Kirag
Жители-
Число публикаций
767 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
34 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kirag
-
Хм... На первый взгляд все безобидно... Из этой функции в основном вызываются все остальные. Чтобы прописывать в нее, а не в bind_stalker, скорее всего. На первый взгляд, ничего критичного, НО! Из этой функции много чего вызывается, возможно, дело в одной из тех функций. Просто так комментить - часть функций АМК не запустится или запустится с левыми параметрами, результат непредсказуемый. Я так понимаю, это объекты, когда-то вызывавшие вопросы у разработчиков. Собственно, кроме вывода в лог инфы, что это за объекты, если они есть, ничего с ними больше не делается. В общем, что могу посоветовать - продолжить поиски по Методу Научного Тыка, но уже комментируя отдельные блоки кода в этой функции. Точнее, сначала закомментировав все, раскомментировать их по очереди. Предполагаю, проблемы начнутся после раскомментирования одного из вызовов функций, с той функцией и надо разбираться...
-
7.9 Там вроде просто вставить в _g.script, bind_stalker и xr_motivator небольшие фрагменты, конфиги не в счет... Скинь мне эти три файла от 6 патча - сделаю.
-
Не-е! В командах я уже бывал - разброд и шатание. Я и сам-то вольных правил, лень - не делаю, но в результате все я на себе тащил. А пинать всех - малоэффективно (в моем исполнении - точно, да и вообще в любом сомнительно - рычагов никаких, только к совести да к чувству долга взывать), да и сам за пинанием мало что успею...
-
Капрал Хикс Врядли, эти надписи движковые. И даже понятия "к винтовке" и "к пистолету" весьма условные - в первом слоте АК, а все равно "к пистолету"...
-
Igor88.89 Долго я буду с сюжетом возиться в одно рыло. А без сюжета - все мое сведи воедино - примерно оно и получится...
-
Серый Волк Сейчас посмотрю, что можно сделать. Я как раз про инвентарь сейчас задачку решаю Сброшу тебе по готовности...
-
urza При загрузке last_binoc не восстанавливается, после зарядки магазина в слоте бинокля слот остается пустым. Бинокль в инвентаре в это время фейк, и возвращается в слот двойным кликом. По разрядке калашей - у тебя явно повис биндер актора, непонятно только, из-за чего...
-
Серый Волк Скриптами это сделать вполне реально, ненамного муторнее добавления кнопки в инвентарь.
-
А это уже, подозреваю, совсем другая история. Что ХУД, что инвентарь управляются из движка. И в движке же добавляются все элементы, по принципу: "Слот пистолета прочту из этого конфига, добавлю. Слот автомата - из того, добавлю. Так, вроде все. А с оставшимися конфигами что делать? А черт его знает! Ну их нафиг, про них указаний не было, никто не обидится." Так что в инвентарь новые шкалы добавлять придется уже скриптами, двигло эти конфиги видит, возмущения они не вызывают, но что с ними делать - движок не знает...
-
Да, похоже закрывающие теги перепутаны - тег power_progress закрывается /progress_bar_armor, а тег progress_bar_armor закрывается /power_progress. С power_progress формально еще и прокатило бы (с неправильным результатом, но все-таки), а progress_bar_armor своего закрытия не находит.
-
Casper___ Проверь ammo_mag_size в конфиге СВД, должно быть 1. Если больше - будет жрать магазины, почем зря...
-
PavelSnork Попробуй по косвенным признакам - как раз по прицеливанию с оптикой - по db.actor:accuracy(), и для проверки наличия оптики вроде какая-то функция в ЗП появилась - и всяким окнам - диалог, инвентарь и т.д. - они по идее все сводятся к (level.main_input_reciever() ~= nil) - значит, что-то включено.
-
Ты поменял в dragdrop_bag-е параметр cols_num, а width ты не забыл подтянуть за ним? По идее, width должен быть не меньше, чем cols_num*cell_width, плюс на линейку прокрутки что-то надо, наверное...
-
По поводу текущего режима стрельбы и апдейт-пакета: Вчера разобрался-таки с апдейт пакетами. Их вообще нельзя бить на подпакеты, как в АМК - структура не позволяет, и не все параметры всегда присутствуют. Считывается адекватно, пишется вроде тоже. Но толку от записи никакого - все равно режим стрельбы и режим подствола при переспавне получаются дефолтные Что и почему так - не знаю...
-
Ну да. Там же при закрытии инвентаря все, что не в разгрузке, удаляется нафиг, а потом, при новом открытии, переспавнивается - разумеется, как другой объект. Патронам в пачках пофиг, а магазины на такое не рассчитаны, у них количество патронов = кондишн важно. Потому и глючит. Ндр У меня в dark_matter_container-ах используется только то, что масса заряженных патронов добавляется к массе оружия, больше ничего они не делают. Так что по идее добавление строчки про quest_item должно прокатить. Попробуй, не испортишь точно. Mordovan С заменой оригинальных моделей... Мировые модели - радовать точно нечем. Ну, разве что для слота 1 и 2 они одинаковые. С режимом прицеливания тоже - какая бы переменная кратность оптики не была, прицел-то не меняется, коллиматор и оптика на G36 тоже всегда стоят, независимо через что целишься. Ну и упрощения по ситуации - если, кажем, глушитель единственный, то он и остается всегда и везде. Но по большому счету возни до фига. С HUD-моделью... Тут не знаю, как поступить и получится ли. Есть одна задумка - свалить все аддоны в один файл и переставлять их анимацией. С одной стороны, это должно дать экономию места (вместо N моделей + N групп анимок (по 1 в каждой) будет 1(но большая) модель + N анимок в ней) и упростить пересадку стволов (только размеры подогнать, но пропорции соблюдаются, врядли глазу будут заметны искажения). С другой стороны, добавление новых прицелов и прочего... Хотя, можно сразу сделать анимки толково, чтобы просто модель аддона вставить (в правильное место, само собой), а остальное давно просчитано... В общем, пока я сам не знаю, как тут поступить. Адаптацию к сюжетным модам... По большому счету, оригинал ТЧ можно рассматривать как сюжетный мод на пустую зону. Персонажей, у которых должно быть именно это оружие, можно пересчитать по пальцам - это даже не каждый квестовый НПС. Таких ребят можно просто внести в таблицу - профили у них уникальные, а остальным - давать рандомное оружие (и с рандомной обвеской) при спавне. Только правила отбора сделать по группировке и по рангу (и по распространенности ствола), чтоб новички с пулеметами не ходили. Эти наработки у меня уже давно есть.
-
3HATOK, abramcumner Распаковать-то, наверное, можно, да либо не так просто, либо руки у меня не оттуда. Пробовал обычным распаковщиком .dbX для ТЧ - был послан далеко и надолго, а искать что-то еще - это уже неоправданный (для меня) расход времени и сил...
-
Да уж, в НЛС серьезнейшим образом поменялась структура - архивы, патчи на них тоже в архивах... Зачем - непонятно. Вариант "Чтоб не лазали" Мастер Сяк с возмущением отвергает, но за что заплачена такая цена, что можно было сделать так и только так - уходом от привычной структуры геймдаты - ни полнамека... По разгрузке - сейчас она у меня в активном проекте. Я имею ввиду, свою версию разгрузки - при работе с магазинами важно, какой именно из N одинаковых перемещать - в каждом магазине свое количество патронов. Ну и кроме того, раз уж все равно связался с меню и т.п., хочу сделать полноценную работу с оружием - лавры "кризиса" спать не дают Уже реализованы равнозначные слоты для оружия. Частично сделаны сменные аддоны ("Ночные прицелы" потеряют актуальность, у них несовместимая схема с очень жесткими органичениями). Есть мысли по смене режима прицеливания (либо прицелы переменной кратности с дискретными значениями этой кратности, либо как на HK G36 - коллиматор/оптика) и даже по ЛЦУ (но тут есть несколько серьезных "ЕСЛИ" и "НО"). Само собой, за это придется платить кучей вариантов "базового" ствола, но я в конец обленился и сделал автогенерацию конфигов - потом только из лога забрать и в .ltx запихнуть, только мусор убрать ("найти и заменить все" прекрасно справляется) Теперь главное со всеми этими окнами не облажаться - хреново я в них еще разбираюсь...
-
3HATOK Я точно не стану. Тамошние архивы вскрывать - это себя не любить. Была б нормальная геймдата - можно было бы адаптировать.
-
KOKC Наверное, заглушка от "ремонта брони в аномалиях" - если обвешаться артами так, чтобы их (и только их) защита от удара какого-то типа была больше 100%, полученный удар этого типа лечит актора и ремонтирует броню. Такой код как раз и прикроет эту возможность.
-
Мелкоастец Посмотрю. Говорили как-то про этот глюк, но я его тогда так и не поймал. Может, сейчас получится... Пуля Проблема в том, что в сингле "7", кажется, вообще ничего не делает. По логике, если "1" вызывает 0-й слот, "2" - 1-й, ... "6" - 5-й, то "7" должна бы активировать 6-й слот, т.е. костюм. В МП костюмов вроде нет, да и вообще с трудом верится...
-
По идее, артефакты должны бы образовываться не в момент рождения новой аномалии, а в момент схлопывания старой при выбросе. В новой аномалии есть только некоторое количество энергии, которая идет на поддержание активности самой аномалии - создавать арты просто не с чего. В старую, уже пожившую аномалию могло уже что-то попасть. Часть материи выбросило в виде ошметков, часть распылило на атомы, часть в чистую энергию - не суть важно. Главное, что в аномалии кроме "родной" энергии осталось что-то еще - назовем условно остатки. Причем врядли заметные глазом. При схлопывании аномалии "родная" энергия на поддержание активности уже не нужна. Деться ей куда-то надо - законы сохранения никто не отменял. Так что она может пойти либо на преобразование остатков от попадавших в аномалию объектов, либо влиться в выброс. Преобразуются ли остатки, и если да, то во что - зависит от природы самой аномалии и от природы остатков. Если остатки и аномалия по природе не подходят друг другу или остатков слишком мало - они просто останутся на месте аномалии и арта не будет. Если природа остатков подходящая и достаточно их количества и энергии схлопнувшейся аномалии - получим вполне определенный артефакт. Это объясняет ограниченное количество видов артефактов. Само собой ближе к центру Зоны энергии больше, аномалии мощнее и шанс получить более мощный (и более энергоемкий в процессе создания) артефакт тоже куда выше. Да и магазин от FN-2000 с точки зрения какой-нибудь "воронки" куда "вкуснее" бойка от обреза...
- 14 175 ответов
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
7.9 Смотри, в "не получившихся" все объекты, которые можно взять в инвентарь. Может, здесь и собака зарыта? Либо в инвентарь, либо по Shift-F. Тогда, по идее, все к классам объектов сводится. Можно проверить - в system.ltx прописываются визуалы. Пропиши, скажем антираду визуал от ящика, с которым все получилось, если я прав, то ящик по прежнему возьмется по Shift-F, а антирад с тем же визуалом - нет. Сообщение от модератора Cyclone Добавлю: попробовать еще в секции предмета переставлять - can_take = true/false Если бочке с топливом поставить false - она, на сколько помню, таскается. Если true - берется в инвентарь.
-
panzyuza Похоже на то. Насколько я понимаю, out restrictor - это "не влезай в меня". Т.е. по идее marsh_hide_restrictor17475 надо поставить in restrictor-ом, чтобы НПС из него не вылезали
-
Knyaz В переводе на русский - "ни одна вершина пути ... не доступна объекту ..." Проверь у этого объекта in и out рестрикторы, и не попутал ли ты in с out-ом. Также возможно, что единственный узкий проход к точке назначения перекрыт динамической аномалией (которая добавляет рестриктор) - в этом случае после выброса или ухода-захода с уровня (просто сейв/лоад не поможет, вроде бы) расположение динамических аномалий должно поменяться и проблема по идее исчезнет (до следующего раза)
-
korshyn-3 Посмотри в xr_logic, что за строка 126 и в какой она функции. Может, уже на этом этапе поймешь. Если нет, смотри, где у тебя эта функция вызывается и куда могло деться это st
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ