Перейти к контенту

SergeT

 НС
  • Число публикаций

    10 451
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    387
  • AMKoin

    97,256 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя SergeT

  1. Полностью поддерживаю! Любимая тема, чаще всего фигурирующая в теме: Закат на Болотах. Однако, и днем ведь так же достаточно прилично выглядит? В частности, в Припяти И немножко НПС: Прощай, Муха! Легенда Зоны, Юрий Семецкий Тут, пардон, без худа не обошлось - сцена из боя... мочим гадов где придется, так сказать
  2. SergeT

    Сохранения

    stopxam123 Вот вся эпопея - от Кордона до Кордона (где-то 15 сейвов).
  3. krovosnork По скринам из шапки показалось, что задействованы локации билда 1865. Во всяком случае, глядя на скрины, вспомнил недавнюю прогулку по локациям этого билда. В частности, Рабочий поселок Карты из этого билда вроде не встречались в современных модах (или сильно переделаны). Мне кажется, новые непривычные локации должны стимулировать и создание новых оригинальных сюжетов. Удачи вам в работе и не слушайте скептиков. Это действительно так, некоторые локации были взяты из билда 1865 и в модах не встречались. Спасибо, на след. неделе постараюсь порадовать скринами с болот. Krovosnork
  4. SergeT

    Народная 2010 разработка

    waylander Хочу уточнить. Ни разгрузка, ни патронташ ни чемоданчик акушера ни на йоту не увеличивают и не изменяют вообще Это время определяется сугубо используемой анимацией перезарядки и практически не различается. А вот время подготовки к бою - это да, существенно зависит от используемой фишки по использованию боеприпасов. И в конечном счете определяет тактику ведения боя. Моё личное мнение - выбор способов зарядки оружия должен полностью определяться концепцией мода, а не "как у всех" или "чтоб было". Например, в ожидаемом "Пути" мастера Сяка разгрузка Вергаса - просто идеальная фишка, полностью отвечающая идее мода. В Солянке же, с её неимоверно длинным сюжетом, однако, весьма динамичным, и с обилием переплетающихся сюжетных линий, эта разгрузка скорее всего вызвала бы раздражение большинства игроков. Хотя бы потому, что даже страшно представить себе, сколько реального времени на снаряжение боеприпасов потребуется игроку, который пройдет Солянку полностью. Однако, об этом выше очень чётко и понятно написал Dennis_Chikin.
  5. SergeT

    Создаем новый квест

    Известно, что в Солянке отсутствует автотранспорт. Труповозка на АТП и багги на Болотах - не в счет - это не для игроков, а скорее для прикола. Однако, чтобы транспорт не простаивал бесцельно, могу предложить идею не сложного в реализации квеста - не затрагивающего основной сюжет и на любителя. Цель - без никакого читерства повысить благосостояние Главного героя на начальной стадии игры (по желанию игрока).
  6. Это я проверял еще при первом прохождении. Вчера вечером специально "купил" 50 зарядов ВОГ, пристрелялся, и практически все вписал в тот вертолет... Даже более того, на крышу дома, что у автора ролика, заскочить НЕВОЗМОЖНО без правки прыжка. У Волка (или там Фанат стоял?) форма одежды явно не соляночная. Просто я к тому поднял вопрос, что авторам подобных советов по тактике все же следует ТОЧНО указывать для какого мода работает тот либо иной тактический прием. Иначе на пустом месте вспухает огромный оффтоп. Ну а уж после выполнения свой "сверхзадачи" вертухи сбиваются
  7. Я дико извиняюсь... А можно посмотреть хоть один маааааленький скрин взрывающихся за колючкой вертолетов? А еще лучше - видеоролик. Или это теоретические мЕчты?
  8. SergeT

    Разговоры о модах

    Уверен, что все же увидит свет NLC6 Путь к истине. Вот тебе туда прямая дорога! Никакого бесцельного бега по локациям! Не побегаешь сильно, когда одна мысль - выжить бы. Особенно, на первых порах. ======================== Серж, поздравляю с 2000-ным постом ! BFG
  9. SergeT

    Разговоры о модах

    Вот уж действительно, сколько людей - столько и мнений. Кому-то тайники интересны, кто-то считает, что это ерунда и лишнее. Аналогично о терминаторстве. Одни считают, что всякого оружия море, другие обожают всяческого сорта оружие и костюмы. И так далее... Но почему-то никто не обращает внимания на такой момент. Ведь классическая Солянка от Архары по сути крайне демократична! В том смысле, что нет жестких рамок, заставляющих набивать барахлом нычки, напяливать на себя самый крутой броник и обвешиваться артами как новогодняя ёлка. И те же тайники Кости совершенно не обязательны для полного и благополучного прохождения игры. Ведь достаточно иметь здравый смысл и выбрать для себя именно тот вариант, какой игрок считает для себя приемлемым. В бытность работы в техподдержке Солянки я работал с множеством сейвов игроков, поэтому, вполне прочувствовал огромный диапазон приверженностей. Меня поразил
  10. SergeT

    Сохранения

    prokaznecheg Сервис новый, видимо, сбросились права доступа. Те же ссылки, продублировал в 2 места: http://www.sendspace.com/file/ns0i8v https://dl.dropboxusercontent.com/u/22726827/0309_savedgames.rar http://www.sendspace.com/file/qopkry Сейв в Х16 с фоткой мозгов и всяких изоморфов, которые образовались в процессе. Сфотографировать мутировавшего контролера в 0309 невозможно - отсутствует на месте. Для прохождения несущественно. Также под патчем 1.0006. Проверил, ссылки не битые, а надо приноровиться и найти место, где нажать, чтоб скачивать.
  11. SergeT

    Народная 2010 разработка

    Достаточно хоть раз в жизни посмотреть на ogg-комментарии звука, при которым происходит зомбирование контролера, чтобы понять, что звук НЕ ПРИ ЧЕМ. Вот соляночный коммент А вот оригинальный, от GSC Для соляночного звука выставлена даже более щадящая дистанция. Именно с ЭТИМ звуком запускается некий "эффектор", следы которого ведут прямо в движок. В этом легко убедиться, сделав поиск по названию файла, содержащего озвучку эффекта, в папке bin. И если актор погибает именно в этот момент, то тогда механизм визуализации зомбирования "забывает" выключить пение контрика. Однако, прекрасно выключает, если актор ухитряется первым убить контролера. Впрочем, об этом я писал в предыдущем посте. Это было проверено многочисленными опытами при изучении вопроса. Может повторить любой желающий (методику тестирования могу подробно описать в личку). Если устроить себе "самоубийство" в момент нанесения хита от контролера ДО включения этого загадочного для меня механизма создания эффекта зомбирования, никакого "пения" после загрузки сейва нет. Хотя, хит от контролера также прекрасно сопровождается звуком. P.S. эффект "пения" контрика существовал ЗАДОЛГО до Солянки, так что она не причем. Это должны помнить те, кто играет в Сталкера давно. Это для справки. P.S.S. В оригинале ТЧ контролер - существо крайне редкое. Попытаюсь вспомнить когда он встречается и найти соответствующий сейв. Есть большое подозрение, что и в оригинале ТЧ этот эффект будет иметь место. Grisli, собственно я об этом и пишу, только может быть слишком многословно... Т.е. пытаюсь объяснить, отчего у меня возникло стойкое убеждение в "вине" шарманки движка. И натолкнуть тех, кто понимает на изящное решение проблемы.
  12. SergeT

    Народная 2010 разработка

    Anahoret, не прекращающееся пение контролера не имеет к правке звуков никакого отношения (кроме внешнего проявления, разумеется). Это явление скорее уходит корнями в особенности реализации движком различных эффектов. "Пение" возникает в момент зомбирования актера контролером. А тут уже зависит от того кто кого раньше грохнет. Если наш герой "успокоит" контрика, то пение выключается через очень короткое время и остаются только постэффекты зомбирования. Если же погибнет игрок, то пение будет происходить даже если загрузить любой из сейвов на данной локации, вплоть до автосейв захода на локацию, когда контролера еще и поблизости, и в помине нет вообще. Включение\выключение "пения" при зомбировании находится то ли в xrGame.dll то ли в XR_3DA.exe, Видимо, при гибели контролера какой-то параметр сообщает движку необходимость выключения звука, а при гибели актера - не сообщает (или не успевает сообщить). Однако, эта досадная неприятность уже вылечена, в новой Солянке такого не будет (автор решения - sapsan)
  13. SergeT

    Народная 2010 разработка

    Это всё было бы полезнее перетащить в соответствующую "ковырялкину" тему
  14. SergeT

    Народная 2010 разработка

    За разъяснение способа звукообразования - спасибо! По поводу откорректированной правки. Да, действительно, некоторые НПС заткнулись как раз в удачный момент, когда озвучка совсем неуместна. Смотрел первый попавшийся сейв из "чистой" сборки НС 0309, патч 1.0006 с автосейва захода на локацию
  15. SergeT

    Народная 2010 разработка

    Не так все просто в озвучке НПС, как кажется на первый взгляд. Для каких-то экспериментов в дальнем закутке Красного Леса я спавнил НПС из группировки сталкеров, что атакуют мост на Лиманск. Демо-рекордом отслеживал его перемещение (этот НПС упорно стремился добраться до места своей прописки). И вдруг обратил внимание, что этот человечек идет своим маршрутом и что-то бубнит себе под нос. Подлетел поближе и прислушался. Звучит стандартный набор сталкерских сетований на жизнь, несвежую колбасу и т.п. Но ведь я не прописывал этому НПС никаких озвучек! Заспавнил бандита. Тот тоже бубнит, однако совершенно другой набор фраз. Один и тот же НПС в разных ситуациях "звучит" совершенно разным образом. От привычного бу-бу-бу у костра до воинственных призывов во время боя. Поэтому, возник вопрос, с которого наверное и следовало бы начинать попытки сократить количество звуковых файлов, дублирующихся в 3х ветках озвучек. А именно, какой же скрипт заставляет проигрываться КОНКРЕТНЫЙ звуковой файл? (я имею в виду не сюжетные озвучки, которые допустим стартуют по рестриктору). Вот тут-то и начался затык. Взяв первый попавшийся звуковой файл, например с просьбой о помощи, мы увидим файл с тем же именем и группе озвучек бандитов, и экологов, и военных и т.д. И в каждой из группе НПС это озвучка звучит совершенно иначе - соответственно характеру группы. Если коротко, понять как вызывается именно конкретный, отдельно выбранный звук, у меня ума не хватило. Однако, возникло стойкое ощущение, что фоновые озвучки являются неотъемлемой частью модели НПС, вызываются движком на уровне "безусловного рефлекса", случайным образом из набора озвучек конкретной ситуации в соответствии с этой ситуацией и учетом группировки НПС. Т.е. и движок, и скрипты НЕ ДОЛЖНЫ сильно ломать себе голову, чтобы выбрать конкретный файл, которым будет жужжать НПС. Если очень грубая аналогия - как на модель натягивается текстура, которая прописана внутри файла этой модели. Однако, если модели свойственна одна единственная жестко заданная текстура, то НПС издает звуки весьма широкого ассортимента да еще и в соответствии с учетом различных ситуаций. Возможно, для того чтобы реализовать такую возможность и потребовалось оформлять столь витиеватую структуру набора озвучек, да еще и дублировать их большую часть. Зато движок не парит мозги над тем, что вложить в уста КАЖДОМУ из НПС, например, во время боя, когда у него и без того забот хватает...
  16. ko4egar Читаем шапку закрытой темы техподдержки http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10019 Там есть решение. P.S. под снос
  17. SergeT

    Народная 2010 разработка

    Вылечено и уже довольно давно. При тестировании МГ вылетов нет вообще ни при любой длительности игры, ни при сохранении / загрузке в любой последовательности. Правда, МГ в очередной раз переделывается в связи с сюжетными требованиями. Думаю, что это не повлияет на стабильность. Лечение связано с оллспавном, а это фактически потребовало бы перетряску всей игры. Наверное придется ждать релиза, работа над которым пока продолжается.
  18. Увы, я был не прав. Наверное, всегда водил Пантеру кратчайшим путем, от того в такую залипуху не попадала. Разыскал старый сейв, попытался провести Пантеру рядом с подвалом, где она и впала в полную прострацию. Сохранение-загрузка не помогает, после перезагрузки Пантера оказывается в подвале - брынчит там на гитаре. С Колмогором диалога нет... И, соответственно, полная закупорка прохождения на этом. Добавлено: ------------------------------------------------------ Архара вообще предполагал иной маршрут. Из тоннеля повернуть не направо (как на скрине), а налево - за остановкой лесенка вверх, затем по мостику выходим прямо к штабу Колмогора. Т.е. и близко не приближаемся к подвалу. Это вообще-то хорошо, что кто-то наконец пошел иным путем и выловил недоработку.
  19. Во что играете? В чистой Солянке никогда такого не было. Если у Вас Солянка без правок и аддонов - дайте сейв автосохранения захода в деревню.
  20. SergeT

    Народная 2010 разработка

    По крайней мере с прицельными сетками порядок наведен. 1. Удалена масса одинаковых текстур сеток, якобы относящаяся к широкоформатным мониторам. Очевидно предполагалось, что в зависимости от монитора программно будет выбираться соответствующая текстура прицельной сетки. Но я так и не нашел мода с такой реализацией. В ЧН сетки существуют в единственном наборе. Адаптация под разрешение монитора выполняется программно. Пытался это повторить, однако на движке ТЧ это просто не делается. Кроме того, додумался посмотреть как выглядят прицелы в ЧН. Яйцо-яйцом. Поэтому, было принято решение сделать 3 независимых набора прицельных сеток под разрешения мониторов 5:4, 16:9 и 16:10. 2. Все сетки для "квадратных" мониторов были пересчитаны. на формат 5:4 т.к. в оригинале ПЫС сетки создавались под формат 4:3, а такие мониторы остались разве что в музее. 3. У весьма значительного количества сеток центр прицела (перекрестие) не совпадал с центром текстуры. Порой разбег был до 24 пикселей. Как результат - приходилось целиться по грудям, чтоб попасть в лоб. Исправлено.
  21. SergeT

    Народная 2010 разработка

    Это не надо понимать. Это надо принимать точно так же, как множество иных игровых условностей, от которых на данном этапе игровой индустрии вряд ли можно избавиться. Аналогично можно удивляться как происходит употребление пищи и жидкостей, бинтов и лекарств при щелкании мышкой на соответствующем предмете в рюкзаке. Во многих современных модах это обходится путем ввода весьма интересных анимаций. Например, главный герой ножом откупоривает консервную банку и с кончика ножа аппетитно пожирает куски тушёнки. Либо очень натуралистично вкалывает себе в руку антидот. Тут опять же может быть вопрос - как это получается, если актер одет в экзоскелет с гермошлемом... Но это в принципе решаемо, если разрешить прием пищи только в убежищах и со снятым противогазом. Работа в направлении усугубления реализма идет. Это и магазинное питание стволов, патроны на поясах и разгрузки т.п. Главное только в погоне за реализмом не потерять играбельность и динамичность сюжета. Но это уже философские вопросы. Когда я слышу слово "реализм" - я хватаюсь за пистолет. © На самом деле все, что можно и нужно делать в этом направлении - это убирать наиболее вызывающие поводы к "не верю !". С реализмом не имеет ничего общего. А за реализмом - в военкомат. В вопросе о поясе все сводится к тому, чтобы был смысл в существовании 2-х слотов под оружие и разница между поясом и рюкзаком. А они, в свою очередь, нужны для того, чтобы был выбор: что в них в какой момент запихивать.
  22. SergeT

    Народная 2010 разработка

    Некоторые амулеты как-то: медальон монолитовского офицера на цепочке или перстень с печаткой Паука, превращающий ГГ в наемника - носить на поясе вроде бы как-то не очень лепо? Ну, "пояс" уже и так довольно странно выглядит, если попытаться представить это в натуре. Это явно не пояс, а просто все, что так или иначе расположено непосредственно на теле. С другой стороны, я не понимаю, как все эти вещи могут работать, находясь в рюкзаке. А других идей нет.
  23. SergeT

    Народная 2010 разработка

    лобсанг, не обязательно перезагружаться. Если выложить Слиток на одной локации и перейти на новую - статус свободовца уходит.. Впрочем, это эквивалентно. Ну и хочу заметить, что "какая-то свободовская фигня" - это высшая награда группировки Свобода. Аналог в реале - Герой России. Награды надо не в рюкзаках носить, а... Ну, хотя-бы, на поясе, что-ли. Кстати, по поводу перезагружаемся/переходим на локу - я правильно понял, что без амулетов/слитков и прочего у актора всегда восстанавливается статус одиночки ? А вот при наличии нескольких таких вещиц одновременно - будет забавно весьма... С кактусом, кстати, аналогично. И особенно забавно будет прийти с одним из этих предметов в ТД. Без амулетов/слитков - только переход из Свободы обратно в одиночку. В аналогичных случаях возврат в статус одиночки происходит по ходу сюжета либо в результате диалога, либо действия. Примеры. 1. Рассматриваемый выше кактус - лечение Черномора антизомбином. 2. Квест со стволом для Адреналина - после получения наколки на ствол от майора Бати - разговор с Сахаровым 3. из наемника на НЗ - после головы Сидоровича (точный момент не помню). 4. из монолитовца - только когда Сидорович снимет амулет монолитовского офицера. Разумеется, тут есть масса возможностей для любителей оригинальных способов прохождения. Однако, думаю все прекрасно помнят с какой скоростью появлялись новые допы, продолжающие сюжет. Архара решал коллизии перехода из группировки в группировку "на лету", без анализа и просчета всех возможных вариантов прохождения игроком. Наверное, приоритетом тогда было реализовать сюжет следом за полетом фантазии. Думаю, расчет был на психологию игрока, который будет придерживаться сюжета, определяемого либо главной задачей прохождения в данный момент, либо ПРЯМЫМИ подсказками в виде СМС красного цвета, либо наш ГГ в конце текущего диалога сам себе говорил "А теперь схожу-ка я в Бар поговорить с ...". Собственно, такой подход и оправдался при массовом прохождении Солянки. Кроме того, никто и никогда даже полбуквы не писал, что Солянка - игра с нелинейным сюжетом прохождения. В противном случае, если бы Архара начал просчитывать все возможные коллизии сюжета с изменённым статусом ГГ, то вряд ли бы мы увидели нынешнюю Солянку в 2010 году.
×
×
  • Создать...