![](https://www.amk-team.ru/forum/uploads/set_resources_35/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
Kirag
Жители-
Число публикаций
767 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
34 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kirag
-
Горчаков Антон Что касается вылета на Затоне - проверь погоду, возмущается по поводу неверного погодного эффекта. Очень не уверен, что аномалии к этому вообще причастны. По поводу отсутствия аномалий на Припяти, и почти на 100% уверен, на Затоне та же картина - тут дело, похоже, в вызове функций спавна. Ты же на ЧАЭС первый раз вызвал, я не ошибаюсь? Проблема в том, что для определения позиций спавна ты используешь level.vertex_position(n). Метод нужный, но есть одно НО: он работает только для вертексов, расположенных на данной локации. На этой локации все и будет в порядке - аномалии будут в случайных местах, но привязаны к АИ-сетке, читай - к террейну. На других локациях они тоже должны заспавниться, и тоже будут привязаны к террейну, но к террейну первой локации, на которой функция была вызвана. То есть скорее всего, либо под уровнем, либо над ним, Чтобы более-менее совпали все три координаты двух вертексов с разных локаций, да еще и аномалия попала именно на этот вертекс - очень маловероятно. Так что перед спавном надо делать проверку, какой именно текущий уровень, и спавнить аномалии только для него.
-
Обновил шапку, добавил туда более полную информацию о применении Куба Теней и некоторые особенности девайса. STARTS Куб рассчитан только для актора, его действие полностью скриптовое. Не уверен, можно ли вообще заставить НПС им пользоваться. Как минимум, надо пересматривать систему зарядки и наведения. Это только очевидное, а там еще много чего потянется. А чтобы НПС пользовался кубом осмысленно - это уж совсем наврядли. Либо ковыряние в схемах неписей - а я в них вообще не ориентируюсь. lambdist Основа гравипушки создана malandrinus-ом, а не мной, я дорабатывал уже работающую версию. Что касается невечных болтов - их действительно проще сделать из обычных, но смысла я в этом не вижу абсолютно - используются они достаточно редко, а возни порядочно. И лишний гемор в игре будет.
-
ALEX BOY Может, и не бред, но с управлением такой штукой много неясного... Рыло Из-за куба, скорее всего. Двигается быстро, импульс у него достаточно большой. Управляющие импульсы еще больше. Если ударит по оружию в момент падения, может и впрямь отфутболить его черт знает куда. Что, в общем-то не лишено оснований - если б в реале была такая штука с лезвиями, то лезвиями бы она не слишком тяжелые объекты и отбрасывала бы. А с цифрами - могу понять, с АМК был бы косяк, я там недоглядел, что худ другой, забыл перенести иконку с зарядом на нужную сторону. Хотя, на широком экране я ХУД не проверял...
-
Поймал, наконец, скрин атаки, где куб нормально виден, добавил в шапку Мастер с обрезом Скорее, наоборот, мне здесь манхэки пригодились - цикл атаки взят от них с минимальными изменениями and_modern Ну да, на демо рекорд оно не рассчитано, ну, в нем и не играет никто А по поводу застрять-потерять - это становится проблемой только в момент атаки. У тебя на скринах, сейчас посмотрел внимательней, заряд 4/5, то есть не атака никак. В такой ситуации, или если телепортировался черт знает куда в пределах уровня (при переходе на другой куб пересоздается по умолчанию), достаточно "убрать" и снова "достать" оружие.
-
WodkaGT Поближе не стОит, начнутся глюки, точнее, издержки физики. В начале ставил дистанцию от куба до камеры 1,5 метра, если смотреть прямо вниз и при этом запрыгнуть на куб, то он поднимал актора в воздух, можно было даже в какой-то степени контролировать полет Со ситуацией носом в стену те же издержки, куб будет в нее долбиться, пока игрок не переключит оружие или не отвернется. Отключить шейпы куба, чтобы он проходил сквозь стены беспрепятственно, нельзя - без них накроется управление. and_modern Носи девайс при себе - в слоте или в инвентаре, неважно - и убивай врагов - людей или мутантов, без разницы. После того, как грохнешь пятерых, куб зарядится и скажет "Use us". Ставь его в слот, если он еще не там, выбирай. Если в радиусе 50 метров есть видимый враг, жми ЛКМ, куб сам наведется на ближайшего к прицелу врага, я имею ввиду направление, а не дистанцию. С застреванием пока проблема, но возникает она довольно редко. По идее, должен помочь сейв/лоад (не проверял, правда), куб при этом пересоздается. Мастер с обрезом Куб самонаводящийся. Противник должен быть виден, ближе 50 метров и не очень далеко от центра экрана
-
Модель куба выдернул из Дума с небольшими изменениями - убрал родную руку и родные лезвия. По анимации - рука обычная сталкерская, в этом плане ничего нового. Куб - отдельный физический объект, парит перед актором в указанной точке. По мере зарядки модель подменяется на новую - толковой анимации "индикаторов" зарядки и выброса левий на классе физики сделать не получилось, куб начинало страшно колбасить, элементы начинали двигаться как получится, а не как прописано, в общем, я от этой идеи отказался. Единственно, что действительно анимированно - вращение лезвий у активированного куба.
-
Soul Cube Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004, АМК 1.4.1.2 Автор мода:Kirag Размер: 2.2 Мб Описание мода: Добавляет в игру оружие из Doom3 - Soul Cube. Наводку на то, где его искать, дает Шустрый, когда отдает флешку. Название девайса перевел как "Куб Теней", встречающийся в русских переводах Doom3 "Душекуб", "Куб Души" или "Куб Душ" звучит как-то криво. Души же умерших, имеющие самое прямое отношение к работе Куба, иногда называют тенями тех же умерших. Применение Подзаряжается каждый раз, когда актор кого-то убивает, имея Куб при себе, не важно, в слоте он или просто в инвентаре. Состояние зарядки можно посмотреть в счетчике патронов, либо на самом кубе - по количеству светящихся "лампочек". Для полной зарядки Куба нужны пять убитых, людей или мутантов, не имеет значения. После того, как куб полностью зарядится, он скажет "Use us!". После этого его можно выстрелить в любого видимого противника (исключая технику), в радиусе 50 метров от актора. Куб сам наведется на ближайшее к оси прицеливания (по направлению, дистанция роли не играет) живое существо. Понятия свой/чужой для куба не существует. При уничтожении цели вся ее жизненная сила передается актору, уменьшается усталость, радиация и кровотечение. Сила эффекта зависит от того, сколько жизни осталось у цели на момент начала атаки куба. Если атаковать полностью здоровую цель, актор полностью восстановится из любого состояния (кроме смерти, само собой) Особенности применения Вероятность уничтожения цели 99%, сбой будет только если Куб упрется в какую-нибудь стену. Куб не рассчитан на использование НПС-ами, это оружие только для актора. Пока не рекомендуется переключаться на другое оружие во время атаки, с этим режимом проблем еще море. Если куб потерялся или застрял в чем-либо, не находясь в режиме атаки, достаточно убрать и снова достать оружие, куб вернется на место. Если куб застрял в момент атаки, возможно (не проверял) поможет сейв/лоад ссылки на скачивание: Жми ! В архиве сразу два варианта - под чистый 4 патч и под АМК
-
STARTS Есть подозрение, что проблема уходит корнями в wound_manager, в файл xr_wounded.script, если не ошибаюсь. С ним что-то делалось? Проверь внимательно hit_callback в этом файле, похоже, его не может понять почему-то. vhodnoylogin С ранением - поозреваю, достаточно изменить из функции какой-то параметр в xr_wounded, а то и просто в db.storage для данного сталкера. Точнее не скажу, не разбирался, но когда даешь НПС аптечку, вроде бы этот параметр и меняется среди всего прочего. С АИ-модами... Копипаста достаточно, только если понимаешь, что и куда копипастить. Сравни оба мода сначала с чистой игрой, поймешь, что в каждом добавилось. И потом эти изменения уже совмещай.
-
_vip Есть такой момент, если вертушки близко друг от друга, и ракета разрывается между ними, то от взрыва может достаться обоим. Если вертолеты друг от друга далеко, такого эффекта не будет.
-
dump Ты просто выбрал неудачный пример - ворону m_crow особо не переделывали, ее опасность для актора - ноль, просто смысла нет. Посмотри, например, кабана m_boar - тут разница уже видна. Помимо скорости, здесь уже правлены имунитет от холодного оружия wound_immunity (цифра - это коэффициент прохождения удара, чем меньше, тем слабее повреждение) и повреждения по костям от огнестрела - секция [m_Boar_damage]. С НПС сложнее, глянь в теме "рассчет повреждений при стрельбе по неписям" в самом конце.
-
Есть files.mail.ru/E36Q4C Фомка из Халфы.
-
www.ivan Когда-то сталкивался с подобным, насколько я помню, проблема оказалась в скелете, одна из костей не была к нему привязана. Проверь внимательно, нет ли у тебя костей, которые не включены в скелет, а болтаются сами по себе; нет ли у тебя двух или более независимых скелетов.
-
Whisper Можно пойти обходным путем: 1. Делаем невидимым расстояние до цели 2. Делаем часы, как обычно, и настраиваем положение и шрифт так, чтобы они занимали то место, где было расстояние до цели
-
TREWKO Не уверен, что при попытке прочитать три числа через запятую как float прочитает то, что надо, или хотя бы не вылетит... Попробуй читать это, как строку, и перевести строку в таблицу. Например так: local pr = system_ini():r_string("ini_section","ff_bul") local pr_table = parse_data(pr) local mins = tonumber(pr_table[1]) local maxs = tonumber(pr_table[2]) local tiss = tonumber(pr_table[3]) get_console():execute("Значение №1: "..mins.." Значение №2: "..maxs.." Значение №3: "..tiss) Функция parse data у меня прописана в _g.script-е для удобства вызова, разбивает строку в таблицу по запятым, если запятая внутри скобок, она игнорируется, т.е например конструкция area(-117,170,100,alive) будет воспринята как одно целое.
-
Вот так вот линейно, с переходом вертолета с локации на локацию не получится. Возможно сделать по одному патрулю на каждой локе и согласовать эти патрули во времени. А с НПС уже проблема, хотя можно так же подредактировать гулаги, чтобы во время Ч народ в них прятался кто куда.
-
malandrinus Я неверно выразился, само собой попытки вытащить в онлайн начинаются только на следующем апдейте. С нет-пакетом накосячить я врядли мог, он берется неизменным из предыдущего оружия, разница между старым и новым оружием - только визуал ХУД-а. По идее, там косячить просто не в чем. Сейчас поставил вывод инфы в лог на каждый апдейт, до выхода в онлайн "своим ходом" ничего не меняется, за вычетом не относящегося к делу мусора стабильно выдает вот такое: ... server object 28416 exists: true can_switch_online: true can_switch_offline :false ... То есть, по идее в оффлайне оружие ничто не держит, причем с самого начала следующего за спавном апдейта. Однако, когда пытаюсь пнуть объект в онлайн функциями alife():set_switch_online (id, true) alife():set_switch_offline (id, false) толку с того ноль. Все равно переходит только "своим ходом" через N апдейтов...
-
Подскажите, пожалуйста, такой момент: Создаю alife():create-ом оружие в полуметре от актора, сразу при спавне меняю нет-пакет. На следующем же апдейте проверяю существование серверного объекта - все в порядке, существует сразу же. Но в онлайн оружие переходит только через несколько апдейтов, а иногда (очень редко, но все-таки) не хочет переходить в онлайн вообще. Если переиграть, то тот же ствол в тех же условиях с теми же изменениями в нет-пакете прекрасно переходит в онлайн, после чего спокойно переносится в инвентарь актора. От чего это зависит - непонятно Можно ли как-то насильно перевести серверный объект свежесозданного оружия в онлайн (id известен) сразу же после создания и как это сделать? Функцией switch_online из _g.script пробовал, толку не видно...
-
8push5 Обе эти проблемы лечатя элементарно - достаточно перед спавном нового ствола прочитать нет-пакет старого, и потом вбить его в новый ствол. Все параметры сохранятся. Единственный глюк - при смене оружия с включенным в момент смены подствольником. Редкий, крайне редкий случай. Руся Притормозит? Ненамного, да и черт бы с ним - ну когда игрок менял костюм (лез в инвентарь, искал нужный костюм, кликал на него дважды и т.д.) в разгар драки? Не до того в бою как-то. А в спокойной обстановке микролаг не критичен, в инвентаре дольше копаться нужно. С торговлей тоже есть ходы: покупают оружие пусть по номинальной цене, а продают во столько же раз дороже, во сколько дешевле покупали в оригинале. На продажу пойдут только "невариантные" стволы, ничего нового дописывать не придется. Если сильно хочется цены сохранить - подправить cost в конфигах, медитация с ними все равно обеспечена. Struck А все-то зачем? Достаточно гранат (это вещь в себе, если не менять все сразу, будет лажа с переключением, но их и менять в разы проще, нет-пакет не нужен.) и активного на данный момент. Сам посуди: Вот начал ты игру, дал тебе Волк ПМ. Пока ты с ним воюешь, тебе есть разница, какой у него худ. Но нашел ты оружие получше, ПМ у тебя в инвентаре пылится всю игру - так зачем ему худ подстраивать, какая разница, какой он там в инвентаре? Вот возьмешь его снова в руки, только тогда снова будет видна разница в худе, тут-то и подменить можно. В разгар боя в инвентарь за новой пушкой все равно никто не полезет. А сколько костюмов сменилось за то время, пока этим ПМ не пользовались - в общем-то тоже все равно, состояние неактивного оружия не отслеживается.
-
Ссылку дать не могу, объяснял своими словами. В качестве готового примера:
-
Поправлю анимки в следующей версии
-
elfog Да-а-а... У тебя получилось что-то среднее между вызовом функции и самой функцией... Работоспособность - закономерный ноль... К сожалению, ты пока не понимаешь элементарных вещей, без которых в скриптах ловить ну совсем нечего. Попробую объяснить.
-
ALEX BOY, Unreal_Sergey Подозреваю, что такая лажа из-за статического освещения. На нем параметры блеска как-то по другому задаются. У меня в СДК было так же, в игре на полной динамике нормально. Прикол, по-моему, в альфа-канале текстуры, вроде его затемнить надо, но точно хоть убей не помню... Я брал "родные" халф-лайфовские текстуры, ничего в них не меняя. Galil Захватить артефакт можно, если он неглубоко. Но вот пройдет ли он сквозь геометрию - неизвестно. А скорее всего, если спавнить арт под картой, он просто будет бесконечно падать вниз. Так что, если ты к реализации детекторов а-ля ЧН/ЗП, то решение должно быть другое, что-то на тему невидимых фейк-артефактов и подмены их на нормальные в нужный момент, это не прокатит.
-
elfog, да-а-а... Прикольнулся ты знатно в функции spawner:spawn_zone_mincer_weak() Либо не нужны все local, либо не нужно те же значения задавать в вызове функции an_spawn. Впрочем, плевать, работать будет и в таком виде. Но, посмотрел файл ui_anomali_menu.script, а где же сама функция an_spawn? Ты пытаешься вызвать несуществующую функцию, как результат - должно послать, правда, не уверен, что именно в той форме, что послало тебя. Но функцию допиши обязательно, без нее работать 100% не будет. Лог переводится (на понятный, а не дословно на русский!) так, что какая-то лажа с файлом ui_anomalii_menu, из-за которой файл не воспринимается. Внимательно проверь, все ли скобки правильно закрыты, end-ы проставлены, везде ли стоит then после if, не перепутал ли операторы сравнения и присваивания. Может еще какой вариант найдется...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ