![](https://www.amk-team.ru/forum/uploads/set_resources_35/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
Kirag
Жители-
Число публикаций
767 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
34 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kirag
-
Igor88.89 А то мы не о сталкере говорим Наверняка очередная недоделка/недорезка. Возможно, в каком-то из билдов такая функция преодевания и была. Но в релизе нет даже функции получения визуала - приходится через нет-пакеты читать, молчу уже про его смену (для кровососов - персонально функция про невидимость, но то для класса кровососа, и на вполне конкретный визуал).
-
TRAMP14 Насколько я понимаю, хит можно нанести просто с направления - в xr_effects, вроде, была такая функция. А если указывать draftsman-а, то нужен онлайн объект. Записать id в таблицу, ты конечно сможешь, а вот что с этим id делать - совсем другая история... Со спавном дряни на месте оффлайнового НПС - вообще непонятно. Он и так никуда не денется, пока его alife():release-ом не убрать. В общем, несколько непонятен смысл того, что ты хочешь сделать. Если нужен удар из ниоткуда, без возможности дать сдачи - так и НПС не нужен. Если нужна возможность дать сдачи, то на оффлайне ты ее не вдруг построишь, разве что скриптовую. Онлайновый НПС оффлайнового как врага все равно не воспримет. Да и вообще никак не воспримет.
-
TRAMP14 НПС в оффлайне будет существовать весьма формально, как все объекты на других уровнях. В том смысле, что он, конечно существует, можно отследить его положение и инвентарь - но это только перебором всех объектов в игре. Вот только из оффлайна он не сможет взаимодействовать с объектами на уровнях - участвовать в бою, например, или находиться под какой-то схемой. Фактически, для геймплея его не существует. Так что сделать на оффлайне духов Зоны врядли получится. Невидимого НПС больше смысла делать на прозрачной модели - так он хотя бы в игре нормально участвовать будет.
-
Да и класс у сталкера не вполне кровососовский. Это как бы не в движке с экскаватором копаться придется, чтоб смену моделей поддерживал...
-
Igor88.89 Добавлю, что условие на не_видимость НПС актором вполне осмысленное - смена визуала требует переписывания нет-пакета. Пока объект - в данном случае НПС - в онлайне, это делать бесполезно. Надо переводить сталкера в оффлайн, менять нет-пакет и возвращать в онлайн, но во время пребывания в оффлайне НПС станет невидим, и это пропадание и появление будет прекрасно заметно в игре. Но если актор смотрит в другую сторону = не видит НПС, это пройдет незамеченным игроком.
-
midichs Поставь ему в конфиге use_single_item_rule = off can_select_items = off Если этого будет мало, увеличь еще max_item_mass = 1000.0 inv_max_weight = 1000.0
-
Disord Возможно, это происходит из-за того, что уровень еще не загрузился - из предположения, что в пространство имен level функцию запихнули не просто так, и уровень таки нужен. Попробуй поменять на объявление: game_time_factor = nil обновление - оно ж на актора завязано в конечном итоге, если спавним его, значит, уже есть куда. if not game_time_factor then game_time_factor = level.get_time_factor() end
-
Marafon6540 Сталкивался я с этой дрянью. Рандомная и довольно редкая. Хотя, если началось, может несколько раз почти подряд получиться. Откуда тут ноги растут - так и не смог выловить. Подозреваю, что оттуда же, откуда и у вылета по "_е_е" - там я только следствие пресек, не докопавшись до причины. Только в этом случае магазин не пустой и добавляются патроны.
-
Тут не просто конфиги, тут уже скрипты задеты - я четко помню, что ставил защиту от несуществующих секций, и проверял ее - все работало. Не находит секцию - значит пытается ставить. Пытается ставить - значит работает. Только секции нет в конфигах, и проверка на существование секции не работает. По поводу изменения АИ вертолетов - меняя его файлы просто невозможно вынести ХУД рук, по крайней мере, я не представляю, что надо менять для этого. Моды полностью совместимы, ХУД писался с установленными вертолетами
-
Так речь идет о динамических аномалиях... Их силу можно выставить в момент спавна - без нет-пакета при спавне аномалии все равно не обойтись. Подробно в спавн аномалий АМК я не вникал, но где-то это со всей очевидностью сделано. Может, и из конфига подключили параметры - тут уже экспериментально проверять надо...
-
Народ, некоторое время назад натыкался на переозвучку ПЗРК. Вроде в этой теме, но найти что-то не могу. Поиск пробовал - результата ноль. И автора не помню уже... Может, у кого осталось, или автор отзовется? Сейчас как раз вернулся к теме ПЗРК и серьезно его переработал. НПС теперь тоже могут его использовать, но эффективность зависит от вменяемости схемы стрельбы по вертолетам. Сейчас оружие в стадии настройки-отладки, хотелось бы и озвучку прикрутить нормальную. В принципе, прицел тот, что можно будет подключать как обычное оружие, сбросив все в геймдату и прописав инклуды в веапонс.лтх, независимо от вертолетного мода.
-
FANAT Через конфиг силу удара не поправить, min/max_start_power, похоже, осталось с каких-то давних времен. По крайней мере, разница между 0.1 и 100.0 - на три порядка - практически не ощущается. Проверял на минах на Кордоне без костюма. Насчет установления max_power в алл.спавне - сомневаюсь, "трамплины" бьют примерно одинаково по всему кордону, а в алл.спавне выставлены на 0 и 0.5 50/50. Лучший результат получается скриптами - команда онлайн_аномалия:set_anomaly_power(N) дает четко видимый результат.
-
И на Солянку вставать не хотели. Проблема совместимости с контейнерами (по крайней мере, с соляночными) - в их способе хранения массы артефактов. Для этого контейнеры кидают в инвентарь N-ное количество патронов "arc_ballast", которое при обновлении полностью удаляется и спавнится новое. У меня включен перепаковщик, который эти патроны пытается перепаковать. Не помню точно, что и где при этом теряется, но биндер в Соли вешался с вероятностью процентов 70. Решил это, прописав в inv.script исключения: 1. Таблица исключений в самом начале файла, вне функций local no_repack = { ["dark_matter_ammo1"] = true, ["dark_matter_ammo2"] = true, ["arc_ballast"] = true } 2. Правка условия перепаковки в inv.script в функции update_belt_main(): -- [[ перепаковка патронов (начало) if class == "AMMO" and (no_repack[sect] == nil) and not (string.sub(sect,1,4) == "mag_" or string.sub(sect,1,5) == "clip_" or string.sub(sect,1,5) == "belt_") then - добавлено and (no_repack[sect] == nil)
-
Seruva Вопрос по магазинам, отвечу. Т.е. я правильно понимаю, у тебя в слоте бинокль, и всего 2 магазина к ПМ в инвентаре. Ты открываешь инвентарь, вешаешь на пояс 2 магазина, закрываешь инвентарь и заряжаешь разряженный ПМ? Исчезают оба. Все правильно. Один из магазинов заряжается в пистолет - этому магазину все равно, на поясе он или нет. Второй магазин в момент закрытия инвентаря падает в слот бинокля на перезарядку, технически - перестает быть боеприпасами и становится оружием, соответственно, исчезая из счетчика. Невозможность использования бинокля в инвентаре - из-за того, что в слоте бинокля находится магазин на дозарядке. Вышибить его оттуда путем использования бинокля невозможно, это сделано специально. Вешать магазины на пояс надо ТОЛЬКО для постановки их в очередь на перезарядку (магазинов патронами, а не оружия магазинами) в слоте бинокля, для того, чтобы зарядить оружие, вешать магазины/патроны на пояс не нужно. Выйди из инвентаря, и нажимай "5", пока не появится бинокль. Чем меньше магазинов на поясе, тем меньше раз надо нажать кнопку. По поводу перевесить зарядку со слота бинокля - относительно безболезненно можно перевесить только на слот ножа, надо аккуратно и везде поменять номер слота. Возни много, смысла мало - нож, в отличие от бинокля, может быть необходим срочно. Все остальное потребует гораздо более серьезной переделки алгоритма замены предмета в слоте - у гранат свои заморочки, у болта - свои. P.S. По поводу управления магазинами посмотри описание в "Мастерской" в шапке темы "Магазинное питание оружия"
-
Marafon6540 С разгрузкой пока ничего нового. Принцип разгрузки из НЛС мне подсказали, а детали надо как следует продумать. Вот только с окнами я пока работать ну совсем не умею... Да, и скорее всего придется пересмотреть активацию дозарядки магазинов, что еще за этим потянется - непонятно, так что в любом случае результат будет нескоро.
-
Zander_driver Так может, выставить ему в конфиге inv_grid_width = 0 и inv_grid_height = 0, чтоб народ не смущал и сам себя по случайному выбрасыванию не плодил? На работоспособности это не скажется, просто в инвентаре девайс нельзя будет увидеть и потрогать.
-
Справочник по функциям и классам
Kirag ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Такая идея пришла: Озвучка ведь запускается какой-то функцией. Длительность звукового файла определить реально. В этой же функции запуска озвучки можно добавить строчку, устанавливающую некую глобальную переменную х в time_global() + длительность_озвучки. И выключить ввод. Как-нибудь так: local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[файл_озвучки]]) snd:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) level.disable_input() x = time_global() + snd:length() А в многострадальном апдейте актора добавить проверку, что-то вроде if x then if x <= time_global() then x = nil level.enable_input() end end Варианты ответов все равно будут сразу, но нажать их не получится, пока не доиграет звук. Whisper Не совсем понял, зачем разбивать фразу НПС, и задерживать вторую половину. Пусть весь текст реплики непися будет сразу, а озвучка пусть идет, как идет. И список ответов ГГ, и файл озвучки определяются единственно фразой НПС, которая в момент запуска озвучки уже известна. -
Ulman В amk.script в 303-й строке пытается добавить к строке переменную params
-
Пробовал курить электронные сигареты сам, пробовал мой отец, коллега по работе. По недостаткам могу сказать одно - не то. В чем именно проявляется это не то - сказать сложно, это какая-то сумма ощущений. Но реакция была одинаковая у всех троих - не то и возврат к аналогу. Лично для меня важно количество выдыхаемого после затяжки пара. Первая затяжка - нормально, вторая - как повезет, потом - пар практически исчезает, хотя вкус какой-то ощущается. Модить сигарету не пробовал.
-
k01jan Секция mag_30_7.62x39_fmj_e должна была найтись в weapons/ammo/762x39.ltx Это секция пустого магазина mag_30_7.62x39_fmj из-под обычных патронов 7,62х39. При полном отстреле этого магазина или разрядке его в слоте бинокля должна возникнуть как раз секция mag_30_7.62x39_fmj_e, как добавление окончания "_e" к секции заряженного магазина. По каким причинам окончание "_e" иногда добавляется к секции дважды - непонятно, но вылет вроде бы рандомный, при переигровке повторяться не должен... Как вариант решения проблемы: В файле ammo_manager.script дописать функцию: function get_e_sect(section) if string.sub(section,-2) == "_e" then return section else return section.."_e" end end Потом поиском по файлу найти все места, где встречается комбинация символов .."_e" - это будут строки вида e_sect = lost_ammo_sect.."_e" и поправить их вот так: e_sect = get_e_sect(lost_ammo_sect) По идее, если последние 2 символа уже _e, то второй раз они не добавятся.
-
parsek123 Сам принцип динамической погоды, думаю, не сильно (если вообще) отличается АМК: Есть полные суточные циклы с каждым типом погоды - сутки ясно, сутки пасмурно и т.д. Предположим для определенности, погода меняется раз в час. Можно с минутами, суть останется та же. В качестве погод прописаны переходы между "соседними" (или просто логичными, ясно -> гроза будет смотреться странно) типами погоды для каждого часа - допустим, (12:00 ясно) -> (13:00 пасмурно), (23:00 пасмурно) -> (00:00 дождь) и т.д. Каждый час определяется следующий тип погоды, текущий тип погоды известен (level.get_weather), время известно (level.get_time_hours/minutes). Командой level.set_weather() устанавливаем погоду с переходом: (текущий_час текущий_тип) -> (следующий_час следующий_тип). Поскольку в прошлый раз таким же образом была установлена погода (прошлый_час прошлый_тип) -> (текущий_час текущий_тип), то в момент смены погоды установится точно та же секция, что и была, и это изменение не будет заметно. Конкретные детали лучше все-таки посмотреть в моде.
-
Zander_driver В результате чего такое получилось - сложно сказать, даже идей никаких нет. Попробуй посмотреть, вдруг в слоте бинокля что-то, да есть, что-нибудь невидимое - у меня одно время в пистолетном слоте мог быть детектор - никак не отображался при активации слота, но реально был в нем. Что-то типа
-
Даже на пояс вешать не обязательно - с 99% вероятности зарядится другой магазин, не тот, что только что достали. И вешать магазины на пояс тоже не панацея - если на поясе больше одного магазина, то первый конвертируется в дозаряжаемый, а остальные могут быть заряжены "на общих основаниях", как и магазины в инвентаре. Заряжаются магазины по какому-то кругу, предположительно, по ИД, но точный алгоритм я так и не понял...
-
Zander_driver Проверка на использование магазина есть. Она используется в момент зарядки оружия, когда определяется, сколько патронов надо прописывать заряженными в оружие, плюс учет массы. В то же время она отключена для подмены магазина с пояса на дозаряжаемый в солте бинокля. Посмтори функцию ammo_manager.on_lost_ammo, может, в твоем случае по аналогии можно выкрутиться. Верес Если ты выстрелил 2 патрона и желаешь перезарядиться, значит тебя в данный момент не убивают. Залезь в инвентарь, разряди в нем оружие и нажми R как обычно. Зарядка по ПКМ - аналог такого сделать можно. Ну, не по ПКМ, а по юзу, невелика разница. Только не вижу смысла в такой халяве - она без магазинов была, за то ли боролись? Marafon6540, xer-urg По поводу совмещения с разгрузкой из NLC - однозначно нет. Авторы уж как-то слишком шифруют код в архивах, еще бы пару вирусов поставили на попытку архив открыть. Впрочем, их право, пусть развлекаются, если хотят. Возможно, пойду как всегда своим путем...
-
Booriy Выстрел может быть только если есть захват цели. Сквозь деревья вертолет захватывается не всегда (технически - условие "вертолет видит актора", наоборот не получилось), но если он четко виден, проблем быть не должно. На крайний случай, можно проверить работу, захватив солнце, оно даже из подвала захватывается. В идеале работать должно так: Первый "выстрел" - активация ракеты. Счетчик боеприпасов после него сразу же возвращается на 1. Через 5 секунд при захвате будет писк, тогда можно стрелять. Нет захвата - нет писка - нет выстрела. Опять-таки, если вертолет во время прицеливания перемещается за деревьями, захват может временно пропадать - появляться снова, если нажать пуск в момент такой (очень) кратковременной потери захвата - не выстрелит. Секунд через 40 (точно не помню) с момента активации, если не успел выстрелить, ракета приходит в негодность. При попытке выстрелить такой "просроченной" ракетой происходит перезарядка, это нормально.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ