Kirag
Жители-
Число публикаций
767 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
34 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kirag
-
n6260 Есть индикатор "батарейки" на ХУД-е, появляется когда в инвентаре есть источник питания. Была еще индикация, насколько хватит заряда, но это совсем альфа, здесь я ее убрал. Starter Для зарядки, ты имеешь ввиду? Не уверен, и мощности разные, и принцип работы. Дозарядка источника, скорее, возможна по принципу "забрось в "электру"", да и то не факт
-
гопыч Смотря как они устроены, скорее всего можно. Если просто помещение на пояс для работы нужно, то думаю, проблем не будет. Смортим, что на поясе, если есть детектор - списываем энергию, если списывать нечего - сбрасываем детектор с пояса. Если снова игрок поставит - снова сбросится. Скрипты определения состояния пояса в этой сборке есть, только они неактивны вроде. Таули Что-то вроде того. Лазер, плазма, молния - вариации на эту тему. Без материальной компоненты "патрона". Пробовал с лазером, но партикл неудачный получился. То не видно, то видно слишком долго, шагнул в бок - а луч еще на старом месте... Трасеры от первого лица видны из рук вон плохо, тоже не подошло... Partisan Этот вариант врядли. Без визуальной компоненты - это хорошо, партиклы трогать совсем не хочется. Но есть и очень серьезные минусы. Сама по себе эта дура немаленькая, и излучатель маленьким сделать нельзя - работать будет только в упор. Закроет пол-экрана. Потом - нелетальность действия. Это уже требует управления НПС, я умею управлять ими только на уровне попали - сдох. И на актора не будет эффекта - нельзя понять, кто и чем по нему попал. Snork_7171 Не совсем понял, о чем ты. Напиши в личку, посмотрим чем смогу помочь
-
Snork_7171 Можно конечно Ааз Тут не только экза, с этой идеи все начиналось, но развилось в концепцию источника энергии, как точки отсчета. На этот источник можно подключать все, что фонтазия подскажет, как с непрерывным расходом энергии, так и с разовым, обе схемы предусмотрены. Расход энергии с разных потребителей суммируется. Единственно, что не получится сделать - фонарик и ПНВ с костюмов - они движковые, как отследить вкл/выкл - непонятно. В планах еще наноремонтный модуль - ремонт из любого состояния, но за ОГРОМНОЕ количество энергии, и какое-нибудь экспериментальное энергетическое оружие.
-
Источник энергии Описание мода:Придерживал данную фичу до выхода LWR от Ирбиса, но теперь с чистой совестью выкладываю в общий доступ. Экзоскелеты в реале уже существуют, они позволяют носителю легко поднимать и перемещать гораздо больший вес, навесить на солдата в экзоскелете серьезную защиту и т.д., НО. Есть один серьезный недостаток - далеко от розетки в нем не отойдешь. Без мощного компактного источника энергии экзоскелет не сильно полезен. А такового (в реале) в обозримом будущем не предвидится. В Зоне же есть А) артефакты и аномалии - всяко энергия - и Б) желание извлечь из Зоны максимальную пользу, будь то хабар или Нобелевка. Ученым удается извлечь энергию из артефактов и конвертировать ее в приемлемую форму. Получился необходимый источник энергии, что дало толчок развитию экзоскелетов. Кроме них к источнику можно подключать и другие энергозависимые устройства, энергия - она и в Зоне энергия. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004 Автор мода:Kirag Список изменений/нововведений: Экзоскелеты теперь потребляют вполне реальную энергию. Расход энергии сильно зависит от скорости передвижения (спринта хватает часа на два игрового времени, с тайм фактором 10, шагом можно двигаться гораздо дольше и гораздо дальше) и от нагрузки, чем больше вес, тем прожорливей экза. Ухудшение свойств экзоскелета при разрядке источника питания. Сначала снижается максимальный вес, при заряде < 25% отрубается спринт, при полной разрядке источника невозможно сдвинуться с места. Работа отдельных ПНВ (не костюмных) также требует энергии. У них разряд источника проявляется в ослаблении дополнительного усиления света. Источник питания можно получить: При покупке экзоскелета как бонус - 1 источник (полностью заряженный) и один дополнительный сердечник. При обыске экзоскелетчика - источник (заряжен больше, чем на четверть) и энергосердечники (0 - 4 шт.) При получении второго источника питания он заменяется на энергосердечники - 1 сердечник за каждые полные 25% заряда второго источника. Остаток энергии теряется. В тестовых целях - Волк выдает экзу и ПНВ сразу, но не дает источника - чтобы было видно не работающее оборудование. Источник и два энергосердечника - только после зачистки АТП без помощи Петрухи и Ко. Для отключения тестовой выдачи - потереть/заменить на родной файл escape_dialogs.script Ссылки: Яндекс.Диск
-
Выложил новый патч до версии 1.1 Ставится поверх основного мода, перезаписывает все предыдущие апдейты. Исправляет те же глюки, что и апдейт, плюс глюки, порожденные апдейтом. Исправлен сильно завышенный разлет дроби - мой не подходил к стандартным конфигам, поставил стандарт. Модель ПМ теперь можно менять спокойно - в dark_matter_container-ах теперь прописана модель магазина, из-за них проблем не будет. Ну и QQQ в этом варианте не достает
-
ferrari314 Прямо притча Не ходите, сталкеры, в зону погулять На деле - у меня с правленным death_manager-ом патронов в оружии погибших сталкеров столько, сколько было на момент смерти. Если отстрелял весь магазин, кроме одного патрона - один и будет, если не успел выстрелить вообще или только зарядился - будет полный. С оригинальным death_manager-ом - вообще пустой магазин в 99,9% случаев, исключение - если сталкер был сначала ранен (при этом выронил оружие, и под death_manager оно не попало), а уж потом помер. Как с этим моментом обстоят дела в твоей сборке - не знаю. От модостроителей - полный магазин будет у того оружия, что актор получил в торговле или диалоге. НПС при выходе в онлайн оружие заряжают до полного магазина, но только если живы - иначе оружие мертвых будет заряжаться каждый С/Л. Все остальное оружие (включая оружие изначально мертвых НПС) - с одним патроном, это ограничение схемы. Считаем, что карманы изначально мертвых НПС кто-то уже почистил.
-
ferrari314 Сообщение в логе ни о чем не говорит. Если оно появляется один-два раза сразу же после загрузки, это вообще не криминал - это значит лишь, что необходимые предметы не успели вывалиться в инвентарь перед первым апдейом. Как только это сообщение заткнулось - все работает. Но даже если оно появляется постоянно и не исчезает, это значит лишь, что не работает дополнительный учет массы, и общая масса инвентаря занижена. На заряжаемость это не оказывает ни малейшего влияния. Специально проверил, не выдал предметы в принципе - зарядка работает без проблем. По поводу описаной зарядки ПМ... Это даже не глюк с одним патроном, еще и по несколько магазинов в оружие заряжается... Ощущение, что с адаптацией что-то серьезно не так. Есть, повторил этот глюк. Как только поставил ПМ родной ammo_mag_size = 8, сразу всплыл. Параметр ammo_mag_size ДОЛЖЕН быть равен 1 у всего оружия с магазинным питанием. Иначе получается такая вот лажа... Всем Патч с исправлениями "левых" магазинов и перезарядкой без бинокля вынес в шапку Кто скачал до 04:00 16.12.2010 - перекачайте, поправил баг при нескольких магазинах на поясе
-
sapsan Мда... Только пребором... Надо подумать, как не мониторить инвентарь постоянно. Кстати, condition в стопке не обязательно строго совпадает, так что без таблицы оружия и сколько в нем заряжено не вдруг обойдешься... И сверять их каждый раз, новую с предыдущей. ------------------------- По глюку с появлением левого пустого магазина из-за переключения на незаряженный подствольник - вроде поправил. Только не рекомендуется переключаться на подствол сразу же после отстрела магазина - черевато потерей "честного" пустого магазина. Надо подождать около секунды, нет-пакеты тормозные, заразы, в смысле обновления. Разберусь еще с биноклем, точнее с его отсутствием - тогда выложу сразу все...
-
По совместимости ответил в той теме. По моделям прицелов, равно как и моделями с разными магазинами - Арсенала-2 не будет. На один-два-три ствола еще можно было бы, но на такую кучу... Мне хватило моделей магазинов выше крыши.
-
Kosh Не нужна, все будет работать. При замене скриптов даже перезапуск игры не нужен, достаточно С/Л ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. Не планируется, нет смысла. Обоймы тоже надо будет набивать патронами из пачек, прежде чем с их помощью заряжать магазин. Получится двойная (а то и больше) работа, требующая куда больше возни со стороны игрока - набить отдельно каждую обойму (пускай обоймы по 15 патронов, для магазина на 75 = 5 обойм), а потом еще заряжать магазин, итого 6 коротких циклов зарядки вместо одного длинного. По времени еще дольше будет. И начнутся вопросы, почему обычные магазины обоймами не заряжаются, а только большие. По анимкам - они различаются только хватом магазина левой рукой, он подгонялся под форму, правда, без фанатизма (в смысле, чего не видно, того не существует, а значит, черт с ним, лишь бы в видимой части более-менее нормально было). Действия заряжающей правой руки одинаковые. Два исключения - анимка ленты и револьверного спидлодера.
-
С режимом подствольника - проверю. Вроде бы выверял, но что-то мог и недоглядеть. Вообще при разрядке подствольника должна появляться граната в одном экземпляре, патронов сколько было, столько и осталось. С биноклем - коль скоро выяснилось, что бинокль не константа, сделаю полную поддержку смены биноклей (и прочего в слоте бинокля) по образцу смены ножей, так будет проще всего наверное.
-
~F'D~ Strelok Даже не знаю, что тебе ответить, я с этой проблемой ни разу не сталкивался, хотя играл много. Зарядка у меня работала сразу правильно (забывая про подствольник, с которым пришлось таки повозиться). К сожалению, ничего умнее, чем проверить адаптацию, я посоветовать не могу L@r1ng1t$ Без лога... Совсем плохо... Последнее сообщение ни о чем по большому счету не говорит, при вылете без лога все, что было выведено после последней команды get_consloe():flush - она использована в функции qqq, как раз чтоб и при вылете без лога что-то оставалось - теряется. Так что последнее, что игра точно пыталась сделать - просчитать массу, что было потом - непонятно... Ты, надеюсь, не ставил xrGame.dll - он только для 4 патча, при попытке поставить на другие последствия непредсказуемые... Все остальное по идее должно быть совместимо. Хотя, если поменялись нет-пакеты (никакой информации про это у меня нет, просто домыслы), дело плохо.
-
Kosh Теперь не находит анимку shoot1 в каком-то ХУД-е. В каком - черт его знает, подозреваю dark_matter_container1. В качестве визуала использован визуал ПМ (поскольку он точно есть в любой сборке). Если у тебя стоит нестандартная модель ПМ, сверь анимки между ХУД-ами ПМ и контейнера. И посмотри в теме, где-то было про замену стандартной модели ПМ, уже после выхода полной версии.
-
desert Проблема, похоже, в самом АПС. В идеале оружие должно работать с этим модом в любом случае, даже без совмещения именно с ним - в худшем случае, будет жрать патроны из пачек вместо магазинов. Попробуй на чистой игре, или просто пере-вставить с нуля, вдруг что криво скопировалось... Kosh Либо не скопировал файл config\weapons\dark_matter.ltx, либо забыл прописать его инклудом в weapons.ltx mellon Пришло, и не одному тебе. Если б можно было, пофиксили бы еще когда новое оружие только начало появляться. Нереализуемо в принципе, если тебя не устраивает простое передергивание затвора вместо перезарядки. Но все "спасибы" за неуправляемые анимки в ХУД-е адресуй к ПЫС. Кстати, новое оружие не клинит никогда, так что ремонтные/противоизносные моды тебе в помощь. А если уж довел оружие до плачевного состояния или решил использовать заюзанное до дыр кем-то еще - кто ж тебе виноват? И вот еще интересно - сильно ли тебя спасет даже полное отсутствие клинов от стаи собак эдак в 18 голов? Да по любому одним магазином не обойдешься. Магазин с 30 патронами = 1,5 патрона на рыло, а такую ораву всю не захэдшотишь. Mordovan Происходит перебор инвентаря актора, попытка отследить, сколько в данной пачке патронов. Отбор происходит по строке в конфиге class = AMMO (и это не один из магазинов) Почему-то не существует серверный объект для этой пачки. Перебор включается при взятии/потере любого предмета на следующем после этого события апдейте. Даже при выстреливании всех патронов из пачки и ее исчезновении из игры вообще, пачки в инвентаре уже нет в момент перебора, соответственно, она и не обрабатывается. И успел ли удалиться серверный объект - неважно, вылета быть не должно. В качестве домысла - может, есть какой-то нестандартный объект на классе AMMO, у которого нет серверного объекта... Но верится в это с трудом...
-
С биноклем придется код перебирать много где, причем неважно, менять слот или делать поддержку пустого слота. Starter Файл под 4 патч. Попробуй впихнуть под 6, но последствия непредсказуемые. Хорошо, если пошлет сразу, а может и настолько потом и по совсем другому поводу, что концов не найдешь уже. В любом случае, автор правки malandrinus
-
Ну, бинокль в общем-то нечто неизменное и не теряемое. Поэтому с чистой совестью считается, что он есть всегда. В каких модах это не так?
-
ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. Со сбросом магазинов - сильно не нужно. Просто поставить да/нет. Про ФАК - наверное, так и сделаю Bulletstoper Точно так же - циферкой в alife():create (сами строки в том же месте, просто управление выведено в начало файла) - она там единственная. Только не думаю, что актор магазинами кидается - не до того в бою, скорее, просто роняет плюс-минус под ноги Сейчас стоит -0.1 чтобы в стену не всегда проваливался, хотя полностью искючить, наверное, нельзя... И, да, спидлодерами к револьверу актор не кидается, при потере последнего зарядить револьвер будет невозможно в принципе, если еще и на трупах не будет спавна - спидлодеры при разрядке оружия не снимаются, возвращаются пустыми в инвентарь при зарядке. Считается, что убирает в карман, влезет без проблем, и не один.
-
Что ж, каждому свое Я делал мод с уклоном на реализм, хардкорность получилась как производная от него, хардкор сам по себе, как самоцель, я не понимаю. Но мне приятно видеть, что и под нужды любителей хардкора мод легко подгоняется, хоть это и не закладывалось изначально Кстати, вот интересно, а разрядка оружия при смерти НПС осталась при нулевом спавне на трупах? Тогда магазин можно будет снять только с оружия раненного НПС, либо с купленного оружия... Исправил баг с появлением пустых магазинов при разрядке оружия при другом активном слоте. Дополнительно - настройка падения полностью отстрелянных магазинов на землю (не рекомендуется стоять в момент последнего выстрела вполтную левым боком к стене - магазин может провалиться в нее). В ammo_manager.script поставить drop_shooted_to_ground в true/false = на землю/в инвентарь. Ссылка в шапке.
-
SomSer По поводу веса магазинов и dark_matter_container-ов (в одну кучу, т.к. это вопросы тесно перекликающиеся): То, что отображается в инвентаре как вес не_пустого магазина - на самом деле вес одного патрона. В этом моменте врало и врать будет, ибо движок не поддерживает магазины в принципе. Левый вес не_пустого магазина - это плата за то, чтобы движок надурить. Сделать магазин пачкой патронов нельзя, потому что тогда нельзя будет избежать ситуации, когда в оружие заряжаются два магазина. dark_matter_container-ы - вторая часть платы за надуривание движка. Они сделаны для того, чтобы несмотря на ложные показания массы не_пустого магазина в инвентаре, реальный общий вес не_пустого магазина считался честно. В этот вес входит масса пустого магазина (честно показывается в инвентаре как масса пустого магазина) + масса одного патрона (то, что показывается в инвентаре как масса не_пустого магазина) * к-во патронов в магазине. Эти контейнеры выдаются при начале новой игры, без них общая масса будет сильно занижена. Если нет желания начинать новую игру, эти два контейнера нужно выдать актору любым способом. Или смириться с руганью в логе и в экранных сообщениях и с сильно заниженной общей массой инвентаря. ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., Mordovan Сброс пустых магазинов на землю - абсолютно реально. Надо заменить в строках 92 и 125 в файле ammo_manager.script spawn.inv(e_sect) на alife():create(e_sect,(device().cam_pos:mad(device().cam_right, -0.5)),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) Пустые магазины будут падать в полуметре слева от актора - выдергивает магазин он левой рукой. Магазины, валяющиеся на земле, без уборщика оружия будут точно валяться вечно. В каких отношениях они с этим уборщиком - не знаю, не проверял. sarcus Спасибо за баг репорт, уже ответил в личку. Сейчас сам попрбовал. Проявляется баг тогда, когда разряжаешь оружие в слоте X при активном в этот момент слоте Y, отличном от X. Не проверял пока, что будет, если разряжать оружие не находящееся в слоте вообще. Не знаю также, с чем именно связано подобное поведение и в какой именно момент появляется лишний магазин, но зато ясно, в какую сторону копать
-
sapsan Пробовал автоматом ставить перезарядку следующего - хуже получается по ощущениям. Секундная пауза после закрытия слота необходима, чтобы нормально определялся тип патронов - через нет-пакеты определяется, но тормознуто, можно получить при смене типа патронов не то, что заряжали, а то, с чего начинали заряжать. А с этой паузой успевает достаться другое оружие, а потом опять достается магазин - смотрится ужасно, вплоть до того, что откровенно раздражает все это мельтешение. Необходимость жать кнопку тоже слегка раздражает, но по сравнению с альтернативой это ничто. Кроме того, нельзя избежать ситуации: забил весь пояс магазинами, начал заряжать первый, и тут неприятности сами тебя находят. Сейчас - сбросил перезарядку, достав другое оружие. Работает сразу и без тормозов, секундная пауза побоку и ничего не портит. Вынес обнаглевшую заразу, и заряжаешь следующий магазин из тех, что остались на поясе. Выпавший в инвентарь полузаряженный магазин можно поставить на пояс, но он такой один. Еще плюс - можно самому решить, сейчас заряжать следующий магазин или отложить на потом, есть задачи поважнее. С автодостачей следующего магазина - сбросил перезарядку, достав другое оружие. То-о-олько достал: "С этим магазином все? Ладно, держи следующий. Почему мат в студии? Какие такие враги?". И так пока не сбросятся все магазины с пояса. Пока все это сработает, в лучшем случае серьезно получишь по башке. Насчет "пика автоматизма" - отследить скриптами можно сам выстрел по расходу патронов, а не попытку его. А кейлоггер - спецэффект, его надо запускать отдельно, и поэтому желания с ним связываться особого нет. К тому же, набивать магазин в бою - не самая блестящая идея, и решение все-таки так и сделать нужно принимать лично, а не кто-то за тебя решает. Куда более толковый вариант "взять другое оружие" чаще есть, чем нет.
-
Mordovan Первое с трудом реализуемо. По крайней мере, с намного бОльшим трудом, чем второе. Только весь счетчик убирать вместе с количеством магазинов - это ж движковые рассчеты. Что касается второго - а кто мешает поместить не полностью заряженный магазин на пояс и там либо дозарядить его (R по умолчанию), либо зарядить другими патронами (Y по умолчанию), либо разрядить совсем (ЛКМ и сбросить перезарядку выбором любого оружия, когда патронов 0)? Или я просто не понимаю, о чем речь идет? Но в любом случае, операции с магазинами поддерживаются все, независимо от того, сколько в нем патронов. Разве что нельзя дозарядить полный магазин, что естественно, и не получится сменить тип патронов в полном магазине без разрядки по ЛКМ.
-
Анимка shoot_r (и все остальные ..._r) - это прикол движка. Для всех анимок требуется анимка с добавлением _r, если оружие на классе ПМ. В самом ПМ-е это анимки, где ГГ управляется с пистолетом только одной правой рукой - хотели сделать либо два пистолета, либо пистолет + детектор как в ЧН/ЗП - сейчас уже не понять... Назначать ее стволу бесполезно - начнет вопить об отсутствии анимок ..._r_r
-
sapsan Мдааа... Пустые магазины из ниоткуда - бывает иногда, но такое впервые вижу, хотя тестировал много - на чистой полностью прошел, на АМК до Сахарова проломился (мимо Агропрома и ТД, правда). Здесь же практически сразу... Что касается адаптации, несколько настораживает вот этот момент: -такого не будет. Что там могло быть задето, при такой "щадящей адаптации", я не знаю. Или с чем-то еще из солянки конфликтует...
-
SanekEd Мда... А вот от такого поворота событий затычки нет ~F'D~ Strelok Надо найти момент в скриптах, где происходит изъятие, и прописать исключениями предметы dark_matter_container1 и dark_matter_container2, тогда все заработает.
-
~F'D~ Strelok, АнархОпанК QQQ - это просто матюгалка для привлечения внимания. От ее комментирования работать лучше не станет. Проблема в дополнительном учете массы. Магазин, сколько бы патронов он не "содержал", не меняет массу. У актора в инвентаре по какой-то причине не оказывается двух dark_matter_container-ов, за эту самую массу ответственных. В идеале, оба контейнера выдаются скриптом при первом запуске. В инвентаре они невидимы и сами по себе массы не имеют, только их "патроны" (сделаны на классе оружия). Удаляться они по идее не должны никак - ни выкинуть, ни продать то, чего не видно и мышью не зацепишь, нельзя. Хотя, черт его знает, может, я забыл еще про какой-то вариант, типа скриптового удаления по какому-то поводу... ~F'D~ Strelok Совместить с конфигами Steelrat-а можно, в самом оружии правим ammo_mag_size и ammo_class, не трогая остального. Само собой, это не касается того оружия, которое и должно по одному патрону из пачек заряжаться (в основном ружья) - там все остается как было. Патроны из папки ammo - ставим только патроны в пачках от Steelrat-а, магазины наследуются от них. Главное, чтоб имена секций совпадали в пачках и в наследовании. Новых параметров ни для оружия, ни для патронов в пачках я не добавлял. У меня в сборке, кстати, тоже основная часть поражения/разброса в патронах, только чуть-чуть влияет длина ствола/масса оружия (соответственно).
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ