Перейти к контенту

Kirag

Жители
  • Число публикаций

    767
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    34 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Kirag

  1. Kirag

    Магазинное питание оружия

    По набиванию ленты как раз есть идеи, наполовину уже реализованные - актор с некоторым усилием вкручивает патрон в гнездо, при этом руки у него опускаются, и все косяки анимации остаются скрытыми за нижней границей экрана. Тут главное положение правильно подобрать, чтоб было видно то, что нужно и скрыто то, что не нужно
  2. Kirag

    Магазинное питание оружия

    ferrari314 Револьвер, заряжающийся по одному патрону, в реале существует как минимум один - Наган обр. 1895. У него барабан не откидывается в принципе, а экстракция стрелянных гильз и заряжание производится по одному через специальную дверцу на рамке. Про спидлоадер я имел ввиду несколько другое, называя его вещью в себе. Он, в отличие от магазина, не остается вставленным в оружие, его задача лишь в том, чтоб донести патроны до барабана, после чего он сразу же должен вернуться в инвентарь, но уже пустой, этот момент еще надо в скрипте доработать. С точки зрения ХУД-а, думаю, что нет смысла делать его заряжаемым по одному патрону, как обычный магазин. По моему, стОит заряжать его сразу весь, просто в одной длинной анимации перезарядки. Забыл упомянуть про конфиг оружия такой момент: В оружии, использующем магазины, параметр ammo_max_size должен быть равен 1 - нам ведь не нужно, чтобы оружие жрало по нескольку магазинов за одну зарядку. К тому же, в магазине в результате окажется, скорее всего, столько патронов, сколько было в последнем исчезнувшем из инвентаря магазине (а какой исчезнет последним - неизвестно). В худшем случае - вылет. Магазин для "Сайги" уже сделан, это же обычный "рожок", в смысле формы. n6260 С анимациями вообще без некоторых условностей не обойтись... Они же, заразы, неуправляемые, и выбор небогатый - либо одна на все случаи жизни, либо набор случайных, если бы они хоть по очереди шли... Поэтому в магазине всегда есть несколько патронов, а в двухрядных магазинах патрон в правом ряду (со стороны актора) всегда сверху. Хоть сам момент вставки патрона получилось закрыть рукой... С разборкой диска я связываться, наверное, не буду. Это все-таки не та операция, что делается на весу. Разобранный диск нужно где-то на чем-то разложить и спокойно набить. Вторая проблема - дозарядка частично заряженного диска. В открытом диске количество патронов прекрасно видно, то есть по-хорошему нужна одна длинная анимка заряжания. То есть придется вытряхивать из диска уже бывшие в нем патроны. Для револьверного спидлоадера это нормально, он после заряжания револьвера и так пустой, да и патронов всего шесть, зарядятся быстро. А вытряхнуть, скажем, из диска "Льюиса" патронов 40, чтобы потом их снова вставлять, и все это ради того, чтобы дозарядить диск - это уже перебор. Придется как-то изворачиваться через втюхивание патронов по одному в отверстие для их выхода. Плохо только, хват пока себе не представляю... Да и с лентой тоже условность - вручную ленту обычно не заряжают, для этого машинка Ракова есть. Только где же ее взять бедному сталкеру? Кстати, неподаваемость последних патронов, по крайней мере, в ППШ учтена - номинальная емкость диска 75 патронов, в игре заряжается только 71 (да и в большинстве источников так пишется, про номинал 75 встретил только 1-2 раза, уже не помню где). Номинал диска "Льюиса" вполне может быть патронов 50, но три последних не подаются, и во все источники попала цифра 47. BUKER Связки двух магазинов изолентой не будет. Все равно оружие не сможет принимать патроны из обоих магазинов одновременно, по-любому необходима перезарядка. Заряжать их тоже надо по очереди. Так что с точки зрения геймплея не вижу смысла городить огород. Вот над объединением пулеметных лент в более длинную подумать стоит, но я пока не вполне представляю себе механику этого процесса...
  3. Kirag

    Магазинное питание оружия

    ferrari314 Уже сделал магазины под все промежуточные и винтовочные калибры и обойму к пистолету. Анимки, правда, не то, чтобы на высоте, но вполне терпимые... Не хуже дозарядки SPAS-12, во всяком случае. Сейчас разбираюсь с лентой. И останутся "Бизон", ППШ/ППД, РПК и "Льюис", для него с трудом анимку представляю. Ну и револьвер, но тут случай особый будет, револьверный спидлоадер - все-таки не совсем магазин.
  4. Kirag

    Магазинное питание оружия

    ferrari314 Добавление новых магазинов: Допустим, надо добвить магазин 5,45х39 на 60 патронов. Редкий, но существующий. В magazines.ltx находим уже существующий магазин, например, на 30
  5. Gandifil У фонаря, ножа и бинокля и так у каждого по отдельному слоту. Зачем делать новый слот? Чтобы можно было переключаться по кнопке? С перетаскиванием в инвентаре проблем будет не больше, чем со сменой оружия в конкретном слоте - нашел в инвентаре нужный агрегат, двойной клик - и готово. Как и с автоматом. Если же ты про визуализацию, то это не вопрос создания слота. Это задача "как вывести на экран картинку при открытом инвентаре". Насколько я понимаю, вполне решаемая (правда, решения я не знаю). Только в отличие от "настоящего слота", выкинуть из него предмет мышкой будет нельзя...
  6. Gandifil Абсолютно реально Ножи - см. у меня в подписи, бинокли - делали по тому же принципу, абсолютно достоверно известно. Фонарики - по тому же принципу, но тут надо правильно поставить ссылку на конфиг в модели. Я сделал, убедился что возможно, но до ума не довел. Starter Начинай с анализа существующих скриптов и мелких правок в них. Мало-помалу понимание придет, но далеко не сразу...
  7. gruber Судя по xr_box, скрипт не может определить количество предметов. Здесь ситуация похожа на ситуацию с убийством НПС, предмет тоже надо прописывать в нескольких файлах. Для ящиков это config\misc\ph_box_generic.ltx, ph_box_items_by_communities.ltx, ph_box_items_by_levels.ltx и ph_box_items_count.ltx Проверь, везде ли у тебя прописаны новые предметы.
  8. Kirag

    Магазинное питание оружия

    MCHC RAider Пояс воспринимается как одно целое, насколько я понимаю. И порядок предметов там зависит то ли от порядка подбора предметов в инвентарь, то ли от порядка помещения их на пояс. Понятия N-й слот пояса как такового нет. Нет, все правильно, для Дестера я так и делал, но тогда этим магазинным модом даже не пахло. Теоретически можно сделать так и здесь, но зачем плодить конфиги, если тот же результат магазинов разной емкости можно достигнуть скриптами, причем вообще без усилий - просто прописать еще одну линейку магазинов как тип боеприпасов. Кстати же, я тут подумал, переключение по использованию магазина неудачно вписывается в механику "магазинного питания". Магазин-переключатель должен быть предметом на классе антирада, чтобы его можно было использовать из инвентаря. Магазины, которыми заряжается оружие - на классе патронов. То есть в инвентаре нужен дополнительный предмет - переключатель, выглядящий так же, как и патроны, что создаст путаницу. Кроме того, представим игровую ситуацию: Бой. Набивать магазины особо некогда. Автомат заряжен магазином на 45. В инвентаре есть три магазина на 30, все заряжены, и куча патронов в пачках. Стреляем. Труп - труп - мимо - труп - магазин пустой. Магазинов на 45, какой был заряжен и опустошен, больше нет, но есть полные на 30. Как поступит человекв такой ситуации? Правильно, схватит тот магазин, что есть, не разбираясь, какой он емкости. Так и произойдет в текущей механике "магазинного питания" - один тип патронов кончился - заряжаем следующий без долгих раздумий. При смене емкости магазина через использование предмета надо будет лезть в инвентарь, искать в куче хлама переключатель, использовать его (все это под пулями), и только потом можно будет заряжать магазины на 30. Такая схема была оправдана при заряжании патронами из пачек, выставил емкость магазина в спокойной обстановке - и заряжаешь порциями по столько, пока есть патроны в принципе. Насчет многозарядного подствола. L@r1ng1t$ Зарядить в стандартный подствольник N гранат скриптом вполне возможно, но реально выстрелит только один раз одной гранатой. От остальных будет только звук выстрела, а заряд подствола сбросится до нуля. Хм... Или все залпом в одну точку выстрелится? Помню только, что ничего толкового из этого не вышло... Разве что дозаряжать подствол по одному, пока есть гранаты в "гранатном магазине". Но это будет уже оружие с собственным биндером, по-другому в таком варианте никак. Впрочем, это нестрашно. Главная пакость здесь - счетчик патронов на ХУД-е, заряд "гранатного магазина" надо как-то выводить на экран. Drakoon Допустим, есть пара стволов. Первый на классе WP_AK74 или WP_GROZA - обычная стрельба, при переключении на подствольник - меняем на второй ствол. Второй - на классе WP_RG6, единственный многозарядный гранатомет. Главная пакость - обратное переключение на первый ствол. У РГ-6 режима подствольника нет, с условием переключения проблемы. И по хорошему, тоже нужен биндер для пары стволов. Вопрос, какой вариант лучше, пока открыт. Вариант с дозарядкой, похоже, попроще в реализации.
  9. Kirag

    Monnoroch AI mod

    Со схемой обстрела вертолетов - полурабочий хлам. Осмысленными действиями неписей там тоже не пахнет. Из ПМ, конечно, не стреляют, а вот из АК-74СУ лупят почем зря. Тот же Волк на неприятности регулярно нарывается. Доделать врядли получится, я НПС толком управлять не умею. 2Х оригинал - так это автоматом получается, отдельный вертолет заменяется на пару везде, кроме вертолета на ДТ, который сбивают наемники. На ЧАЭС я бы вообще поубирал половину вертушек к чертовой матери, а второй написал бы нормальную схему работы, нефиг по пустоте стрелять, да руки никак не доходят. На Агропроме вертолеты как раз обижаются на Крота и иже с ним, когда те открывают огонь после спасения Крота. А с Кордоном - на документы вертушкам сто раз плевать, но после выноса троих солдат с блокпоста (не спецназовцев), они прилетают на разборки. Если они еще не кружились над Толиком у вагончика - прилетают сразу, уже были рядом. Если уже улетели - игровых минут через 15-20, точно не помню. Кто не успел спереть документы и удрать подальше, тому бонус - ныкаться от вертушек по кустам на обратном пути. Нужно добраться на север хотя бы до деревни, или еще севернее и дождться, когда они тебя потеряют из виду.
  10. Kirag

    Monnoroch AI mod

    Ну, не совсем ясный. Уже с АК-47, с кучей бронебойный патронов и толково используя местность (хоть это уже не про неписей), отогнать пару можно. Один на один, на открытом месте с АК-74 против вертолета - само собой, самоубийство. Толпой и с чем-то посерьезнее - уже другое дело, тут и НПС справятся. Как раз вчера соизволил в кои-то веки доиграть до ЧАЭС-1. Сборка моя собственная, на основе чистого ТЧ. Оружие усилено. АИ вертолетов, само собой, установлен. Стрельба НПС по вертолетам - правленный heli_hunter.script. Дистанция алайфа 500 метров. Логика вертолетов на ЧАЭС - из оригинала, количество - 2 Х оригинальное. Пробирался по самому югу карты, один из вертолетов науськан персонально на актора, связываться с ним ну совсем не хотелось. К воротам добрался где-то за 2 минуты до выброса. Так вот, монолитовцы вполне внятно объясняли вертолетам, кто на ЧАЭС хозяин. Недалеко от ворот уже валялись свежие обломки вертолета, один сбили где-то в середине карты, еще два задымились, и это точно не те вертолеты, что дохнут по сюжету. И трое монолитовцев у ворот продолжали по вертолетам стрелять. Стояли эти трое, правда, достаточно удачно, между зданиями, прикрытые ими с большинства направлений от атак издали.
  11. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Если отвлечься от визуалов, то специальное совмещение с "ночными прицелами" не требуется - достаточно совместить оба мода со сборкой, на которую они ставятся. Мод делался с включенными в геймдату "ночными прицелами" и с ними не конфликтует. Варианты магазинов в "ночных прицелах" под ТЧ не предусмотрены в принципе, код придется как минимум серьезно переделывать, хотя не уверен, что это целесообразно, может, проще сделать смену визуала = секции с чистого листа - здесь не нужна бОльшая часть "прицелов". Более того, смена вариантов должна происходить не по "съеданию" магазина в инвентаре, как в "Арсенал - ЗП", а по смене типа заряженных патронов, совсем другая схема. Не знаю пока, буду ли я делать поддержку смены визуала. В принципе, разные варианты магазинов есть далеко не везде, только у автоматов, многострадальный mp_ranks должен бы выдержать такое издевательство. Но вообще я вопросом озадачился, надо будет подумать, как сделать подмену визуала совместимо с "ночными прицелами"...
  12. А ты попробуй при нажатии кнопки скриптом закрыть окно и сразу же автоматически его снова открыть. И то и другое действия скриптовые, должно получиться.
  13. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Loken Отправляясь в бой, не забудь набить магазины патронами. Если противник поймает, что называется, без штанов - сам виноват bender_il С видео у меня совсем никак. Может, снимет кто - тогда будет... Пока проще скачать да посмотреть - мод легкий.
  14. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Vergas Тебе удалось заблокировать патроны в инвентаре без подмены секции? Заинтриговал прямо! Даже принцип работы схемы не представляю... А почему при добавлении новых стволов/патронов в случае использования магазинов нужна правка скриптов? Главное, правильно назвать дополнительные секции - добавлять к "основным" секциям одинаковые и вполне определенные префиксы/постфиксы и дать нужную инфу в конфигах. Например, mag_30_секция_патронов - заряженный хоть чем-то магазин на 30 патронов соответствующего калибра, mag_30_секция_патронов_e - тот же магазин, но пустой, belt_50_секция_патронов - лента на 50 все тех же патронов. Все дополнения привязаны к определенной секции патронов, а в скрипте обрабатываются с учетом префиксов и постфиксов, набор которых заранее известен. Тогда добавление сведется только к добавлению конфигов нового оружия, патронов и магазинов.
  15. Kirag

    Магазинное питание оружия

    По поводу разного рода ускорителей заряжания (хоть простых планок-обойм, хоть буржуйских speedloader-ов) думал, но от этой идеи отказался - и из-за анимаций - не важно, сколько патронов в магазине уже было, заряжаться все равно будет по N, даже если до полного магазина всего один патрон остался, и из-за сложности реализации - в магазине ладно, прибавил, а из пачек столько же выдирать? И, главное, эти обоймы тоже надо чем-то предварительно зарядить - патронами из пачек по одному. Получаем в результате некую промежуточную сущность - обойму - и технический гемор в придачу, ничего не выигрывая по существу. Овчинка выделки не стОит.
  16. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Да там не только вес, но это пока бета. Над весом, кстати, уже работаю, общую сумму веса будет считать адекватно, но массу заряженного магазина, которую пишет в инвентаре, будет сильно занижать, тут ничего не сделаешь. Общий вес важнее.
  17. Kirag

    Магазинное питание оружия

    макс2010 А просто так, без адаптаций, ты поставить не пробовал? Вылетало? Почему вылетало, с каким логом? Там все просто - берешь два файла, смотришь, чего не хватает в твоем, и вставляешь отсутствующий фрагмент из моего точно туда же, где он стоял у меня. Все. PS Ответишь, как сможешь, а пока попробуй сам. Все когда-то не умели
  18. Попробую я по назначению поиспользовать. Задачка такая - избавиться от необходимости прописывать оружие в mp_ranks, точнее от вылета cannot find rank. Идея в общем-то на словах несложная - если игра не находит оружие ни в одном ранге в avaliable_items, насильно приравнять этот ненайденный ранг нулю, пока не успела начаться процедура вылета. Скачал дизассемблер, разобрал xr_game.dll, нашел это место, примерно представляю, что, где и на что править. Что не представляю - метод тыка никто не отменял. По идее надо дописать что-то вроде mov x,0 ,главное, понять, где именно. Но как там дописать строку или поменять оператор - хоть убей не понимаю. И как потом все это безобразие запаковать назад в dll и полюбоваться на непредсказуемые последствия?
  19. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Starter В смысле - на чем анимирую? Анимки тут с нуля делать надо. макс2010 Адаптации под 6 патч не планируется. Это мне придется искать сам патч, слово_за_которое_банят к нему, а потом сталк переустанавливать обратно на 4 патч. Слишком много проблем. В скриптах там 3 файла всего адаптировать - bind_stalker, xr_motivator и _g.script, почти все помечено коментами. А в конфигах вообще любой справится. Vergas Тогда понятно, почему я не видел разгрузки - я в глобальные моды совсем не заглядываю, а отдельной не было.
  20. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Fantom2323 Хм... А вот с патронами на поясе мод несовместим в принципе. Там, насколько я понимаю, патроны в инвентаре с измененными секциями, которые в оружии не прописаны как БП, а патроны, попавшие на пояс, меняются на секции, которые уже можно заряжать. У меня же попадание на пояс используется для активации режима зарядки/разрядки магазина. С теми же самыми подменами секций. И тут я не вижу способа разделить намерения игрока. То ли он повесил магазин на пояс, чтобы зарядить/разрядить его, то ли затем, чтобы сконвертить его в доступный оружию вариант. А запускать дозарядку на каждый магазин на всякий случай - это уже какой-то экстремизм, повесил на пояс пяток полных магазинов, и сиди как дурак, сбрасывай перезарядку. Или один в слоте бинокля застрянет, а остальные так и не сконвертятся в заряжаемые. К тому же после зарядки магазин вывалится в инвентарь и мигом сконвертится обратно в незаряжаемый, иначе - за что боролись? Можно спавнить его сразу на пояс, но тогда что? Правильно, на дозарядку! Можно блокировать для заряжаемых в оружие магазинов их собственную дозарядку. Но тогда для того, чтобы перезарадить их надо снять их с пояса, закрыть инвентарь, снова открыть и снова повесить на пояс, что уже тоже экстремизм. А стОит ли овчинка выделки, ведь с набиванием магазинов и так антихалява? По-моему, от такого подхода только хуже станет, слишком много бессмысленных с точки зрения геймплея действий. Возможно, здесь могла бы спасти разгрузка, но черт ее знает, на каких принципах она работает, да и существует ли вообще в играбельном виде... Pulse Да как сказать - идентичны... Крепления-то магазинов абсолютно разные. Размеры тоже отличаются. О какой-то взаимозаменяемости не может быть и речи, если только не говорить о переделке оружия под другой стандарт. Но тогда "родные" магазины перестанут подходить. Vergas Знаю, что ты брался за нее, но чем дело кончилось упустил из виду
  21. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Тут главное правильно повернуть магазин, чтобы не бросалось в глаза, был первый патрон или не было. Или просто черт с ним, с первым патроном, пусть будет всегда. Но шотган - это единственный класс, позволяющий заряжать патроны по одному в любом количестве, так что выбор небогатый. Класс двустволки не прокатит - там только либо один патрон, либо два. А ленту проще всего сделать рассыпной, собираемой при помощи патрона (хоть не везде это так), и сделать резкое переключение анимок серии reload Сообщение от администратора n6260 Дал тебе права куратора.
  22. Kirag

    Магазинное питание оружия

    ALEX BOY С зарядкой - пока что да, ХУД от SPAS12, только помирать с ним не рекомендуется. Попробую сделать death_callback актору на удаление магазина-оружия, чтобы mp_ranks не раздувался. Что касается добавления нового оружия - если оно не должно использовать магазинное питание, просто добавляем как обычно, игнорируя этот мод. Если использует магазины - прописать в ammo_class в качестве боеприпасов магазин(ы) нужного калибра и емкости, поставить ammo_mag_size = 1. Подствольник оставить как был, если он есть. Если нужного магазина нет, делаем по образу и подобию существующих в weapons\magazines.ltx.
  23. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Vergas Для пистолетов и пистолет-пулеметов да, все действительно так сложно, практически для каждого своя обойма. Вот и думай, брать ли у Волка "Форт", запасную обойму к которому не вдруг найдешь и останешься без штанов в самый неподходящий момент, или остаться с ПМ/ПБ (обоймы одинаковые), к которым обоймы уже насобирал на АТП. Чем реже пистолет, тем сложнее его прокормить, хотя обоймы выпадают с трупов. С автоматами намного проще - крепления магазинов стандартные на весь калибр, хоть у наших, хоть у натовских. Вариации только по емкости, их немного. Причем поставить можно магазин любой емкости - "Вал" и "Гроза" сожрут магазин от "Винтореза" и наоборот, на "Калаш" и "Абакан" можно ставить магазины на 30 и 45 ("родной" размер на АКС74У). С пулеметами тоже достаточно просто - лента, она и есть лента, варианты по калибру и по емкости - 50 или 100 патронов. Плюс РПК - см. автоматы, диски под стандартный разъем магазина. Плюс эксклюзив вроде "Льюиса" - на то он и эксклюзив, что не вдруг прокормишь. Пачки патронов остаются стандартные (+ новые калибры, если нужны) - тут изобретать нечего. Пустые магазины - точные копии полных, только в боеприпасы не прописаны и потому не зарядятся, это единственное, что им мешает. По количеству - как полных. С моделями (и иконками к ним) - на мировую модель можно выдрать из худ-модели оружия. На анимированную для зарядки - одну-две для обойм, детали пистолетного патрона все равно не разглядеть. Магазины от ПП - тоже - прямой и изогнутый, К автоматам - по одной на калибр, плюс дисковые, разницу в патронах между 5.45х39, 5.56х45 и 7.62х39 тоже врядли будет видно. Глваное, правильно расположить магазин с точки зрения обзора Loken См. выше, а вообще - по необходимости. Схема сработает с любым количеством вариантов. SomSer Пока нет, сначала разберусь с адаптацией к АМК и моделями
  24. Магазинное питание оружия Описание мода:Наконец-то свершилось то, о чем так долго твердили большевики! Оружие теперь заряжается не напрямую патронами из пачек, а магазинами/обоймами/лентами, которые, в свою очередь, набиваются уже патронами из пачек. Набиваются в реальном времени, халявы не будет. Соответственно, набить патронами 100 патронную ленту пулемета будет чуть быстрее, чем попить кофе в реале и набить обойму ПМ. Разумеется там, где обойм/магазинов быть не должно, их и нет. Это относится к двустволкам, помповым ружьям, подствольникам (наконец-то обрабатываются адекватно) и т.п. - ко всему, куда N патронов не заряжается как одно целое.
  25. -ГраЧ- Это больше похоже не на выделение, как таковое, а на веса вертексов. Посмотри вот тут: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=411105 про привязку - ближе к концу поста, предпоследний абзац.
×
×
  • Создать...