Kirag
Жители-
Число публикаций
767 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
34 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kirag
-
Zander_driver Ты был прав в главном - это действительно зашито в функции isWeapon. И проверяются там все-таки game_object-ы. Только искать надо было не "mag_" и т.д. - это патроны, и класс у них патронов, а "wm_" - заряжаемые магазины на классе шотгана. На всякий случай поставил проверку на существование объекта в принципе - он исчезает-появляется, мало ли... У меня заработал такой вариант - полный цикл разрядки-зарядки перед носом у НПС, он возмутился только когда по окончании зарядки актор достал настоящее оружие: function isWeapon(object) local id = get_clsid(object) if id == nil then return false end -- добавлено if object and string.sub(object:section(),1,3) == "wm_" then return false end -- далее без изменений
-
Marafon6540 Вот отсюда ноги и растут. В магазинах теоретически можно было получить обычный бинокль в инвентарь вместо фейка, после чего его в слот уже не поставишь. Поэтому при открытии инвентаря в inv.script стоит ловушка - если предмет не в слоте, но у него есть фейк - удалить этот предмет и выдать фейк. Удаляется предмет, как всегда, алайф релизом, по серверному объекту. Но у болта серверного объекта не существует, поэтому и удалить его невозможно, только бросать под ноги - я с этим сталкивался, когда делел смену худа в зависимости от костюма. И при попытке удалить несуществующий объект систему закономерно клинит. А про недостаток - НПС реагируют, как я понимаю, на класс оружия (может, и на активный слот, но врядли - арты и детекторы в пистолетном слоте возмущения не вызывают), и им не интересно, опасно ли оно. Класс шотгана = "убери ствол". По хорошему, надо найти эту реакцию и прописать исключения, но искать было лень...
-
Какая-то мистическая комбинация - ВСС+магаз+реалболт. Вчера xer-urg в личке про нее же спрашивал, при активации болта переставала дозарядка работать... Теперь глюки с конвертацией магазинов... Черт его знает, что не срастается. Но там четкая завязка на болты, такое чувство, что с определением предметов на поясе что-то не в порядке, а здесь - на обыск. Пришла в голову еще одна мысль - а нет ли в ВСС своего перепаковщика патронов (в смысле, из неполных пачек в меньшее к-во полных)? Или в реалболте? При адаптаци к Соли мой перепаковщик и перепаковщик из Соли здорово друг другу гадили, когда пытались отработать одновременно. И поскольку мой работает при открытии/закрытии инвентаря/торговли/обыска одновременно с определением пояса - глюки перепаковщика могут повесить к чертям и пояс, а то и вместе с биндером актора. Пришлось, насколько помню, перепаковщик из Соли отключить вообще. Кстати, Marafon6540, попробуй раскомментить еще функции qqq на взятие/потерю предметов, может, вообще биндер актора висит... Со скачкой у меня сейчас проблемы, весь трафик спалил, только тексты читать по карману
-
Странно, почему 2 раза "_e" добавилось. Секцию выпадающего после зарядки в инвентарь магазина скрипт смотрит в конфиге wm_XXX, в строках chargedN. Если магазин пустой, то к этой секции дописывается "_e", но только один раз. Посмотри, не вписал ли ты случайно секцию пустого магаза в chargedN, тогда могло бы получиться "_e_e" в конце... Либо скрипт сильно глюканул, но механизм неясен - даже если бы выполнилось дважды, все равно основная секция перечиталась бы из конфига... Добавлено через 4 мин.: P.S. Информация от Zander_driver:
-
Gandifil Теоретически, поверх беты с перезаписью всего должно сработать. Если было с чем-то совмещено - совмещать нужно заново 100%.
-
AKKK1 Именно. "Родной" гулаг на время рейда отключить, "целевой" включить. Оставшись без гулага, народ из деревни должен будет куда-то деться. Скорее всего, в ближайший гулаг - свежевключенный АТП-сталкер - их и затянет. Где они и подерутся с бандитами. С нейтральным "Долгом", скажем, ужились бы. Ограничений на количество гулагов на квадратный метр вроде нет, народу по одному пути может ходить тоже много - не вижу препятствий для клонирования гулагов для разных фракций. Только имена не должны совпадать, так это легко решаемо. Я бы что-то такое попробовал реализовать.
-
Как вариант по нападению гулага на гулаг: Есть, к примеру гулаг на АТП, фракция у него "бандиты". Копируем, но фракцией ставим "сталкеры". Теперь, если включить гулаг АТП-сталкер и выключить, скажем, деревню новичков, то, по идее, народ из деревни должен ломануться в пустой гулаг АТП-сталкер. Но поскольку гулаг АТП-бандит никто не отключал, бандиты там и остаются, и когда сталкеры до них дойдут, миром дело не кончится, поскольку мира и дружбы между фракциями нет и не было. Что нам, собственно, и требовалось...
-
То есть сначала в таблицу заносится, а потом спавнится? Тогда план Б выглядит чуть по другому, но смысл тот же: ... local spawn_items = {} if has_alife_info("bar_arena_fight_1") then table.insert(spawn_items, "wpn_pm") for i = 1,к-во_патронов_в_магазинах do table.insert(spawn_items, "clip_8_9x18_pmm") end ... Только вместо прямого спавна в инвентарь - занесение в таблицу спавна.
-
Сам удивляюсь. Самим по себе спавном предмета в инвентарь запороть анимации невозможно в принципе. Значит, вставил (очень) не туда. Нерабочий спавн по ammo_manager.give_loaded это косвенно подтверждает...
-
Через ammo_manager.give_loaded магазины все равно только с одним патроном даются? Странно... План Б, который есть всегда: for i = 1,к-во_патронов_в_магазинах do spawn.inv(секция_магазина) end Эти магазины с одним патроном должны переработаться в полные магазины, насколько патронов хватит.
-
Sviatoslav Разве что в XML-ке за край экрана передвинуть (в какой только - не помню), но это коснется всего оружия. Придется уже ему возвращать (а точнее, скриптить свои) индикаторы патронов.
-
Опять я на те же грабли - я не вложить забыл, а выкинуть ненужное из kirag_take_drop. В результате он совмещен много с чем, но этого много чего в "магазинах" нет. Закомменти нафиг все вызовы из item_effects, кроме item_effects.fake_weapon_effect(sect). По ситуации поднятия магазина - можешь подробнее написать порядок действий с самого начала, откуда магазин взялся. Я вроде делал учет веса при подборе с земли, не пойму, что и где я не учел...
-
Тогда уж if db.actor:is_talking() then news_manager.relocate_item(db.actor, "in", section) end А то не только в диалоге сообщение получится
-
По поводу увеличения веса инвентаря после перезагрузки уровня: Дополнительный вес не всегда учитывался при операциях с магазинами, из-за этого вес в процессе игры набирался меньше, чем должен был. При загрузке уровня он пересчитывался с нуля так, как это было задуманно. Поправил этот момент. Также поправил ситуацию, когда разряжается "стопка" стволов в инвентаре - извлекается столько магазинов и с тем количеством патронов, которое было в оружии из "стопки". Ссылка в шапке.
-
По адаптации к DMX-у: 100% будет конфликт со сменой ножей - я в адаптации к Соли отключил ее активацию в amk_mod.script, в смысле активацию того варианта, что был в Соли. Собственно, мой же код, но со времен "Ночных прицелов" я его доработал для смены предмета в любом слоте. Но если у предмета нет фейка, убрать его из слота не получится. Есть вероятность, будет конфликт перепаковщика патронов и контейнеров для артов. Хотя, этот момент я решил в inv.script, не трогая файлов Солянки Ну и само собой, к новому оружию надо будет прописать магазины. Либо добавить с нуля, у меня в моде есть далеко не все - в первую очередь это касается пистолетов, у них почти у каждого свой, стандартизацией тут и не пахнет.
-
Mr Wiggles Энергодевайсы гарантированно пересекаются, но вообще они совместимы с магазинами. Единственное, что могу тут посоветовать - забить биндер актора сообщениями qqq. Потом дождись (спровоцируй сам), когда он зависнет, и посмотри в логе, какое было последнее сообщение. Виснет где-то между ним и следующим за ним - так ты локализуешь место косяка, можно уточнить вплоть до строки. Уже будет, над чем подумать. Сам так всегда ищу место зависа/вылета. Крещендо Слово DMX Mod мне ни о чем не говорит, кроме факта, что это что-то под Солянку. Поэтому не знаю, будет ли работать без правок. С адаптацией связываться не буду точно.
-
Куфзук Рискну предположить, что эти рестрикторы используются в ограничениях in_rest или out_rest в гулагах (в тех скриптах, где работы прописываются) - просто для навигации, скажем так. Либо попадание актора в них отслеживается напрямую в скриптах. При этом сами по себе они не должны ничего делать/отслеживать, потому и идут без логики - чтобы комп зря не грузить. Попробуй поискать их по именам в папке scripts, вполне возможно, что всплывут ссылки на них. Как вариант - это недовырезанные рестрикторы, которые кочуют "по наследству" из патча в патч со времен динозавров, но давным-давно не обрабатываются.
-
Прицельная сетка наносится на стекло в самом прицеле, это величина постоянная и от наличия энергии никак не зависит. Исключение - коллиматоры, там метка проецируется на стекло светодиодом, но расход энергии пренебрежимо мал по сравнению с энергопрожорливой экзой (в теории), не уверен, что ради разрядки источника на полдня раньше (без других потребителей энергии, при спринте в экзе - от силы на пару минут раньше) стОит заморачиваться. Даже включение гораздо более прожорливого ПНВ (подразумевается активная инфракрасная подсветка) не сильно приближает момент разрядки, что уж говорить о жалком светодиоде...
-
amik 1. Так модельки же в архиве вложены и в конфиге подключены. Выброси девайсы на землю, чтобы посмотреть. Батарейку можно даже в темноте - должна по идее светиться на обоих рендерах. 2. Ты имеешь ввиду, время жизни источника питания без нагрузки? Оно и так выставлено недели на две, если я верно помню. Если к источнику питания что-то подключено, время работы напрямую зависит от энергопотребления. Бегаешь спринт в загруженной под завязку экзе - двух часов не протянет, а спокойно идешь без лишнего веса - день как минимум. Все параметры энергопотребления - в соответствующих конфигах, что и зачем - в комментах. Grishik Даже не слышал про такую фичу... Если эта анимация скриптовая с регулярным апдейтом, то без проблем - если мало энергии, просто не включаем, если включена, но энергия упала ниже порога - выключаем. Включение-выключение должно существовать по определению - не все же время игры на экране всякое разное мелькает.
-
@"StreloK" Извини, ввел в заблуждение. Cейчас посмотрел, как я решал у себя эту проблему. То, что в [weather_effects] - включается, насколько я понимаю, только в момент выброса, а во время выброса электронике не грех и заглючить. В общем, в pzrk.script в функции get_sun_dir() я вместо строки local weather_sect = ini:r_string("weathers", weather) поставил конструкцию local weather_sect if ini:line_exist("weathers", weather) then weather_sect = ini:r_string("weathers", weather) else return device().cam_dir end В результате во время выброса ракета пускается в любом случае, но наведение не работает - ракета идет по прямой. В environment.ltx отмени изменения, с конфигами возни гораздо больше, и непонятно, что получится.
-
Там две одинаковых секции, просто с разными названиями на разное время. Раскопируй их для каждого часа. Да, и скопируй в environment.ltx содержимое секции [weather_fx] (или как ее там) в секцию [weather], это тоже важно. Должно сожрать по идее. Хотя, честно говоря, я тогда просто затупил - надо было к дефолтовой погоде привязывать, а не к текущей - положение солнца на всех пресетах должно совпадать, это ж не скайбокс...
-
@"StreloK" Очень похоже на то, что нет секций на нужные часы в погодных эффектах. Само по себе это не критично, но где-то у тебя, видимо, эти секции пытается прочитать из скриптов. Где - тебе виднее. У меня были подобные проблемы как раз при начале выброса на ЧАЭС при наличии ПЗРК (там данные о погоде используются для нахождения вектора на солнце). Я решил вопрос нагло - убрал эффекты при выбросе, хотя в принципе можно и дополнить цикл погодного эффекта до нужного 24-часового, или какой там у тебя требуется шаг.
-
Zander_driver Контейнеры выдаются при первом появлении актора = старт новой игры в bind_stalker-е. Где именно находится актор в этот момент - не имеет значения.
-
Zander_driver "Родным" магазином считается первый, указанный в списке ammo_class. Магазин на 10 - "родной" для "Винтореза", для "Вала" - 20. Поменяй магазины местами в конфиге, все "Валы" будут с 20-ками. Посмотри, как это сделано у меня, те же "Вал" и "Винторез" Ирбис В том-то и дело, что не является пистолетный слот нормальным вариантом. Оно мне надо было - с поясом и биноклем связываться? Это ж гемора немалый кусок! Но бинокль не является предметом срочной необходимости, в отличие от оружия. А если единственное, что есть (хоть с патронами, хоть просто единственное) - под пистолетный слот, а в нем перезарядка идет? Пока будешь в инвентаре копаться, сто раз пристрелят. Так что гемор с биноклем, конечно, зло, но только с чисто технической точки зрения. В плане геймплея я на этом ничего не потерял, а в удобстве выиграл. Артефакт не рассматривается как база для зарядки в принципе - в этом классе слишком многого нет, выгоды от него вообще никакой, никаких проблем этот класс не решает, зато добавляет море новых. Как, к примеру, тип патронов на артефакте сменить? Какие побочные эффекты будут при активации (каковая реально произойдет, ибо движок)? В классе шотгана вопросы зарядки решаются куда более естественно, и побочным эффектам возникать не с чего. Возможность неполной зарядки нужна по двум причинам. Во-первых, как быть с дозарядкой неполностью отстрелянного магазина? Отменить вообще - так это зло. Во-вторых, как быть, если патронов не хватает на полную зарядку? Тоже отменить? Или наплевать и все равно зарядить полностью? И то, и другое тоже зло. Куда большее, чем несовместимость с "патронами на поясе". И так антихалява.
-
Сегодня выяснилось, что забыл текстуры Ми-2 вложить. Вот ссылка: files.mail.ru/O5FFCA Просто распаковать в геймдату. P.S. Добавить в шапку почему-то не могу, нет кнопки редактирования
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ