Kirag
Жители-
Число публикаций
767 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
34 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kirag
-
Братья-сталкеры! У меня возникла такая проблема: Есть модель в формате .max, есть текстура к ней, очень надеюсь, что привязанная. Из 3D редакторов есть только милка. Подскажите пожалуйста, как мне открыть модель в ней с наименьшим гемором? Кости с анимацией - черт бы с ними, сделаю сам, нужны только геометрия и привязка текстуры.
-
Это я изначальные вертолеты неправильно в пары перевожу, через убийство. Когда делал с alife():release почему-то не срослось. И с ракетами на вертолетах я где-то накосячил, иногда стреляют друг в друга во время загрузки.
-
zzzz Пушка в "Портале" ставит вход и выход телепорта. Разместить их можно на бетонной стене в любом месте. На использовании этих телепортов почти полностью строится прохождение игры. Прямого мочилова в игре нет как такового, задачки на логику и иногда на быстроту реакции. А каке у тебя проблемы с вертушками? Пиши в личку, поищем решение. В Темной долине я начинал делать патруль вертушек, до конца, правда, так и не довел. Но я в принципе против того, чтобы к актору было особое отношение. Для неписей (включая подразумеваемого НПС-пилота) он должен быть таким же сталкером, как и все остальные. Всего лишь одним из. Если Меченый по объективным причинам считается опаснее всех (например, он с пулеметом, когда у остальных пистолеты) - это уже совсем другое дело, получит свою плюху в первую очередь, но вовсе не потому, что он - актор. И поэтому в Темной долине куда логичнее бросить вертушки на на поддержку штурма основной базы бандитов - из подвала Х-18 прорывается всего один сталкер (против десятка военных), а на базе в недостройке рубилово идет чуть ли не один к одному (если без лишнего шума и крови Борова обиходить). Любой мало-мальски толковый командир поступит именно так, если не знает об уникальности Меченного (а с чего бы ему об этом знать?). На Агропроме Меченый тоже всего лишь один из, но он такой единственный на всю базу вояк, и все внимание вертушек достанется ему вполне естественным и логичным образом - ибо больше некому. Monnoroch Логику истребителя - без проблем после работы с ракетами. Вся разница с управляхой в том, что истребитель, подойдя к цели на Х метров, не продолжает лететь на нее и взрываться рядом, а открывает огонь и отворачивает. Была у меня идея сделать "мессер", провалившийся сквозь время при очередном выбросе С винтом... Если мне не изменяет память, наклон модели из-за скорости все-таки отражается на direction. Положение центра винта над position (насколько я понимаю, это главная кость вертушки) и радиус винта можно легко измерить в той же Милке и внести в конфиг раз и навсегда. Остальное - дело техники. if object там, где не надо then kill его нафиг end. И, пожалуй, себя тоже килл нафиг - при такой скорости вращения лопасти мало не покажется при любом столкновении. Если на direction наклон не отражается, можно попробовать get_physics_shell-ом (или как оно там) отловить позицию кости винта, и по разнице с position рассчитать ориентацию винта.
-
С левел чейнджерами два метода - через алл.спавн, как в оригинале, либо через скрипт с подстройкой нет-пакетов, как у Сяка. Учитывая, что нет-пакеты (по крайней мере, некоторых объектов, про левел чейнджеры не интересовался) со времен ТЧ поменялись, адаптация функции Сяка к реалиям ЗП вполне может понадобиться. А если задача состоит лишь в том, чтобы обойтись без услуг проводников, посмотри их диалоги, разберись, какая функция вызывается при нажатии на фразу "веди", да повесь ее на условие, что актор рядом с точкой Х.
-
Подозреваю, ездит оно и так по вертексам. А извратиться с НПС нельзя, точнее, можно, но бесполезно - НПС легко пройдет там, где БТР априори застрянет. НПС занимает один вертекс, БТР же только в ширину - сколько там между вертексами, 0,7 метров? - вертекса три как минимум, а то и пять. Плюс длина, плюс вполне конечный радиус поворота... Тут нужен какой-то алгоритм действий в случае "уткнулся и заглох". На русском все просто, выглядит примерно так: Понять, справа или слева от продольной оси машины препятствие Понять, есть ли препятствия непосредственно справа и слева от машины Запустить движок Если нет препятствий справа и слева, то Сдать задом, выворачивая руль в сторону препятствия, об которое запнулись (как далеко?) иначе Сдать задом прямо (опять-таки, как далеко?) енд Вывернуть руль от препятствия и ехать вперед Ну, на английском тоже написать смогу Но как все то же самое выглядит на ЛУА с поправкой на "сталкер" - уже совсем другая история, по некоторым моментам даже идей нет. Запретные зоны - оно, конечно, правильно, крупные скопления препятствий проще и разумнее действительно внести в зоны. Но не делать же зону на каждое отдельно стоящее маленькое деревце (которого для остановки БТР более, чем достаточно)! Это ж к середине Кордона озвереешь! Так что без подобного аварийного алгоритма тоже никак. ===== Вертолет Ми-6 в небе Зоны: Спасибо adept-у за модель. Кто бы еще Ми-8 подбросил... В модели присутствуют внутренние уязвимые детали - движок и трансмиссия, вертолет повреждается только при попадании в эти уязвимые места. Сквозь корпус, само собой. То есть оружие со слабой пробивной способностью боеприпаса против вертушки полностью бесполезно. В планах перевести Ми-2 и Ми-24 на такую же схему.
-
Ract, что у тебя с туманом проверь, fog_distance или как-то так. Должно быть тоже около 2000
-
Ну да, section_name. Что касается людей, у них у всех section_name = stalker, группировка и т.д. определяется профилем character_profile У монстров свои section_name. А что касается бюреров и прочей "неклассической" живности, с ними надо экспериментировать. Какие им нужны секции, визуалы и т.п. - смотри в конфигах. P.S. Только нафиг тебе для живности all.spawn? Живых проще скриптами спавнить.
-
[O.S.T.]GAVR Распаковываешь all.spawn, ищешь такой же объект, какой нужен тебе, копипастишь, правишь по ситуации, запаковываешь обратно, не забыв сохранить резервную копию на всякий случай. Все достаточно просто, не намного сложнее конфигов.
-
Попробуй сделать генератор женских имен. Когда-то делал генератор импортных имен, там вроде несложно, хоть подробностей и не помню толком. Нужно: В профиле сталкерши прописать <name>GENERATE_NAME_female</name> В system.ltx найди генераторы, и добавь еще один свой, для женских имен [stalker_names_female] name_cnt = X ; в именах от name_female_0 до name_female_(X-1) last_name_cnt = Y ; аналогично lname_female_0 ... lname_female_(Y-1) В config\test\rus\ в файлах stable_generate_fnames.xml и stable_generate_snames.xml хранятся имена и фамилии/прозвища соответственно, оформи по образу и подобию. Вроде бы на этом все, но давно это было...
-
nuklia, этот плагин для Милки битый, анимки в нем действительно не сохраняются. Поищи плагин от 19 августа 2009, в нем эта проблема устранена. Я его брал где-то на сталкер-портале. Про Майку ничего сказать не могу - не пользовался.
-
Юра Семецкий Есть такая аномалия, zone_no_gravity. Конфиг лежит по адресу config\misc\zone_nogravity.ltx, а единственная такая аномалия в оригинале (в версии 1.0004, по крайней мере) находится в Припяти, в левой нижней части стадиона, если смотреть на карте. Врядли кто в нее попадал, ловить там нечего, а "воронок" вокруг море. Я просто углядел в алл.спавне и специально полез посмотреть. Ну, что сказать? Подпрыгиваешь в ней действительно высоко, потом медленно и плавно опускаешься вниз. Двигаешься крайне медленно и неуверенно. Пытается снести к краю аномалии, но несильно. Пробовал спавнить такие аномалии на кордоне. Собака или кабан, попав в такую зону, просто тупо шевелят лапами, пытаясь идти, пока что-то их оттуда не выбьет (актор с разбега или другой зверь (вполне может сам в аномалии застрять). Как ведут себя в аномалии сталкеры не видел. Что же до мода, то, похоже, под "волосами" спавнилась эта самая zone_no_gravity, у нее свой отдельный класс. Сильно сомневаюсь, что получится приделать эффект zone_no_gravity аномалии другого класса.
-
Я с этим боролся медленно и печально. В СДК определял кейфрейм, с которого начинался косяк, и чуть-чуть (практически незаметно глазу) менял положение кости в этом кейфрейме. Но пройти придется всю анимацию именно с начала, не с конца - после правки одного косяка может вылезти что-то еще, позже по времени, а начало если было нормальным, то уже не испротится. Иногда нужно провернуть кость вокруг оси на полный круг, тогда помогает. В общем, тут на интуиции. Ну и подумать надо, видна ли эта глюканувшая кость, или ее все равно никак не увидишь в игре (в те моменты, когда ее переклинивает) и нет смысла тратить на нее время и силы. К примеру в каком-нибудь idle_aim пальцы правой руки 100% перекрыты стволом - какой смысл корячиться? Вот если вся рука выкручивается черт знает куда - это да, это уже серьезно. Мне как-то пришлось серьезно изменить позу всю анимацию руки пересматривать... Такой вопрос: как в Милке настроить ориентацию костей в пространстве, я имею в виду повороты. Пока делаю еще одну направляющую кость к которой ничего не привязано, но может быть, есть нормальный способ?
-
Кстати, да, этот метод даже толковее. Он и проще, и позволяет выполнять действия с учетом того, откуда перешли. Век живи, век учись Если это (и только это) в net_spawn актора, то у метода есть большой недостаток - он будет срабатывать не только при переходе на бар, но и при каждом Сейв/Лоаде, причем эффект будет накапливаться каждый С/Л. Вся возня с сохранением имени левелов или факта перехода как раз и нужна, чтобы от этого момента избавиться. Хотя, смотря когда и что нужно.
-
Хочу сделать в игре летающую модель Ми-6. Восстанавливал модель разбитого вертолета (спасибо за нее adept-у), все кости и анимки надо было делать с нуля, но это все решаемо. Проблема в следующем: Есть кость tail_transmission. К ней привязан стержень (типа, эта самая трансмиссия от двигателя к хвостовому винту), идущий внутри хвоста вертолета практически параллельно верхнему краю хвоста (см. скрин. Цифровые данные в правой части все от этой кости, как есть, прозрачность корпусу выставил специально и картинку подклеил такую, чтобы было видно этот стержень внутри хвоста). При попытке сгенерить шейп СДК выдает такой вот синий прямоугольник формы, как на скрине, мне же надо настроить его так, чтобы он практически совпадал со стержнем. С размером более-менее получается, а как настроить ориентацию шейпа в пространстве? Пробовал менять bind rotation - сразу никакого эффекта, если переключить вид с editor на engine и обратно - шейп вращается, но вместе с привязанной костью, костями, идущими за ней, и привязанной к ней частью модели. Вроде бы лечится перезагрузкой модели, но как-то страшно представить, что получится в игре после таких манипуляций. Подскажите, пожалуйста, как правильно настроить шейпы костей в Актор Эдиторе СДК.
-
Понадобится bind_stalker.script 1) В функции actor_binder:save(packet) допиши в самое начало примерно следующее: function actor_binder:save(packet) if utils.level_changing() then xr_logic.pstor_store(db.actor, "changing_level", 1) end ... и т.д. Это нужно для того, чтобы сохранить информацию о том, какой это сейв - автосейв при смене локации или любой другой. 2) В функции actor_binder:net_spawn(data) допиши в конец перед return true вот такое: if xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "changing_level", 0) == 1 then -- Здесь производим нужные действия xr_logic.pstor_store(db.actor, "changing_level", 0) end Здесь мы читаем сохраненную инфу о сейве. Если это автосейв при смене локи, производим нужные нам действия и сбрасываем инфу о сейве. Причем сколько бы раз мы не грузили автосейв, действия будут выполняться, как в первый раз (но при загрузке автосейва действия еще не выполнены, так что все честно, сколько бы не грузился сейв, эффект все равно однократный. В случае с бандитами единственная разница будет в случайном выборе профиля). При загрузке любого другого сейва, не связанного со сменой лок, действия не выполняются. Ну, как заспавнить нужное количество нужных персонажей, ты, я думаю, знаешь P.S. Писалось для ТЧ и проверялось на ТЧ, в других версиях не знаю, но что-то наподобие.
-
Сквозь кусты пройти можно без проблем и без подстроек, что ГГ, что БТР. А вот проход сквозь дерево будет уже смотреться весьма странно.
-
Кинь, если не сложно. Если можно, даже обе части. А то скрипты вроде и научился писать, но образования понять, где накосячил, почему и что со всем этим делать, через раз не хватает. Кое-что постиг методом научного тыка, но далеко не все. Да и много кому, кроме меня, я думаю, пригодится.
-
Исправил все (вроде бы) баги и перезалил версию 1.21 Ссылки в шапке обновил. Всем, кто скачал глючную версию приношу свои извинения.
-
[SoC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям
Kirag ответил на тему форума автора frags в Скрипты / конфиги / движок
wall.z Многие вещи, актуальные для ТЧ, по прежнему актуальны в ЗП. Возможно, с защитой НПС такая же ситуация, по крайней мере непонятки с коэффициентами из m_stalker налицо. Итак, вопрос первый. Причем здесь экза из outfit.ltx? Правильно, напрямую ни при чем. Но защита как у экзы, так и у неписей, в конечном итоге опирается на одни и те же файлы immunities.ltx и damages.ltx. Вопрос второй. При чем здесь коэффициенты из m_stalker.ltx? Как ни странно на первый взгляд, тоже ни при чем. Похоже, тут мы имеем дело с недовырезанным наследием первых билдов. В ЧН/ЗП модели на другом скелете, а в ТЧ это достаточно четко прослеживается. В большинстве моделей неписей, вошедших в финалку, коэффициенты защиты прописаны инклудом в самих моделях. Но есть куча моделей "старых", где защита не упоминается вообще. Вот для них-то и актуальны коэффициенты из m_stalker. Как пример "старой" модели - тот же Сахаров. И непонятки у народа, почему его бессмертным сделать можно, а всех остальных - нет. Я исследовал этот вопрос, вот что получилось в результате: -
[SoC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям
Kirag ответил на тему форума автора frags в Скрипты / конфиги / движок
wall.z По 4 вопросу: Насколько я знаю по ТЧ, за укусы монстров отвечает только иммунитет wound из immunities.ltx, защита по костям из damages.ltx вроде бы не учитывается. Ну, а поскольку у экзы иммунитет выше, неписи и живут дольше. -
_Призрак_ Апгрейд? Апдейт, рискну предположить. Апдейты происходят регулярно, на них все держится. Имеется ввиду дать актору аптечку (а это в любом случае произойдет на каком-то апдейте), подождать следующего апдейта, и уже на нем заставить актора эту выданную чуть раньше аптечку сожрать. xStrangerx Комменты в SDK влияют на громкость и дальность распространения звуков, подробнее, правда, не вдавался. Проверь их, похоже там что-то неладно.
-
Ты абсолютно прав, действительно при конвертации стандартного конфига в "вариантный" нюансы абсолютно не учитываются. Слетает не только износ, но и установленные апгрейды (если были). Я в свое время не нашел этого момента, потому как проверял на своей сборке, а у меня НПС изначально ходят с "вариантными" стволами. Как следствие - нет конвертации и нет потери износа. Заплатка уже в шапке - версия 1.21
-
В алл.спавне БТР проходят под секцией m_car, искать лучше по параметру name, в нем обязательно будет "btr". Это что касается оригинальных БТР из алл.спавна В АМК БТРы спавнятся скриптом. Приведу функцию, которой пользуюсь я, она почти полностью взята из АМК с небольшими моими доработками.
-
5pun3r Текстуры будут подгружаться в любом случае, из мода ли, оригинальные ли. Если у какого-то объекта не будет текстуры - 100% вылет. Если сильно хочется, убери или переименуй текстуры в геймдате, если новых моделей в моде нет, подгрузятся оригинальные. Если есть - оставь только их текстуры. Но толку в плане производительности скорее всего не будет.
-
Народ, подскажите, пожалуйста, такой момент: В руках ГГ автомат (например, АК-74) с установленным прицелом. Как скриптом определить, какой именно из возможных прицелов установлен? Думал, в нет-пакете это прописывается - ни разу, там только инфа есть/нет прицел в принципе. Где искать зацепку - ума не приложу
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ