Перейти к контенту

Kirag

Жители
  • Число публикаций

    767
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    34 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Kirag

  1. Kirag

    Источник энергии

    n6260 Есть индикатор "батарейки" на ХУД-е, появляется когда в инвентаре есть источник питания. Была еще индикация, насколько хватит заряда, но это совсем альфа, здесь я ее убрал. Starter Для зарядки, ты имеешь ввиду? Не уверен, и мощности разные, и принцип работы. Дозарядка источника, скорее, возможна по принципу "забрось в "электру"", да и то не факт
  2. Kirag

    Источник энергии

    гопыч Смотря как они устроены, скорее всего можно. Если просто помещение на пояс для работы нужно, то думаю, проблем не будет. Смортим, что на поясе, если есть детектор - списываем энергию, если списывать нечего - сбрасываем детектор с пояса. Если снова игрок поставит - снова сбросится. Скрипты определения состояния пояса в этой сборке есть, только они неактивны вроде. Таули Что-то вроде того. Лазер, плазма, молния - вариации на эту тему. Без материальной компоненты "патрона". Пробовал с лазером, но партикл неудачный получился. То не видно, то видно слишком долго, шагнул в бок - а луч еще на старом месте... Трасеры от первого лица видны из рук вон плохо, тоже не подошло... Partisan Этот вариант врядли. Без визуальной компоненты - это хорошо, партиклы трогать совсем не хочется. Но есть и очень серьезные минусы. Сама по себе эта дура немаленькая, и излучатель маленьким сделать нельзя - работать будет только в упор. Закроет пол-экрана. Потом - нелетальность действия. Это уже требует управления НПС, я умею управлять ими только на уровне попали - сдох. И на актора не будет эффекта - нельзя понять, кто и чем по нему попал. Snork_7171 Не совсем понял, о чем ты. Напиши в личку, посмотрим чем смогу помочь
  3. Kirag

    Источник энергии

    Snork_7171 Можно конечно Ааз Тут не только экза, с этой идеи все начиналось, но развилось в концепцию источника энергии, как точки отсчета. На этот источник можно подключать все, что фонтазия подскажет, как с непрерывным расходом энергии, так и с разовым, обе схемы предусмотрены. Расход энергии с разных потребителей суммируется. Единственно, что не получится сделать - фонарик и ПНВ с костюмов - они движковые, как отследить вкл/выкл - непонятно. В планах еще наноремонтный модуль - ремонт из любого состояния, но за ОГРОМНОЕ количество энергии, и какое-нибудь экспериментальное энергетическое оружие.
  4. Источник энергии Описание мода:Придерживал данную фичу до выхода LWR от Ирбиса, но теперь с чистой совестью выкладываю в общий доступ. Экзоскелеты в реале уже существуют, они позволяют носителю легко поднимать и перемещать гораздо больший вес, навесить на солдата в экзоскелете серьезную защиту и т.д., НО. Есть один серьезный недостаток - далеко от розетки в нем не отойдешь. Без мощного компактного источника энергии экзоскелет не сильно полезен. А такового (в реале) в обозримом будущем не предвидится. В Зоне же есть А) артефакты и аномалии - всяко энергия - и Б) желание извлечь из Зоны максимальную пользу, будь то хабар или Нобелевка. Ученым удается извлечь энергию из артефактов и конвертировать ее в приемлемую форму. Получился необходимый источник энергии, что дало толчок развитию экзоскелетов. Кроме них к источнику можно подключать и другие энергозависимые устройства, энергия - она и в Зоне энергия. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004 Автор мода:Kirag Список изменений/нововведений: Экзоскелеты теперь потребляют вполне реальную энергию. Расход энергии сильно зависит от скорости передвижения (спринта хватает часа на два игрового времени, с тайм фактором 10, шагом можно двигаться гораздо дольше и гораздо дальше) и от нагрузки, чем больше вес, тем прожорливей экза. Ухудшение свойств экзоскелета при разрядке источника питания. Сначала снижается максимальный вес, при заряде < 25% отрубается спринт, при полной разрядке источника невозможно сдвинуться с места. Работа отдельных ПНВ (не костюмных) также требует энергии. У них разряд источника проявляется в ослаблении дополнительного усиления света. Источник питания можно получить: При покупке экзоскелета как бонус - 1 источник (полностью заряженный) и один дополнительный сердечник. При обыске экзоскелетчика - источник (заряжен больше, чем на четверть) и энергосердечники (0 - 4 шт.) При получении второго источника питания он заменяется на энергосердечники - 1 сердечник за каждые полные 25% заряда второго источника. Остаток энергии теряется. В тестовых целях - Волк выдает экзу и ПНВ сразу, но не дает источника - чтобы было видно не работающее оборудование. Источник и два энергосердечника - только после зачистки АТП без помощи Петрухи и Ко. Для отключения тестовой выдачи - потереть/заменить на родной файл escape_dialogs.script Ссылки: Яндекс.Диск
  5. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Выложил новый патч до версии 1.1 Ставится поверх основного мода, перезаписывает все предыдущие апдейты. Исправляет те же глюки, что и апдейт, плюс глюки, порожденные апдейтом. Исправлен сильно завышенный разлет дроби - мой не подходил к стандартным конфигам, поставил стандарт. Модель ПМ теперь можно менять спокойно - в dark_matter_container-ах теперь прописана модель магазина, из-за них проблем не будет. Ну и QQQ в этом варианте не достает
  6. Kirag

    Магазинное питание оружия

    ferrari314 Прямо притча Не ходите, сталкеры, в зону погулять На деле - у меня с правленным death_manager-ом патронов в оружии погибших сталкеров столько, сколько было на момент смерти. Если отстрелял весь магазин, кроме одного патрона - один и будет, если не успел выстрелить вообще или только зарядился - будет полный. С оригинальным death_manager-ом - вообще пустой магазин в 99,9% случаев, исключение - если сталкер был сначала ранен (при этом выронил оружие, и под death_manager оно не попало), а уж потом помер. Как с этим моментом обстоят дела в твоей сборке - не знаю. От модостроителей - полный магазин будет у того оружия, что актор получил в торговле или диалоге. НПС при выходе в онлайн оружие заряжают до полного магазина, но только если живы - иначе оружие мертвых будет заряжаться каждый С/Л. Все остальное оружие (включая оружие изначально мертвых НПС) - с одним патроном, это ограничение схемы. Считаем, что карманы изначально мертвых НПС кто-то уже почистил.
  7. Kirag

    Магазинное питание оружия

    ferrari314 Сообщение в логе ни о чем не говорит. Если оно появляется один-два раза сразу же после загрузки, это вообще не криминал - это значит лишь, что необходимые предметы не успели вывалиться в инвентарь перед первым апдейом. Как только это сообщение заткнулось - все работает. Но даже если оно появляется постоянно и не исчезает, это значит лишь, что не работает дополнительный учет массы, и общая масса инвентаря занижена. На заряжаемость это не оказывает ни малейшего влияния. Специально проверил, не выдал предметы в принципе - зарядка работает без проблем. По поводу описаной зарядки ПМ... Это даже не глюк с одним патроном, еще и по несколько магазинов в оружие заряжается... Ощущение, что с адаптацией что-то серьезно не так. Есть, повторил этот глюк. Как только поставил ПМ родной ammo_mag_size = 8, сразу всплыл. Параметр ammo_mag_size ДОЛЖЕН быть равен 1 у всего оружия с магазинным питанием. Иначе получается такая вот лажа... Всем Патч с исправлениями "левых" магазинов и перезарядкой без бинокля вынес в шапку Кто скачал до 04:00 16.12.2010 - перекачайте, поправил баг при нескольких магазинах на поясе
  8. Kirag

    Магазинное питание оружия

    sapsan Мда... Только пребором... Надо подумать, как не мониторить инвентарь постоянно. Кстати, condition в стопке не обязательно строго совпадает, так что без таблицы оружия и сколько в нем заряжено не вдруг обойдешься... И сверять их каждый раз, новую с предыдущей. ------------------------- По глюку с появлением левого пустого магазина из-за переключения на незаряженный подствольник - вроде поправил. Только не рекомендуется переключаться на подствол сразу же после отстрела магазина - черевато потерей "честного" пустого магазина. Надо подождать около секунды, нет-пакеты тормозные, заразы, в смысле обновления. Разберусь еще с биноклем, точнее с его отсутствием - тогда выложу сразу все...
  9. Kirag

    Ночные прицелы

    По совместимости ответил в той теме. По моделям прицелов, равно как и моделями с разными магазинами - Арсенала-2 не будет. На один-два-три ствола еще можно было бы, но на такую кучу... Мне хватило моделей магазинов выше крыши.
  10. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Kosh Не нужна, все будет работать. При замене скриптов даже перезапуск игры не нужен, достаточно С/Л ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. Не планируется, нет смысла. Обоймы тоже надо будет набивать патронами из пачек, прежде чем с их помощью заряжать магазин. Получится двойная (а то и больше) работа, требующая куда больше возни со стороны игрока - набить отдельно каждую обойму (пускай обоймы по 15 патронов, для магазина на 75 = 5 обойм), а потом еще заряжать магазин, итого 6 коротких циклов зарядки вместо одного длинного. По времени еще дольше будет. И начнутся вопросы, почему обычные магазины обоймами не заряжаются, а только большие. По анимкам - они различаются только хватом магазина левой рукой, он подгонялся под форму, правда, без фанатизма (в смысле, чего не видно, того не существует, а значит, черт с ним, лишь бы в видимой части более-менее нормально было). Действия заряжающей правой руки одинаковые. Два исключения - анимка ленты и револьверного спидлодера.
  11. Kirag

    Магазинное питание оружия

    С режимом подствольника - проверю. Вроде бы выверял, но что-то мог и недоглядеть. Вообще при разрядке подствольника должна появляться граната в одном экземпляре, патронов сколько было, столько и осталось. С биноклем - коль скоро выяснилось, что бинокль не константа, сделаю полную поддержку смены биноклей (и прочего в слоте бинокля) по образцу смены ножей, так будет проще всего наверное.
  12. Kirag

    Магазинное питание оружия

    ~F'D~ Strelok Даже не знаю, что тебе ответить, я с этой проблемой ни разу не сталкивался, хотя играл много. Зарядка у меня работала сразу правильно (забывая про подствольник, с которым пришлось таки повозиться). К сожалению, ничего умнее, чем проверить адаптацию, я посоветовать не могу L@r1ng1t$ Без лога... Совсем плохо... Последнее сообщение ни о чем по большому счету не говорит, при вылете без лога все, что было выведено после последней команды get_consloe():flush - она использована в функции qqq, как раз чтоб и при вылете без лога что-то оставалось - теряется. Так что последнее, что игра точно пыталась сделать - просчитать массу, что было потом - непонятно... Ты, надеюсь, не ставил xrGame.dll - он только для 4 патча, при попытке поставить на другие последствия непредсказуемые... Все остальное по идее должно быть совместимо. Хотя, если поменялись нет-пакеты (никакой информации про это у меня нет, просто домыслы), дело плохо.
  13. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Kosh Теперь не находит анимку shoot1 в каком-то ХУД-е. В каком - черт его знает, подозреваю dark_matter_container1. В качестве визуала использован визуал ПМ (поскольку он точно есть в любой сборке). Если у тебя стоит нестандартная модель ПМ, сверь анимки между ХУД-ами ПМ и контейнера. И посмотри в теме, где-то было про замену стандартной модели ПМ, уже после выхода полной версии.
  14. Kirag

    Магазинное питание оружия

    desert Проблема, похоже, в самом АПС. В идеале оружие должно работать с этим модом в любом случае, даже без совмещения именно с ним - в худшем случае, будет жрать патроны из пачек вместо магазинов. Попробуй на чистой игре, или просто пере-вставить с нуля, вдруг что криво скопировалось... Kosh Либо не скопировал файл config\weapons\dark_matter.ltx, либо забыл прописать его инклудом в weapons.ltx mellon Пришло, и не одному тебе. Если б можно было, пофиксили бы еще когда новое оружие только начало появляться. Нереализуемо в принципе, если тебя не устраивает простое передергивание затвора вместо перезарядки. Но все "спасибы" за неуправляемые анимки в ХУД-е адресуй к ПЫС. Кстати, новое оружие не клинит никогда, так что ремонтные/противоизносные моды тебе в помощь. А если уж довел оружие до плачевного состояния или решил использовать заюзанное до дыр кем-то еще - кто ж тебе виноват? И вот еще интересно - сильно ли тебя спасет даже полное отсутствие клинов от стаи собак эдак в 18 голов? Да по любому одним магазином не обойдешься. Магазин с 30 патронами = 1,5 патрона на рыло, а такую ораву всю не захэдшотишь. Mordovan Происходит перебор инвентаря актора, попытка отследить, сколько в данной пачке патронов. Отбор происходит по строке в конфиге class = AMMO (и это не один из магазинов) Почему-то не существует серверный объект для этой пачки. Перебор включается при взятии/потере любого предмета на следующем после этого события апдейте. Даже при выстреливании всех патронов из пачки и ее исчезновении из игры вообще, пачки в инвентаре уже нет в момент перебора, соответственно, она и не обрабатывается. И успел ли удалиться серверный объект - неважно, вылета быть не должно. В качестве домысла - может, есть какой-то нестандартный объект на классе AMMO, у которого нет серверного объекта... Но верится в это с трудом...
  15. Kirag

    Магазинное питание оружия

    С биноклем придется код перебирать много где, причем неважно, менять слот или делать поддержку пустого слота. Starter Файл под 4 патч. Попробуй впихнуть под 6, но последствия непредсказуемые. Хорошо, если пошлет сразу, а может и настолько потом и по совсем другому поводу, что концов не найдешь уже. В любом случае, автор правки malandrinus
  16. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Ну, бинокль в общем-то нечто неизменное и не теряемое. Поэтому с чистой совестью считается, что он есть всегда. В каких модах это не так?
  17. Kirag

    Магазинное питание оружия

    ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. Со сбросом магазинов - сильно не нужно. Просто поставить да/нет. Про ФАК - наверное, так и сделаю Bulletstoper Точно так же - циферкой в alife():create (сами строки в том же месте, просто управление выведено в начало файла) - она там единственная. Только не думаю, что актор магазинами кидается - не до того в бою, скорее, просто роняет плюс-минус под ноги Сейчас стоит -0.1 чтобы в стену не всегда проваливался, хотя полностью искючить, наверное, нельзя... И, да, спидлодерами к револьверу актор не кидается, при потере последнего зарядить револьвер будет невозможно в принципе, если еще и на трупах не будет спавна - спидлодеры при разрядке оружия не снимаются, возвращаются пустыми в инвентарь при зарядке. Считается, что убирает в карман, влезет без проблем, и не один.
  18. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Что ж, каждому свое Я делал мод с уклоном на реализм, хардкорность получилась как производная от него, хардкор сам по себе, как самоцель, я не понимаю. Но мне приятно видеть, что и под нужды любителей хардкора мод легко подгоняется, хоть это и не закладывалось изначально Кстати, вот интересно, а разрядка оружия при смерти НПС осталась при нулевом спавне на трупах? Тогда магазин можно будет снять только с оружия раненного НПС, либо с купленного оружия... Исправил баг с появлением пустых магазинов при разрядке оружия при другом активном слоте. Дополнительно - настройка падения полностью отстрелянных магазинов на землю (не рекомендуется стоять в момент последнего выстрела вполтную левым боком к стене - магазин может провалиться в нее). В ammo_manager.script поставить drop_shooted_to_ground в true/false = на землю/в инвентарь. Ссылка в шапке.
  19. Kirag

    Магазинное питание оружия

    SomSer По поводу веса магазинов и dark_matter_container-ов (в одну кучу, т.к. это вопросы тесно перекликающиеся): То, что отображается в инвентаре как вес не_пустого магазина - на самом деле вес одного патрона. В этом моменте врало и врать будет, ибо движок не поддерживает магазины в принципе. Левый вес не_пустого магазина - это плата за то, чтобы движок надурить. Сделать магазин пачкой патронов нельзя, потому что тогда нельзя будет избежать ситуации, когда в оружие заряжаются два магазина. dark_matter_container-ы - вторая часть платы за надуривание движка. Они сделаны для того, чтобы несмотря на ложные показания массы не_пустого магазина в инвентаре, реальный общий вес не_пустого магазина считался честно. В этот вес входит масса пустого магазина (честно показывается в инвентаре как масса пустого магазина) + масса одного патрона (то, что показывается в инвентаре как масса не_пустого магазина) * к-во патронов в магазине. Эти контейнеры выдаются при начале новой игры, без них общая масса будет сильно занижена. Если нет желания начинать новую игру, эти два контейнера нужно выдать актору любым способом. Или смириться с руганью в логе и в экранных сообщениях и с сильно заниженной общей массой инвентаря. ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., Mordovan Сброс пустых магазинов на землю - абсолютно реально. Надо заменить в строках 92 и 125 в файле ammo_manager.script spawn.inv(e_sect) на alife():create(e_sect,(device().cam_pos:mad(device().cam_right, -0.5)),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) Пустые магазины будут падать в полуметре слева от актора - выдергивает магазин он левой рукой. Магазины, валяющиеся на земле, без уборщика оружия будут точно валяться вечно. В каких отношениях они с этим уборщиком - не знаю, не проверял. sarcus Спасибо за баг репорт, уже ответил в личку. Сейчас сам попрбовал. Проявляется баг тогда, когда разряжаешь оружие в слоте X при активном в этот момент слоте Y, отличном от X. Не проверял пока, что будет, если разряжать оружие не находящееся в слоте вообще. Не знаю также, с чем именно связано подобное поведение и в какой именно момент появляется лишний магазин, но зато ясно, в какую сторону копать
  20. Kirag

    Магазинное питание оружия

    sapsan Пробовал автоматом ставить перезарядку следующего - хуже получается по ощущениям. Секундная пауза после закрытия слота необходима, чтобы нормально определялся тип патронов - через нет-пакеты определяется, но тормознуто, можно получить при смене типа патронов не то, что заряжали, а то, с чего начинали заряжать. А с этой паузой успевает достаться другое оружие, а потом опять достается магазин - смотрится ужасно, вплоть до того, что откровенно раздражает все это мельтешение. Необходимость жать кнопку тоже слегка раздражает, но по сравнению с альтернативой это ничто. Кроме того, нельзя избежать ситуации: забил весь пояс магазинами, начал заряжать первый, и тут неприятности сами тебя находят. Сейчас - сбросил перезарядку, достав другое оружие. Работает сразу и без тормозов, секундная пауза побоку и ничего не портит. Вынес обнаглевшую заразу, и заряжаешь следующий магазин из тех, что остались на поясе. Выпавший в инвентарь полузаряженный магазин можно поставить на пояс, но он такой один. Еще плюс - можно самому решить, сейчас заряжать следующий магазин или отложить на потом, есть задачи поважнее. С автодостачей следующего магазина - сбросил перезарядку, достав другое оружие. То-о-олько достал: "С этим магазином все? Ладно, держи следующий. Почему мат в студии? Какие такие враги?". И так пока не сбросятся все магазины с пояса. Пока все это сработает, в лучшем случае серьезно получишь по башке. Насчет "пика автоматизма" - отследить скриптами можно сам выстрел по расходу патронов, а не попытку его. А кейлоггер - спецэффект, его надо запускать отдельно, и поэтому желания с ним связываться особого нет. К тому же, набивать магазин в бою - не самая блестящая идея, и решение все-таки так и сделать нужно принимать лично, а не кто-то за тебя решает. Куда более толковый вариант "взять другое оружие" чаще есть, чем нет.
  21. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Mordovan Первое с трудом реализуемо. По крайней мере, с намного бОльшим трудом, чем второе. Только весь счетчик убирать вместе с количеством магазинов - это ж движковые рассчеты. Что касается второго - а кто мешает поместить не полностью заряженный магазин на пояс и там либо дозарядить его (R по умолчанию), либо зарядить другими патронами (Y по умолчанию), либо разрядить совсем (ЛКМ и сбросить перезарядку выбором любого оружия, когда патронов 0)? Или я просто не понимаю, о чем речь идет? Но в любом случае, операции с магазинами поддерживаются все, независимо от того, сколько в нем патронов. Разве что нельзя дозарядить полный магазин, что естественно, и не получится сменить тип патронов в полном магазине без разрядки по ЛКМ.
  22. Kirag

    Магазинное питание оружия

    Анимка shoot_r (и все остальные ..._r) - это прикол движка. Для всех анимок требуется анимка с добавлением _r, если оружие на классе ПМ. В самом ПМ-е это анимки, где ГГ управляется с пистолетом только одной правой рукой - хотели сделать либо два пистолета, либо пистолет + детектор как в ЧН/ЗП - сейчас уже не понять... Назначать ее стволу бесполезно - начнет вопить об отсутствии анимок ..._r_r
  23. Kirag

    Магазинное питание оружия

    sapsan Мдааа... Пустые магазины из ниоткуда - бывает иногда, но такое впервые вижу, хотя тестировал много - на чистой полностью прошел, на АМК до Сахарова проломился (мимо Агропрома и ТД, правда). Здесь же практически сразу... Что касается адаптации, несколько настораживает вот этот момент: -такого не будет. Что там могло быть задето, при такой "щадящей адаптации", я не знаю. Или с чем-то еще из солянки конфликтует...
  24. Kirag

    Магазинное питание оружия

    SanekEd Мда... А вот от такого поворота событий затычки нет ~F'D~ Strelok Надо найти момент в скриптах, где происходит изъятие, и прописать исключениями предметы dark_matter_container1 и dark_matter_container2, тогда все заработает.
  25. Kirag

    Магазинное питание оружия

    ~F'D~ Strelok, АнархОпанК QQQ - это просто матюгалка для привлечения внимания. От ее комментирования работать лучше не станет. Проблема в дополнительном учете массы. Магазин, сколько бы патронов он не "содержал", не меняет массу. У актора в инвентаре по какой-то причине не оказывается двух dark_matter_container-ов, за эту самую массу ответственных. В идеале, оба контейнера выдаются скриптом при первом запуске. В инвентаре они невидимы и сами по себе массы не имеют, только их "патроны" (сделаны на классе оружия). Удаляться они по идее не должны никак - ни выкинуть, ни продать то, чего не видно и мышью не зацепишь, нельзя. Хотя, черт его знает, может, я забыл еще про какой-то вариант, типа скриптового удаления по какому-то поводу... ~F'D~ Strelok Совместить с конфигами Steelrat-а можно, в самом оружии правим ammo_mag_size и ammo_class, не трогая остального. Само собой, это не касается того оружия, которое и должно по одному патрону из пачек заряжаться (в основном ружья) - там все остается как было. Патроны из папки ammo - ставим только патроны в пачках от Steelrat-а, магазины наследуются от них. Главное, чтоб имена секций совпадали в пачках и в наследовании. Новых параметров ни для оружия, ни для патронов в пачках я не добавлял. У меня в сборке, кстати, тоже основная часть поражения/разброса в патронах, только чуть-чуть влияет длина ствола/масса оружия (соответственно).
×
×
  • Создать...