бойцу только его собственный ИД, на чем и построен механизм отбора. Чтобы такой вариант заработал, ИД всех бойцов группы должны как-то попасть в эвалуатор. А вот для этого уже нужна внешняя (относительно эвалуатора), единая для всех НПС, база данных о ситуации (имеются ввиду боеспособные онлайн объекты - мутанты, люди, БТРы и вертолеты), из которой эти сведения и берутся. Через что-то подобное я объединял вертушки в пары, только таблица пар очень ущербная (я понял это на середине процесса, но переделывать было лень, выкрутился и так). Там ведь похожая ситуация - у каждого из вертолетов пары свой собственный биндер и схема, но в нем учтено, ведущий это или ведомый (данные об этом идут извне биндера и схемы), и на основании этого выбирается поведение. Так что могу сказать с уверенностью, что сам по себе принцип рабочий. З.Ы. Если можно, распиши подробнее, что именно ты представил, говоря, что предполагается поймать 8 НПС в одной схеме? Потому как мне кажется, мы снова говорим о разных подходах. Я ищу обходной путь. Возможно даже, очень обходной. Поскольку в лоб, известными путями, задача нерешаема. В этом я с тобой полностью согласен.
  8. Kirag

    AI вертолетов

    Индивидуальные послабее, оно да, но далеко не всегда это хуже. Ведь и в жизни не обязательно принятое решение будет оптимальным. А вот обход противника с двух сторон можно и на индивидуальных схемах сделать: Допустим, нас тут воюет восемь рыл. ИД всех известны. Для простоты снаряжение у всех одного класса. Значит, двое с наименьшими ИД обходят слева, еще двое с наибольшими - справа, остальные четверо развлекают противника. Кстати, с забором десанта рандом - только первый пришедший в голову вариант, не самый лучший. Можно сделать толковее: координаты вертолета известны, координаты десантников известны. Стало быть, расстояния тоже известны. Первыми начинают отход та половина, которая в начальный момент находится дальше от вертолета. Можно сделать еще и с учетом здоровья - раненные вперед. А вот возможно ли сделать, чтобы непись тащил к вертолету тяжело раненного товарища - вот этого не знаю, далеко не факт.
  9. Народ, кто разбирается в партиклах, подскажите. Делаю управляемую ракету, работать - работает, но с дымным шлейфом проблемы. Единственный вечноживущий партикл, который худо-бедно подходит - это движок от гранаты РПГ. Он для управляемой ракеты не смотрится совершенно. Попробовал на позиции ракеты рисовать короткоживущие партиклы - часть эффекта взрыва. Но скорость у ракеты большая, и редкие неплотные облачка смотрятся еще хуже, чем РПГшный партикл. Тогда поставил рисование партиклов на fastcall, вызывается раза в два чаще, чем апдейт актора. Получил очень красивый след ракеты и вылет с чистым логом на второй ракете. Ладно, рисую партикл через каждые пять вызовов fastcall - тоже красивый след, хватило на три ракеты, потом тот же вылет. Один раз из 25 вызовов - уже ракет пять-семь, след уже невразумительный, потом вылет. Убрал отрисовку партиклов вообще - работает как часы. Похоже, комп просто давился таким количеством партиклов, хотя большинство из них уже успевало исчезнуть, а то и вообще в поле зрения ни одного не оставалось. Или это связано с тем, что первая ракета улетала черт знает куда? Хотя врядли, она и в первом случае улетала, а ракет-то выпускалось до вылета куда больше. Рисовал партиклы вот этой командой: particles_object([[explosions\group_items\expl_10_smoke]]):play_at_pos(self.object:position()) Может, партиклы еще и отключать как-то надо, несмотря на то, что они уже исчезли?
  10. Kirag

    AI вертолетов

    Monnoroch Верю, что нереально запихнуть несколько объектов в один эвалуатор. Ты с ними работаешь, и понимаешь в разы лучше, чем я. Единственно, с чем я не могу полностью согласиться, это с отсутствием толка при использовании индивидуальных схем. Нам ведь не сильно нужно, чтобы неписи реально были вместе. Достаточно, чтобы они просто выглядели командой. А к этому теоретически можно приблизиться и на индивидуальных схемах. Мы, похоже, просто говорим о разных вещах. Ты - о реальном управлении группой НПС, а я - о создании индивидуальных схем, где для принятия решения просто учитывается куда больше факторов, чем у ПЫС, и потому решения получаются более адекватными ситуации. И выглядеть могут, как скоординированные действия, по сути ими не являясь. Как у муравьев - вроде волокут травинку слаженно, а отделить тех, кто сзади - поволокут куда быстрее. Внешне - кооперация, по сути - перетягивание каната. Применительно, скажем, к подбору десантников. Если каждый десантник сам по себе решит: рядом сел вертолет - бегом к нему, то все ломанутся внешне очень даже слаженно. И плевать, что каждый в механике игры бежит сам по себе. Если поставить не просто бег к вертолету, а так, что пять секунд НПС бежит, следующие пять - отстреливается, опять бежит и т.д., и при инициализации схемы поставить 50% вероятности, с чего начинать - бежать или отстреливаться, то выглядеть это будет как то, что команда, отходя к вертолету, прикрывает друг друга, поделившись примерно поровну. Очень разумное поведение, а то, что они на самом деле каждый за себя, на фоне такой внешней слаженности заметно не будет. В конце концов, мало кто, играя, отдает себе отчет, что держит в руках не калаш, а wpn_ak74_hud.ogf А по поводу ПЫСовских схем... Как-то по диагонали смотрел боевую схему зомби - там вообще всего два объекта участвуют - зомб и цель. Ну, зомбу адекватность и не нужна, так ведь и сталкеры недалеко ушли. Добавляются только укрытия и перебежки между ними. Чтобы банально отступить, а не переть с шашкой на танки - такого нет. А ведь могло бы быть, если добавить в индивидуальную схему каждому умение оценивать, сколько поблизости своих и сколько чужих, да как кто вооружен. Или сколько раз одинокий сталкер ломился прямо под мост, где шестеро военных. Там и оставался, ума обойти не хватало. А ведь недалеко ж переться. Опять таки - был бы алгоритм обхода превосходящих сил противника, наподобие обхода аномалий (тоже не ПЫСовский) - глядишь и уцелел бы одиночка. В общем-то, тоже вид координации, только с противником. Я вот об этом, о доработке индивидуальных схем.
  11. Kirag

    AI вертолетов

    Monnoroch, а нужно ли удерживать нескольких неписей одной схемой? Ведь бойцы одного отряда в реале тоже не управляются одним мозгом. Каждый действует под управлением собственного мозга - собственной схемы, и решения в конечном итоге принимают самостоятельно. Это (и только это, причем в ущербном виде, ведь новичок с ПМом попрет на толпу экзоскелетчиков только потому, что они враждебной группировки, соотношение сил никак не учитывается) уже есть в игре и сейчас. Но в реальном бою каждый боец действует все таки не сам по себе, а с оглядкой на действия своих товарищей. Но именно с оглядкой, а не товарищи решают за него. Ну и кроме этого учитывается ситуация, приказ командира, поставленная задача. Именно это и есть координация действий в том понимании, которое вкладываю в это я. И именно поэтому я считаю важным ВНЕШНИЙ источник информации, опираясь на который каждый отдельно взятый непись будет сам принимать решение. Вот на том же примере боя в тройке снайпер-пулеметчик-штурмовик. Есть три схемы - снайпера, пулеметчика и штурмовика. Под какую схему попадет НПС, зависит от его оружия. Есть список целей. Если схема снайпера, то отстреливает в первую очередь тех, кто находится далеко, во вторую очередь средние дистанции. Не может отходить дальше определенного от остальных. Пулеметчик стреляет по средней и короткой дистанциям. Опять таки, далеко от товарищей не отходит. Штурмовик прикрытия - самое интересное. Стрелять начинает тогда, когда враг подходит на короткую дистанцию. Либо когда враг сбоку. Либо в то время, когда пулеметчик перезаряжает оружие. Теперь неизбежные вопросы - что значит "враг зашел сбоку" и "пулеметчик перезаряжает оружие". За "сбоку" принимаем какой-то угол от направления фронта, за которое, в свою очередь, берем линию между двумя отрядами на момент начала столкновения. Либо, еще лучше, между "центрами масс" двух отрядов в данный момент. Чтобы это работало, нужно держать во внимании положения всех участников столкновения. В реале это понятно каждому, если речь не идет об успешном обходе, когда кругом враги. Но это уже финиш. А чтобы определить, когда же начинается перезарядка у пулеметчика, нужно держать во внимании количество патронов в магазине его пулемета. В реале - видно невооруженным глазом, или слышно на крайний хрен. Вот для удержания всей этой информации во внимании и нужна внешняя база данных. Не запрашивать же каждый раз напрямую все объекты (причем вообще все, включая ящики, мол "Друг! Сколько у тебя патронов осталось? А! Так ты вообще не человек! Ну, звиняй. До следующего апдейта..."). Проще взять из глобальной таблицы боеспособных объектов уже готовые данные, и заодно обновить данные о себе. В результате все три бойца будут сражаться как одна группа, в которой у каждого свои цели и задачи, т.е. скоординированно. И для этого не нужна одна схема на всех, каждый действует по своей схеме, но каждая из схем учитывает глобальную таблицу - окружающую ситуацию, которая и связывает три схемы воедино. Вот примерно так. По такому принципу я и вертолеты в пары объединял. А что касается взаимосогласованных позиций... Нам же требуется только, чтобы неписи не лезли своим же на линию огня, а уж в двух мертах он слева или в пяти метрах справа - это уже пусть сам решает, главное, чтобы под союзные пули не лез. Кстати же, про держание строя есть схема patrol, взять хоть солдат, патрулирующих дорогу около блокпоста на кордоне.
  12. Kirag

    AI вертолетов

    Monnoroch Представить-то как раз могу, я ж вертолеты координировал. И, подозреваю, далеко не лучшим образом с точки зрения тактики. Глобального списка целей (имею в виду данный уровень, по всей игре бессмысленно), с указанием силы здоровья, координат, направления движения, видимости в данный момент и т.п. у них в "головах" нет и не было. Есть только зачатки - таблица пар, в которой только id ведущего, ведомого и их текущих целей. И именно к этой таблице вертолеты и обращаются регулярно. Ведомый - только на чтение, сам он цели не выбирает. Ведущий еще и обновляет данные таблицы и для себя, и для ведомого, когда очередной раз выполняет поиск цели. Но с вертушками проще - у них только одна схема: летать. Все остальное - только вариации на эту тему. Тем не менее, как мне кажется, решение задачи координации N объектов лежит в этом направлении - в создании такой таблицы - "тактической карты". Каждый потенциально опасный объект (всякие ящики-бинты-консервы, бесхозное оружие, трупы в таблицу заносить нет смысла; только то, что может хоть как-то, хоть кому-то нанести вред) на своем апдейте обновляет инфу о себе. А дальше как-то обрабатывает полученную из той же таблицы инфу обо всем остальном. В зачаточном состоянии это реализовано в координации пары вертолетов. По идее, нечто подобное планировалось для АИ "Сталкера" изначально, и сейчас осталось в виде выбора, в какую схему переключить НПС. Так я о чем, в случае торговли нужна очень тонкая координация, например, чтобы два НПС пожали друг другу руки, нужно поместить обоих в очень точно выверенные позиции друг относительно друга, одновременно отыграть у них нужную анимацию, звук, бог знает что еще (а наверняка же условий еще куча). Только тогда это не будет смотреться криво. Для ситуации боя НАСТОЛЬКО четкая координация не нужна. Вполне достаточно понимания, где свои, где чужие, какое соотношение сил, как и кого обойти (или вообще пора отсюда сваливать) и кому вообще бьем морду (плюс-минус три метра и пять секунд в данном случае роли не играет, в отличие от рукопожатия) То есть в идеале должно получаться, как в той скриптовой сцене из ЧН в госпитале: "мы развлекаем пулеметчика, а ты обходишь гада и объясняешь, кто в доме козел". Не знаю, правда, насколько это реализуемо и в каком объеме. Как минимум, надо уметь управлять неписью, неважно под какой она схемой была до этого. В принципе, тактических маневров ограниченное количество. Стоять насмерть. Атаковать в лоб. Обойти с фланга/с тыла. Взять в клещи. Окружить. Атаковать из засады. Отступать, прикрывая друг друга. Ложное отступление с атакой из засады. Оставить заслон и драпать. Вызов подкрепления. Отход на базу (читай - к подкреплению. Преследование отходящего противника. Ну и, наконец, просто не связываться. Пока неписи в совершенстве умеют только стоять насмерть. Ну и переть в лоб, если именно это прописано в логике. Все. Новичок с обрезом попрет в атаку на отряд автоматчиков, закованных в экзу. Да хотя бы и стоять насмерть в чистом поле - беги, казалось бы, гоняться за ним, голоштанным, поленятся. И плевать ему, что это самоубийство - соотношение сил он просчитывать не умеет. И гоняться за ним не поленятся, по той же причине.
  13. Kirag

    AI вертолетов

    Monnoroch, в общем и целом - да, по-другому никак. Ну, плюс запись в вертолете, что на борту НПС такой-то с такими-то свойствами, чтобы в одну вертушку не влазила полная дивизия с танками и артиллерией Измерить, что вертушка присела достаточно просто. Даже два способа. Во-первых, в самом вертолете есть функция GetRealAltitude(), определяющая реальную высоту над уровнем. Правда, за границами карты выдает полную чушь, но оттуда десант и не забирать. Во-вторых, учитывая то, что десантник может подбежать только в то место, где есть АИ-сетка (т.е. в этой точке есть левел вертекс), можно привязаться к этому. Координаты левел вертекса получить можно, координаты вертушки тоже. Если расстояние меньше 2-3 метров - вертушка приземлилась. Впрочем, команду на подбегание в идеале давать из вертушки, чтобы неписи не бежали к вертушке, которая собирается десант высадить, ну там, подкрепления привезла. Но это уже вопрос координации действий. Ты, кстати, не занимался вопросами координации действий нескольких (до десятка) НПС? Десанту, да и вообще военным (а также Долгу, Свободе и наемникам, у которых тоже дисциплина в чести), пригодилось бы. А в идеале - еще и с вертушками и БТРами...
  14. Kirag

    AI вертолетов

    Maks_K, думал о таком варианте, но плотное облако дыма создать достаточно сложно. Новые партиклы делать не хочу из принципа, чтобы избежать гемора с совместимостью, а все существующие - слишком неплотные и либо короткоживущие (что плохо), либо вечноживущие (что еще хуже, потом их еще и убирать как-то понадобится), либо откровенно неподходящие. Так что, пожалуй, единственный способ - через fastcall, а это уже грузилово машины. Облако дыма нужно большое, так что партиклов нужно играть несколько. Да и десантуре прыгать в дым, рискуя свалиться на башку своему товарищу или на что-нибудь, для здоровья вредное и в дыму невидимое - тоже радости мало. В общем, вертушки будут снижаться почти до самой земли, это сделать проще во всех смыслах. К тому же, если реализовать "посадку", можно будет сделать и подбирание десантников вертолетами, если получится с НПС-людьми разобраться.
  15. Kirag

    AI вертолетов

    Monnoroch Координаты десанта задаются по левел вертексу. Вне АИ-сетки нет смысла спавнить солдата, иначе могут получиться очень странные эффекты с прохождением НПС сквозь стены и потолки. Пробовал я заспавнить непися на крыше здания, где вход в Х-18. Так и шел сквозь два перекрытия до 2-го этажа. Не воспринимают геометрию, сволочи. ronin Попробую, но наврядли что-то толковое получится. Веревок нет в игре абсолютно точно, а прыжок... Хорошо бы, но неписи, насколько я помню, спавнятся прямо на земле, даже если им насильно вбивать координату повыше, да еще и в анимации idle. Подозреваю, что под вертолетом будут из ниоткуда возникать спокойно стоящие десантники, доставать автомат, и уже потом куда-то двигаться. Если вертушка низко, это не бьет по глазам, а вот на 3 человеческих роста... Впрочем, сейчас проверю. UPD Ну точно, появляются на земле из ниоткуда. Смотрится очень странно.
  16. Kirag

    AI вертолетов

    На ЧАЭС вообще надо половину вертолетов (и получающихся из них пар) поубирать нафиг, а второй половине сделать толковую логику. Все равно тупо летают и лупят в белый свет. Все руки никак не дойдут. Хотя и видел я это безобразие всего один раз. Тормозов у меня не было, но и комп помощнее. Синхронные сообщения от вертушек появляются действительно из-за копирования логики, но не всегда. Связано это с тем, что ведомый привязывается к ведущему через задницу комбат. Удобно в целеуказании, но при движении по путям точки пути и переключение секций происходит несинхронно. Ярчайший пример - вертолет в ТД после выхода из Х-18. В оригинале, пролетев над головой, он улетает за карту, где благополучно дохнет (прописано в путях). Теперь над головой пролетает пара, ведущий благополучно дохнет в конце пути, а ведомый уходит на круг почета и дохнет только после него. На Агропроме сообщение от вертушек приходит почти одновременно потому, что в логике оно прописано в самом начале. Другая ситуация с сообщением около раненого Толика на кордоне - "командир, там придурок какой-то бегает, шугнем" - тут нормальное сообщение, просто потому, что ведомый еще не понял, что он УЖЕ в заданной точке и пора браться за рацию. Ну, и новости - сделана пробная версия десанта. Пока что десантнички спавнятся без логики, но при высадке с двух вертушек по разные стороны от ГГ очень даже создают проблемы. Но это, думаю, поправимо. Хуже другое - вертолеты абсолютно не умеют просчитывать окружающую обстановку на столкновения, и я даже представить не могу, как и по каким критериям их можно этому научить. Непонятно, как можно скриптом выбрать площадку для посадки, а также пути посадки и взлета. Даже по АИ-сетке не получится, точка - она точка и есть. А то, что в двух метрах от этой точки торчит дерево, то даже куда более умным в этом плане неписям неведомо. Поэтому посадка будет только в указанных в логике точках, взлет-посадку надо будет жестко указывать, и о высадке десанта "по ситуации" можно смело забыть Хотя, может быть, я просто в упор не вижу решения этой проблемы. Если кто может что-то подсказать - было бы здорово.
  17. Kirag

    -=Krovosos Mod=-

    Vovan0792 Вот тут (21.8.2009 1:01) я писал, почему не работает простой способ - поставить класс Сахарова - и как быть в таком случае. Тестировал на бессмертном Сахарове, модельку ему заменял на монолитовца в экзе.
  18. Срастить два сюжета? Интересно... В принципе, по такому раскладу можно смело убирать инфопоршены, уже пройденный сюжет обрушить сложно. Сложности могут начаться, если инфопоршены из разных сюжетов совпадут по названию...
  19. Wlad777 Точно не знаю, но рискну предположить. Выполнено задание или провалено определяется наличием инфопоршена, который как раз по результату задания и выдается. Так что если найти и убрать эти инфопрошены, есть шанс, что задания в ПДА тоже исчезнут. Вот только квесты в сюжете через раз опираются на инфопоршены о завершении прошлых квестов, так что как бы чего-нибудь нужного не задеть. С однотипными в этом смысле проще - они ни с чем не связаны.
  20. foxbat21, посмотри в character_desc_simulation.xml, там куча квестовых НПС, во 2й половине файла. karavan, пропиши вызов этой функции в какой-нибудь апдейт, например, в актора - он-то всегда выполняется. Только зачем постоянно пытаться удалить Волка - хоть убей не пойму.
  21. Kirag

    AI вертолетов

    P.A.X Не совсем. ЧЕСТНО, на пулях или гранатах, сделать врядли реально. Но, как вариант, ничто не мешает (в теории, по крайней мере) сделать управляемую ракету на классе того же вертолета. Класс вертолета же прекрасно поддается управлению. Другой вариант - можно попробовать подкопаться через схемы гранатометания и подстволостреляния. Принцип в них - спавнится физический объект, и этому объекту дается хорошего пинка - граната летит. А если давать пинка послабее, но регулярно, то (опять же, в теории) получится контролировать траекторию полета.
  22. Kirag

    AI вертолетов

    По-хорошему надо, причем броню не в один слой. Настройки пробиваемости уж больно странные... Да и с большой частью объектов на уровне не мешало бы повозиться, а то мешок с песком пробить проще, чем дверцу шкафа
  23. Kirag

    Сообщество Мапперов

    Руслан В принципе, можешь прописывать профили и в любой существующий файл, по разным character_desc_ам разбито исключительно для удобства поиска. Или можешь сделать свой файл character_desc_marsh, занести в него нужные профили, а потом прописать файл в system.ltx, в секции [profiles]. Ну, там поймешь по аналогии.
  24. The Dr.MOHCTP В оригинале - в алл.спавне. Искать лучше по слову "code" - не придется отсеивать всякие шкафчики и прочую муть, попадут только кодовые двери и замки к ним. Renson Большинство рядовых неписей находятся под гулагами, в логике гулаговских работ и надо искать.
  25. Kirag

    AI вертолетов

    На два предыдущих поста: Когда я делал модель повреждения вертушки, я изучал этот вопрос. Ну, уж насколько изучился. Броня Ми-24 имеет толщину около 4-5 мм. Где-то (по-моему, про боевое применение в Афгане) упоминалось, что она пробивалась даже калибром 5,45х39. При этом, правда, не уточнялись детали: Каким именно патроном - простым или бронебойным. В калибре 5,45х39 вариантов пули достаточно много. В каких условиях велась стрельба - расстояние, скорость вертолета, направление движения относительно стрелка. Из какого оружия стреляли - РПК-74 разгоняет пулю заметно сильнее, чем АКС-74У, а в энергии - квадрат скорости. Далее, пробивает - а что это такое? Кончик пули показался с другой стороны и только; либо дыра, сквозь которую танк проедет? Опять-таки не уточнялось. Есть мнение, что все-таки скорее первое. Потом, пробить броню и повредить вертолет - далеко не одно и то же. Допустим, пуля таки прошла сквозь броню на остатках энергии. Допустим, даже попала в мотор. Но на разрушение мотора энергии уже нет - вся на пробитие брони ушла. Никаких сведений о результативности попадания в этом смысле. Особо было отмечено, что не зафиксировано ни одного случая пробития бронестекла, помню еще, сильно удивился. Самыми опасными для вертолетов (не считая ПЗРК, совсем другой класс вооружения) были крупнокалиберные пулеметы ДШК (12,7х108) и установка ЗГУ с пулеметом КПВ (14,5х114)
×
×
  • Создать...