NikRedArrow
Пользователи-
Число публикаций
12 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
4 -
AMKoin
613 [Подарить AMKoin]
NikRedArrow последний раз побеждал 25 Ноября
NikRedArrow - автор самых популярных публикаций!
Баланс оценок
71Недавние посетители профиля
Блок недавних посетителей отключен и не доступен другим пользователям для просмотра.
-
А как проведена коррекция? Хочу себе тоже правильно сделать. Это замена текстур или где-то в конфигах интерфейса лежит?
-
Замена текстур (в том числе виртуальных) в S.T.A.L.K.E.R. 2 (перевод гайда)
NikRedArrow ответил на тему форума автора NikRedArrow в Инструментарий
UPD 26.11.2024 Перепаковал в том же проекте те же текстуры. Повторное время запаковки снизилось до пары минут. Будет время - проверю с другими текстурами, но есть подозрение, что долго идёт только первая запаковка, пока программа компилирует весь проект. При повторной компиляции того же проекта с заменой текстур, по идее, всё будет куда быстрее. Но это надо проверять на других ассетах- 1 ответ
-
- 1
-
Вот мы и добрались до момента, когда приходится скачивать Unreal Engine для работы с игрой... На Nexusmods нашёл гайд по работе с текстурами, перевод ниже. Автор гайда — suunnnnn. Оригинал — тут. UPD: Итак, гайд не только переведен, но и проверен. Сами текстуры распаковываются через FModel спокойно. А вот время работы UE неприятно удивило - даже на NVME SSD и довольно мощном компьютере перепаковка одной текстуры заняла 50 минут. Не думаю, что от их количества будет сильно зависеть время - движок, по сути, пытается собрать полноценный прототип игры на вложенных по умолчанию ассетах, лишь в конце запаковывая нужную мне текстуру. Потом попробую удалить всё содержимое сцены и работать только с файловым архивом. Кто знает, может поможет и ускорит время. Если кому-то известен способ сократить время - прошу им поделиться, иначе модов на текстуры будем ждать два года. )
- 1 ответ
-
- 4
-
На данный момент правки работают следующим образом — мододел распаковывает нужный конфиг, правит его, запаковывает обратно, а игра затем, при запуске, заменяет оригинальный файл исправленным. В такой ситуации неизбежно происходит обидная ситуация: если два мода исправляют один и тот же файл, работать будет только один. Чтобы этого избежать придётся «объединить» эти правки в одну, которая будет содержать в себе оба изменения. Я перевёл ещё одну инструкцию с Nexus, которая посвящена как раз такому «мерджингу» без головной боли. Способ, который используется автором, задействует батники для распаковки и запаковки. Это, в принципе, даже удобнее, но может вызвать у некоторых сомнения в безопасности. Проверяйте исполняемые файлы, которые собираетесь скачать. Я собираюсь делать всё по «старинке», через FModel и repak. Перевод (оригинал):
- 1 ответ
-
- 7
-
Решил не засорять соседнюю тему по созданию модов на вторую часть и сделать руководство в отдельной ветке. За информацию о локал-мапинге спасибо пользователю volazar. Рассказываю, как работать с файлами второго S.T.A.L.K.E.R. и как извлечь их в модели, пригодные для закидывая в предыдущую трилогию. Для этого понадобится только FModel и Blender с плагином на импорт моделей UE (PSK/PSA). Итак, сама последовательность действий. Отлично. Теперь мы можем просматривать файловую систему игры и скрипты. Но открывать ассеты UE всё ещё нельзя. Для этого необходим ещё один файл, а также выбор правильной версии игры. Отлично, мы разобрались с просмотром файлов. Но как их экспортировать в пригодном виде? Для этого не понадобится ничего устанавливать, но вот для совмещения 3D-модели с текстурами и картой нормалей понадобится 3D-редактор, умеющий работать с файлами Unreal Engine формата PSK. Также стоит отметить, что при двойном клике по .ueasset файле может открыть 3D Viewer, но вместе с тем в консоли открывается и код модели, в котором можно найти ссылки на файлы текстур, нормалей, склетов и других полезностей. То есть ассет UE имеет достаточно ветвистую структуру, объединяющую в себе всё необходимое для функционирования модели. Ссылки на текстуры выделяются фиолетовым и кликабельны. Нюанс в том, что они могут находиться в разных паках, а адреса указаны в «распакованном» видел. Подозреваю, что нормально воспользоваться некоторыми директориям можно только распаковав всю игру. Но в некоторых случаях можно дважды кликнуть на путь, чтобы открыть ассет, а после прыгнуть к ассету в файловой системе, чтобы скачать его как модель/текстуру. На этом пока всё, тут уже наступает работа для мододелов трилогии) Содержимое всех паков я разбирал в этой теме, пункт "Содержимое паков игры" под спойлером в конце темы.
-
Установка FModel и repak (перевод материала с Nexusmod)
NikRedArrow ответил на тему форума автора NikRedArrow в Инструментарий
-
Установка FModel и repak (перевод материала с Nexusmod)
NikRedArrow ответил на тему форума автора NikRedArrow в Инструментарий
UPD от 24.11.2024: Автор материала слегка упоролся и перерыл все файлы игры, попытавшись вникнуть содержимое. Результат работы вы можете увидеть ниже. Каждый пак поверхностно облазан в попытках понять, что внутри. Иногда успешно. Нашёл, где лежат текстуры, материалы и модели оружия, брони и других предметов, текстуры и модели мира. В общем, читайте, кому интересно. Загвоздка одна — видимо, вся логика игры действительно лежит в pakchunk0-windows.pak и большая часть чего-то содержащих файлов закодирована в расширении .uasset и для их правки и экспорта в предыдущие части игры необходим движок UE и его инструментарий. Так что для правок самой игры и скриптинга, видимо, нужно копать там же, где копали. -
Установка FModel и repak (перевод материала с Nexusmod)
NikRedArrow ответил на тему форума автора NikRedArrow в Инструментарий
UPD от 23.11.2024: -
Перевод с дополнительными скриншотами статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» (источник) На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать.
- 5 ответов
-
- 17
-
Собрал несколько модов-фиксов, которые исправляют те или иные аспекты игры. Внимание! Я (как, впрочем, и авторы модификаций) не гарантирую правильную работу модов. Инструментарий пока исследуется и результат некоторых правок непредсказуем. Ссылки на Nexus я оставил из-за наличия нескольких версий и регулярных обновлений (некоторые фиксы обновились трижды за два дня). Но несколько полезных модификаций уже вышло, их я здесь и собрал. Все моды, пока что, лежат здесь, можете поискать что-то по вкусу. Главное чекайте комменты и багрепорты, чтобы избежать проблем. На этом пока всё. Возможно, пост будет дополняться. А может и не будет. Если вы нашли полезные (правильнее даже сказать «жизненно необходимые») моды-правки на «Сталкер 2», делитесь ими в сообщениях.
- 89 ответов
-
- 19
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ