![](https://www.amk-team.ru/forum/uploads/set_resources_35/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
Kirag
Жители-
Число публикаций
767 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
34 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kirag
-
По набиванию ленты как раз есть идеи, наполовину уже реализованные - актор с некоторым усилием вкручивает патрон в гнездо, при этом руки у него опускаются, и все косяки анимации остаются скрытыми за нижней границей экрана. Тут главное положение правильно подобрать, чтоб было видно то, что нужно и скрыто то, что не нужно
-
ferrari314 Револьвер, заряжающийся по одному патрону, в реале существует как минимум один - Наган обр. 1895. У него барабан не откидывается в принципе, а экстракция стрелянных гильз и заряжание производится по одному через специальную дверцу на рамке. Про спидлоадер я имел ввиду несколько другое, называя его вещью в себе. Он, в отличие от магазина, не остается вставленным в оружие, его задача лишь в том, чтоб донести патроны до барабана, после чего он сразу же должен вернуться в инвентарь, но уже пустой, этот момент еще надо в скрипте доработать. С точки зрения ХУД-а, думаю, что нет смысла делать его заряжаемым по одному патрону, как обычный магазин. По моему, стОит заряжать его сразу весь, просто в одной длинной анимации перезарядки. Забыл упомянуть про конфиг оружия такой момент: В оружии, использующем магазины, параметр ammo_max_size должен быть равен 1 - нам ведь не нужно, чтобы оружие жрало по нескольку магазинов за одну зарядку. К тому же, в магазине в результате окажется, скорее всего, столько патронов, сколько было в последнем исчезнувшем из инвентаря магазине (а какой исчезнет последним - неизвестно). В худшем случае - вылет. Магазин для "Сайги" уже сделан, это же обычный "рожок", в смысле формы. n6260 С анимациями вообще без некоторых условностей не обойтись... Они же, заразы, неуправляемые, и выбор небогатый - либо одна на все случаи жизни, либо набор случайных, если бы они хоть по очереди шли... Поэтому в магазине всегда есть несколько патронов, а в двухрядных магазинах патрон в правом ряду (со стороны актора) всегда сверху. Хоть сам момент вставки патрона получилось закрыть рукой... С разборкой диска я связываться, наверное, не буду. Это все-таки не та операция, что делается на весу. Разобранный диск нужно где-то на чем-то разложить и спокойно набить. Вторая проблема - дозарядка частично заряженного диска. В открытом диске количество патронов прекрасно видно, то есть по-хорошему нужна одна длинная анимка заряжания. То есть придется вытряхивать из диска уже бывшие в нем патроны. Для револьверного спидлоадера это нормально, он после заряжания револьвера и так пустой, да и патронов всего шесть, зарядятся быстро. А вытряхнуть, скажем, из диска "Льюиса" патронов 40, чтобы потом их снова вставлять, и все это ради того, чтобы дозарядить диск - это уже перебор. Придется как-то изворачиваться через втюхивание патронов по одному в отверстие для их выхода. Плохо только, хват пока себе не представляю... Да и с лентой тоже условность - вручную ленту обычно не заряжают, для этого машинка Ракова есть. Только где же ее взять бедному сталкеру? Кстати, неподаваемость последних патронов, по крайней мере, в ППШ учтена - номинальная емкость диска 75 патронов, в игре заряжается только 71 (да и в большинстве источников так пишется, про номинал 75 встретил только 1-2 раза, уже не помню где). Номинал диска "Льюиса" вполне может быть патронов 50, но три последних не подаются, и во все источники попала цифра 47. BUKER Связки двух магазинов изолентой не будет. Все равно оружие не сможет принимать патроны из обоих магазинов одновременно, по-любому необходима перезарядка. Заряжать их тоже надо по очереди. Так что с точки зрения геймплея не вижу смысла городить огород. Вот над объединением пулеметных лент в более длинную подумать стоит, но я пока не вполне представляю себе механику этого процесса...
-
ferrari314 Уже сделал магазины под все промежуточные и винтовочные калибры и обойму к пистолету. Анимки, правда, не то, чтобы на высоте, но вполне терпимые... Не хуже дозарядки SPAS-12, во всяком случае. Сейчас разбираюсь с лентой. И останутся "Бизон", ППШ/ППД, РПК и "Льюис", для него с трудом анимку представляю. Ну и револьвер, но тут случай особый будет, револьверный спидлоадер - все-таки не совсем магазин.
-
ferrari314 Добавление новых магазинов: Допустим, надо добвить магазин 5,45х39 на 60 патронов. Редкий, но существующий. В magazines.ltx находим уже существующий магазин, например, на 30
-
Gandifil У фонаря, ножа и бинокля и так у каждого по отдельному слоту. Зачем делать новый слот? Чтобы можно было переключаться по кнопке? С перетаскиванием в инвентаре проблем будет не больше, чем со сменой оружия в конкретном слоте - нашел в инвентаре нужный агрегат, двойной клик - и готово. Как и с автоматом. Если же ты про визуализацию, то это не вопрос создания слота. Это задача "как вывести на экран картинку при открытом инвентаре". Насколько я понимаю, вполне решаемая (правда, решения я не знаю). Только в отличие от "настоящего слота", выкинуть из него предмет мышкой будет нельзя...
-
Gandifil Абсолютно реально Ножи - см. у меня в подписи, бинокли - делали по тому же принципу, абсолютно достоверно известно. Фонарики - по тому же принципу, но тут надо правильно поставить ссылку на конфиг в модели. Я сделал, убедился что возможно, но до ума не довел. Starter Начинай с анализа существующих скриптов и мелких правок в них. Мало-помалу понимание придет, но далеко не сразу...
-
gruber Судя по xr_box, скрипт не может определить количество предметов. Здесь ситуация похожа на ситуацию с убийством НПС, предмет тоже надо прописывать в нескольких файлах. Для ящиков это config\misc\ph_box_generic.ltx, ph_box_items_by_communities.ltx, ph_box_items_by_levels.ltx и ph_box_items_count.ltx Проверь, везде ли у тебя прописаны новые предметы.
-
MCHC RAider Пояс воспринимается как одно целое, насколько я понимаю. И порядок предметов там зависит то ли от порядка подбора предметов в инвентарь, то ли от порядка помещения их на пояс. Понятия N-й слот пояса как такового нет. Нет, все правильно, для Дестера я так и делал, но тогда этим магазинным модом даже не пахло. Теоретически можно сделать так и здесь, но зачем плодить конфиги, если тот же результат магазинов разной емкости можно достигнуть скриптами, причем вообще без усилий - просто прописать еще одну линейку магазинов как тип боеприпасов. Кстати же, я тут подумал, переключение по использованию магазина неудачно вписывается в механику "магазинного питания". Магазин-переключатель должен быть предметом на классе антирада, чтобы его можно было использовать из инвентаря. Магазины, которыми заряжается оружие - на классе патронов. То есть в инвентаре нужен дополнительный предмет - переключатель, выглядящий так же, как и патроны, что создаст путаницу. Кроме того, представим игровую ситуацию: Бой. Набивать магазины особо некогда. Автомат заряжен магазином на 45. В инвентаре есть три магазина на 30, все заряжены, и куча патронов в пачках. Стреляем. Труп - труп - мимо - труп - магазин пустой. Магазинов на 45, какой был заряжен и опустошен, больше нет, но есть полные на 30. Как поступит человекв такой ситуации? Правильно, схватит тот магазин, что есть, не разбираясь, какой он емкости. Так и произойдет в текущей механике "магазинного питания" - один тип патронов кончился - заряжаем следующий без долгих раздумий. При смене емкости магазина через использование предмета надо будет лезть в инвентарь, искать в куче хлама переключатель, использовать его (все это под пулями), и только потом можно будет заряжать магазины на 30. Такая схема была оправдана при заряжании патронами из пачек, выставил емкость магазина в спокойной обстановке - и заряжаешь порциями по столько, пока есть патроны в принципе. Насчет многозарядного подствола. L@r1ng1t$ Зарядить в стандартный подствольник N гранат скриптом вполне возможно, но реально выстрелит только один раз одной гранатой. От остальных будет только звук выстрела, а заряд подствола сбросится до нуля. Хм... Или все залпом в одну точку выстрелится? Помню только, что ничего толкового из этого не вышло... Разве что дозаряжать подствол по одному, пока есть гранаты в "гранатном магазине". Но это будет уже оружие с собственным биндером, по-другому в таком варианте никак. Впрочем, это нестрашно. Главная пакость здесь - счетчик патронов на ХУД-е, заряд "гранатного магазина" надо как-то выводить на экран. Drakoon Допустим, есть пара стволов. Первый на классе WP_AK74 или WP_GROZA - обычная стрельба, при переключении на подствольник - меняем на второй ствол. Второй - на классе WP_RG6, единственный многозарядный гранатомет. Главная пакость - обратное переключение на первый ствол. У РГ-6 режима подствольника нет, с условием переключения проблемы. И по хорошему, тоже нужен биндер для пары стволов. Вопрос, какой вариант лучше, пока открыт. Вариант с дозарядкой, похоже, попроще в реализации.
-
Со схемой обстрела вертолетов - полурабочий хлам. Осмысленными действиями неписей там тоже не пахнет. Из ПМ, конечно, не стреляют, а вот из АК-74СУ лупят почем зря. Тот же Волк на неприятности регулярно нарывается. Доделать врядли получится, я НПС толком управлять не умею. 2Х оригинал - так это автоматом получается, отдельный вертолет заменяется на пару везде, кроме вертолета на ДТ, который сбивают наемники. На ЧАЭС я бы вообще поубирал половину вертушек к чертовой матери, а второй написал бы нормальную схему работы, нефиг по пустоте стрелять, да руки никак не доходят. На Агропроме вертолеты как раз обижаются на Крота и иже с ним, когда те открывают огонь после спасения Крота. А с Кордоном - на документы вертушкам сто раз плевать, но после выноса троих солдат с блокпоста (не спецназовцев), они прилетают на разборки. Если они еще не кружились над Толиком у вагончика - прилетают сразу, уже были рядом. Если уже улетели - игровых минут через 15-20, точно не помню. Кто не успел спереть документы и удрать подальше, тому бонус - ныкаться от вертушек по кустам на обратном пути. Нужно добраться на север хотя бы до деревни, или еще севернее и дождться, когда они тебя потеряют из виду.
-
Ну, не совсем ясный. Уже с АК-47, с кучей бронебойный патронов и толково используя местность (хоть это уже не про неписей), отогнать пару можно. Один на один, на открытом месте с АК-74 против вертолета - само собой, самоубийство. Толпой и с чем-то посерьезнее - уже другое дело, тут и НПС справятся. Как раз вчера соизволил в кои-то веки доиграть до ЧАЭС-1. Сборка моя собственная, на основе чистого ТЧ. Оружие усилено. АИ вертолетов, само собой, установлен. Стрельба НПС по вертолетам - правленный heli_hunter.script. Дистанция алайфа 500 метров. Логика вертолетов на ЧАЭС - из оригинала, количество - 2 Х оригинальное. Пробирался по самому югу карты, один из вертолетов науськан персонально на актора, связываться с ним ну совсем не хотелось. К воротам добрался где-то за 2 минуты до выброса. Так вот, монолитовцы вполне внятно объясняли вертолетам, кто на ЧАЭС хозяин. Недалеко от ворот уже валялись свежие обломки вертолета, один сбили где-то в середине карты, еще два задымились, и это точно не те вертолеты, что дохнут по сюжету. И трое монолитовцев у ворот продолжали по вертолетам стрелять. Стояли эти трое, правда, достаточно удачно, между зданиями, прикрытые ими с большинства направлений от атак издали.
-
Если отвлечься от визуалов, то специальное совмещение с "ночными прицелами" не требуется - достаточно совместить оба мода со сборкой, на которую они ставятся. Мод делался с включенными в геймдату "ночными прицелами" и с ними не конфликтует. Варианты магазинов в "ночных прицелах" под ТЧ не предусмотрены в принципе, код придется как минимум серьезно переделывать, хотя не уверен, что это целесообразно, может, проще сделать смену визуала = секции с чистого листа - здесь не нужна бОльшая часть "прицелов". Более того, смена вариантов должна происходить не по "съеданию" магазина в инвентаре, как в "Арсенал - ЗП", а по смене типа заряженных патронов, совсем другая схема. Не знаю пока, буду ли я делать поддержку смены визуала. В принципе, разные варианты магазинов есть далеко не везде, только у автоматов, многострадальный mp_ranks должен бы выдержать такое издевательство. Но вообще я вопросом озадачился, надо будет подумать, как сделать подмену визуала совместимо с "ночными прицелами"...
-
А ты попробуй при нажатии кнопки скриптом закрыть окно и сразу же автоматически его снова открыть. И то и другое действия скриптовые, должно получиться.
-
Loken Отправляясь в бой, не забудь набить магазины патронами. Если противник поймает, что называется, без штанов - сам виноват bender_il С видео у меня совсем никак. Может, снимет кто - тогда будет... Пока проще скачать да посмотреть - мод легкий.
-
Vergas Тебе удалось заблокировать патроны в инвентаре без подмены секции? Заинтриговал прямо! Даже принцип работы схемы не представляю... А почему при добавлении новых стволов/патронов в случае использования магазинов нужна правка скриптов? Главное, правильно назвать дополнительные секции - добавлять к "основным" секциям одинаковые и вполне определенные префиксы/постфиксы и дать нужную инфу в конфигах. Например, mag_30_секция_патронов - заряженный хоть чем-то магазин на 30 патронов соответствующего калибра, mag_30_секция_патронов_e - тот же магазин, но пустой, belt_50_секция_патронов - лента на 50 все тех же патронов. Все дополнения привязаны к определенной секции патронов, а в скрипте обрабатываются с учетом префиксов и постфиксов, набор которых заранее известен. Тогда добавление сведется только к добавлению конфигов нового оружия, патронов и магазинов.
-
По поводу разного рода ускорителей заряжания (хоть простых планок-обойм, хоть буржуйских speedloader-ов) думал, но от этой идеи отказался - и из-за анимаций - не важно, сколько патронов в магазине уже было, заряжаться все равно будет по N, даже если до полного магазина всего один патрон остался, и из-за сложности реализации - в магазине ладно, прибавил, а из пачек столько же выдирать? И, главное, эти обоймы тоже надо чем-то предварительно зарядить - патронами из пачек по одному. Получаем в результате некую промежуточную сущность - обойму - и технический гемор в придачу, ничего не выигрывая по существу. Овчинка выделки не стОит.
-
Да там не только вес, но это пока бета. Над весом, кстати, уже работаю, общую сумму веса будет считать адекватно, но массу заряженного магазина, которую пишет в инвентаре, будет сильно занижать, тут ничего не сделаешь. Общий вес важнее.
-
макс2010 А просто так, без адаптаций, ты поставить не пробовал? Вылетало? Почему вылетало, с каким логом? Там все просто - берешь два файла, смотришь, чего не хватает в твоем, и вставляешь отсутствующий фрагмент из моего точно туда же, где он стоял у меня. Все. PS Ответишь, как сможешь, а пока попробуй сам. Все когда-то не умели
-
Попробую я по назначению поиспользовать. Задачка такая - избавиться от необходимости прописывать оружие в mp_ranks, точнее от вылета cannot find rank. Идея в общем-то на словах несложная - если игра не находит оружие ни в одном ранге в avaliable_items, насильно приравнять этот ненайденный ранг нулю, пока не успела начаться процедура вылета. Скачал дизассемблер, разобрал xr_game.dll, нашел это место, примерно представляю, что, где и на что править. Что не представляю - метод тыка никто не отменял. По идее надо дописать что-то вроде mov x,0 ,главное, понять, где именно. Но как там дописать строку или поменять оператор - хоть убей не понимаю. И как потом все это безобразие запаковать назад в dll и полюбоваться на непредсказуемые последствия?
-
Starter В смысле - на чем анимирую? Анимки тут с нуля делать надо. макс2010 Адаптации под 6 патч не планируется. Это мне придется искать сам патч, слово_за_которое_банят к нему, а потом сталк переустанавливать обратно на 4 патч. Слишком много проблем. В скриптах там 3 файла всего адаптировать - bind_stalker, xr_motivator и _g.script, почти все помечено коментами. А в конфигах вообще любой справится. Vergas Тогда понятно, почему я не видел разгрузки - я в глобальные моды совсем не заглядываю, а отдельной не было.
-
Fantom2323 Хм... А вот с патронами на поясе мод несовместим в принципе. Там, насколько я понимаю, патроны в инвентаре с измененными секциями, которые в оружии не прописаны как БП, а патроны, попавшие на пояс, меняются на секции, которые уже можно заряжать. У меня же попадание на пояс используется для активации режима зарядки/разрядки магазина. С теми же самыми подменами секций. И тут я не вижу способа разделить намерения игрока. То ли он повесил магазин на пояс, чтобы зарядить/разрядить его, то ли затем, чтобы сконвертить его в доступный оружию вариант. А запускать дозарядку на каждый магазин на всякий случай - это уже какой-то экстремизм, повесил на пояс пяток полных магазинов, и сиди как дурак, сбрасывай перезарядку. Или один в слоте бинокля застрянет, а остальные так и не сконвертятся в заряжаемые. К тому же после зарядки магазин вывалится в инвентарь и мигом сконвертится обратно в незаряжаемый, иначе - за что боролись? Можно спавнить его сразу на пояс, но тогда что? Правильно, на дозарядку! Можно блокировать для заряжаемых в оружие магазинов их собственную дозарядку. Но тогда для того, чтобы перезарадить их надо снять их с пояса, закрыть инвентарь, снова открыть и снова повесить на пояс, что уже тоже экстремизм. А стОит ли овчинка выделки, ведь с набиванием магазинов и так антихалява? По-моему, от такого подхода только хуже станет, слишком много бессмысленных с точки зрения геймплея действий. Возможно, здесь могла бы спасти разгрузка, но черт ее знает, на каких принципах она работает, да и существует ли вообще в играбельном виде... Pulse Да как сказать - идентичны... Крепления-то магазинов абсолютно разные. Размеры тоже отличаются. О какой-то взаимозаменяемости не может быть и речи, если только не говорить о переделке оружия под другой стандарт. Но тогда "родные" магазины перестанут подходить. Vergas Знаю, что ты брался за нее, но чем дело кончилось упустил из виду
-
Тут главное правильно повернуть магазин, чтобы не бросалось в глаза, был первый патрон или не было. Или просто черт с ним, с первым патроном, пусть будет всегда. Но шотган - это единственный класс, позволяющий заряжать патроны по одному в любом количестве, так что выбор небогатый. Класс двустволки не прокатит - там только либо один патрон, либо два. А ленту проще всего сделать рассыпной, собираемой при помощи патрона (хоть не везде это так), и сделать резкое переключение анимок серии reload Сообщение от администратора n6260 Дал тебе права куратора.
-
ALEX BOY С зарядкой - пока что да, ХУД от SPAS12, только помирать с ним не рекомендуется. Попробую сделать death_callback актору на удаление магазина-оружия, чтобы mp_ranks не раздувался. Что касается добавления нового оружия - если оно не должно использовать магазинное питание, просто добавляем как обычно, игнорируя этот мод. Если использует магазины - прописать в ammo_class в качестве боеприпасов магазин(ы) нужного калибра и емкости, поставить ammo_mag_size = 1. Подствольник оставить как был, если он есть. Если нужного магазина нет, делаем по образу и подобию существующих в weapons\magazines.ltx.
-
Vergas Для пистолетов и пистолет-пулеметов да, все действительно так сложно, практически для каждого своя обойма. Вот и думай, брать ли у Волка "Форт", запасную обойму к которому не вдруг найдешь и останешься без штанов в самый неподходящий момент, или остаться с ПМ/ПБ (обоймы одинаковые), к которым обоймы уже насобирал на АТП. Чем реже пистолет, тем сложнее его прокормить, хотя обоймы выпадают с трупов. С автоматами намного проще - крепления магазинов стандартные на весь калибр, хоть у наших, хоть у натовских. Вариации только по емкости, их немного. Причем поставить можно магазин любой емкости - "Вал" и "Гроза" сожрут магазин от "Винтореза" и наоборот, на "Калаш" и "Абакан" можно ставить магазины на 30 и 45 ("родной" размер на АКС74У). С пулеметами тоже достаточно просто - лента, она и есть лента, варианты по калибру и по емкости - 50 или 100 патронов. Плюс РПК - см. автоматы, диски под стандартный разъем магазина. Плюс эксклюзив вроде "Льюиса" - на то он и эксклюзив, что не вдруг прокормишь. Пачки патронов остаются стандартные (+ новые калибры, если нужны) - тут изобретать нечего. Пустые магазины - точные копии полных, только в боеприпасы не прописаны и потому не зарядятся, это единственное, что им мешает. По количеству - как полных. С моделями (и иконками к ним) - на мировую модель можно выдрать из худ-модели оружия. На анимированную для зарядки - одну-две для обойм, детали пистолетного патрона все равно не разглядеть. Магазины от ПП - тоже - прямой и изогнутый, К автоматам - по одной на калибр, плюс дисковые, разницу в патронах между 5.45х39, 5.56х45 и 7.62х39 тоже врядли будет видно. Глваное, правильно расположить магазин с точки зрения обзора Loken См. выше, а вообще - по необходимости. Схема сработает с любым количеством вариантов. SomSer Пока нет, сначала разберусь с адаптацией к АМК и моделями
-
Магазинное питание оружия Описание мода:Наконец-то свершилось то, о чем так долго твердили большевики! Оружие теперь заряжается не напрямую патронами из пачек, а магазинами/обоймами/лентами, которые, в свою очередь, набиваются уже патронами из пачек. Набиваются в реальном времени, халявы не будет. Соответственно, набить патронами 100 патронную ленту пулемета будет чуть быстрее, чем попить кофе в реале и набить обойму ПМ. Разумеется там, где обойм/магазинов быть не должно, их и нет. Это относится к двустволкам, помповым ружьям, подствольникам (наконец-то обрабатываются адекватно) и т.п. - ко всему, куда N патронов не заряжается как одно целое.
-
-ГраЧ- Это больше похоже не на выделение, как таковое, а на веса вертексов. Посмотри вот тут: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=411105 про привязку - ближе к концу поста, предпоследний абзац.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ