Перейти к контенту

*Shoker*

Жители
  • Число публикаций

    926
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    107 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя *Shoker*

  1. *Shoker*

    Скриптование

    @Карлан, В твоём коде на каждом апдейте игрока (если я правильно понял название функции) либо стартует сразу 3 таймера (тоесть несколько раз в секунду ты создаёшь по 3 таймера) либо каждый из этих таймеров перезапускается (таймерами не пользовался так что хз как они работают точно) т.к ты их постоянно вызываешь. Ты не понял суть таймера, ты вызываешь его один раз local bStarted = false function my_update() --/ update if not bStarted then start_multi_timer(2, "my_file.my_func3", nil, true) bStarted = true end end И дальше таймер уже сам будет вызывать функцию my_file.my_func3 каждые 2 секунды\минуты или что там. Это мульти-таймер. Если ты используешь обычный таймер, то он вызовет функцию один раз а потом остановится, что впрочем не мешает тебе в функции, которую он вызывает, вставить запуск этого же таймера снова, и получишь такой же цикличный вариант. UPD: Поправил код.
  2. *Shoker*

    Utilits Mod

    Тут дело зависит исключительно от своего желания. Я вот например твой переделанный повелитель зоны себе захапал А так понятное дело что инструменты это не моды, и круг пользователей тут очень узок. А ссылку мне уже Artos как то кинул, тут оформил: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12753
  3. *Shoker*

    Скриптование

    @Старлей, я немного перепутал, motion_name можно вернуть как было, из за того что ты используешь какой то старый скрипт (видимо прямиком из ТЧ) и там параметр startup_animation назван как cse_alife_helicopter__unk1_sz поэтому я его и не увидел. Тебе советую сделать вот что: Попросить у Artos-а свежий скрипт для работы с нэт-пакетами (т.к его ссылка мертва): Либо взять тут прошлую версию, но я не гарантирую что там нету косяков. И спавнить вертолёт через него. Всё как раз таки похоже что твой скрипт нэт-пакета криво спавнит вертёшку, видимо иногда игра это переваривает, а иногда нет. Как минимум советую тебе оставить для теста лишь один вертолёт, и вообще использовать две функции обе которые спавнят вертолёт и с нуля пишут ему нэт пакет это извращенство %) Нужно функцию спавна вертолёта сделать одну общую, а потом просто вызвать её два раза передав нужные параметры вертолётов.
  4. *Shoker*

    Скриптование

    Ты должен указать вертолёту его анимацию, параметр motion_name По умолчанию он прописан как $editor, поэтому происходит вылет. Тебе нужно тут: -- свойства cse_motion packet:w_stringZ(motion_name) Указать название анимации, кажется idle чтобы просто висел.
  5. *Shoker*

    Скриптование

    Или я чего то не понял в работе этих функций в ЗП, или я чего то сломал, но: применяя на сталкере best_enemy(), best_danger() и get_enemy() они практически всегда возвращают nil даже если я стою перед ним и он сажает очередь за очередью из автомата. Кто нибудь сталкивался с подобным? Есть ли универсальный и точный способ определить что сталкер сейчас находится в состоянии опасности?
  6. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod (CoP)

    @Mirage2000, не появилась и от нас не будет. Но тот кто умеет, может легко туда любой ствол перенести. + мы делаем уже давно новую версию мода. @jenek96, рюкзак в инвентаре весит где то 2 кг где то а в распакованном виде вещи из него все 15 занимают + инвентарь у игрока и так рюкзак, получается рюкзак в рюкзаке о_О Ты кстати мод на базе оружейного делаешь или аддон для него? Просто мы делаем новую версию мода, правда там магазинов уже не будет.
  7. *Shoker*

    Скриптование

    http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12753 В таком случаи найди здесь "Универсальные таймеры" и лучше используй их.
  8. В ЗП у переходов вырезали окошко с вопросом переходить или нет. Возможно его можно вернуть поправив xml-конфиг level-changer-а добавив туда интерфейс аля ТЧ-ЧН. А так когда спавнишь level-changer там в свойствах нэт-пакета должно быть что то вроде mode или silent, если true то сообщения о переходе не будет.
  9. *Shoker*

    Скриптование

    Окей, начнём с того, что сохраняешь ты в сейв переменную delay, которая ВСЕГДА равна 300 вместо своего таймера timer. Притом там где ты её сохраняешь она скорее всего вообще не доступна и равна nil, т.к находится внутри функции my_timer() А закончим тем что этот таймер вообще бессмысленно сохранять потому что time_global() после перезагрузки начинает отчёт с нуля. Тебе тогда вместо time_global() нужно использовать game.time(), он ведёт отсчёт от начала новой игры. С ним возможно есть косяк с переполнением но тебе пока не стоит заботится об этой проблеме. local time = 0 local delay = 300 function my_timer() if time == 0 then --\\ Первый вызов этой функции time = game.time() else if game.time() > time+delay*1000 then time = game.time() return true end end end packet:w_u32(time) time = reader:r_u32() Этот таймер начнёт свой отсчёт после первого вызова. Опиши лучше подробней для чего тебе нужен таймер.
  10. Ну я рассматриваю этот вопрос конкретно в рамках Сталкера и его Луа, просто в Сталкере в свякзе с Lua-перехватчиком появляется возможность читать и редактировать память игры по адресами, в связи с чем я вот и смотрю можно ли чего хорошего из этого добиться помимо уже достигнутого. Другое дело что в том же сталкере все эти объекты Lua-биндовские, но наверняка какая нибудь связь между луа-биндовским и реальным движковым (си-шным) объектом существует.
  11. А вот такой вопрос назрел, когда допустим в Lua в функцию tostring() передаётся таблица или функция, то она возвращает что то вроде table: 0xАдрес Так вот я хотел уточнить два момента у знающих людей: 1) Чем является возвращаемый адрес, это относительный адрес от начала приложения или же вообще адрес объекта во всей ОЗУ (я не очень разбираюсь как это работает, поэтому мог бред сказать) Если что игра возвращает адрес пустой таблицы типа такого: FFBEA6C8. 2) Есть ли методы (чистые, без ковыряния исходников Lua) получения адреса у любого объекта?
  12. *Shoker*

    Zones Editor

    Спасибо что нашёл время и выложил, а новая версия уже не требует правленого движка? А то в адаптации от 6-го патча нашёл новый xrLua и прочие мелочи. И кроме адаптации под 6-ой патч - будет-ли работать всё остальное если просто кинуть в чистую игру все файлы из архива или нужно вручную подключать?
  13. *Shoker*

    Полезные скрипты

    Название: Мод "Повелитель Зоны" (ЗП\ЧН) Автор(ы): Shoker Версия и Дата: - (финальные 2008\2009 года) Платформа: Зов Припяти 1.6.02 и Чистое Небо 1.5.10 Сложность подключения: Сразу работает на чистой игре, есть мусор и устаревшие скрипты. Чит-Мод со спавн-меню, и рядом других функций. Может помочь при разработке модов. Запуск из меню на F1. Более подробное описание: ЧН и ЗП Из за того, что эти вещи очень старые, то написаны они криво и грязно, но тем ни менее работают как надо.
  14. *Shoker*

    Utilits Mod

    @Viнt@rь, можешь пож-ста снова залить файл. Хочу взглянуть на редактор путей и парочку других вещей.
  15. *Shoker*

    Zones Editor

    Все ссылки померли за давностью, если кто нибудь сохранил последнюю выложенную версию, пож-ста залейте её куда-нибудь. Зарание спасибо.
  16. У тебя ошибка в скрипте sim_board из за чего он не скомпилировался и игра не может его найти, ты там в таблице запятую забыл. А вообще можешь всегда запятые ставить, даже если это последняя строка в таблице. По идее это не критично, а вероятность такой ошибки сильно уменьшает.
  17. *Shoker*

    Скриптование

    @boryan67, покажи 143-ю строчку скрипта (в Notepad++ например их видно) Скорее всего ты забыл добавить функцию table.size(), которая считает кол-во элементов в таблице. Кажется она сидит в m_helpers.script хотя точно не уверен, видимо ты его не до конца подключил. Так что или подруби её или перенеси её вручную в se_stor, поменяй название на какое нибудь table_size() и в скрипте измени все вызовы.
  18. А просто в скрипте отключить рэндомный выбор совета и в файле с переводом обнулить строки разве нельзя или там какие то косяки вылазят?
  19. *Shoker*

    U.A.N.A.M. II (CoP)

    Анимки потрясные, более живого калаша в сталкере (да и вообще в любой другой игре) я пока не видел. Собстно анимация выстрела делает своё дело. Сколько примерно времени уходит на создание 1-го ствола? Может вам тогда уже со STRIFER-ом объединиться? Качество на уровне, да и идея похожая. Хотя скелеты рук наверно разные будут, но и стволов пока не настолько много сделано, потом уже будет поздно.
  20. 1) Затычка в смысле что там ничего писать кроме "" не надо. 2) number это ID (уникальный номер) объекта, который ты хочешь переместить. ID объекта можно получить по разному, для начала не понятно кого ты вообще хочешь телепортировать если ты в функцию телепортации даже никого не передал. Как она поймёт кого перемещать. _______________________ Вот кстати хотел поинтересоваться, в функции спавна передаётся позиция, левел-вертекс и гейм-вертекс. Собственно хотел спросить влияет ли левел-вертекс на что нибудь, я допустим его всегда в единичку вставлю т.к не вижу смысла находить точное число.
  21. *Shoker*

    Скриптование

    Я не смотрел скрипт АМК, поэтому не знаю что делает функция readvu8uN но в остальном тут не должно быть ошибок. Но вообще для работы с нэт-пакетами лучше использовать скрипт m_netpk (или как то так, ещё может m_net_utils.script называться) из Simbion Mod-а (потому что на форуме будет проблематично его найти) Там очень удобная библиотека функций для работы с нэт-пакетами. Ну или найди последние посты xStream-а в которых как раз обсуждались нэт-пакеты. Собстно вбей в поиск по этой теме m_netpk и найдёшь тут один из вариантов (если ещё нету более новых)
  22. *Shoker*

    U.A.N.A.M. II (CoP)

    То есть вы переанимировали всё оружие? Я думал на основе работ Иватушника делали. Анимации шикарные, выглядят довольно кинематографично. Но имхо название мода стоит поменять, во первых путаница во вторых тут ведь не анимации а всё новое - и модели и текстуры. (как и в моде Иватушника было впрочем) Просто не точно отражает суть мода, хотя в плане качества анимации у вас не хуже.
  23. *Shoker*

    Шейдеры

    Дык весь код и привёл выше. Я сам не знаю как и что там работает. Подозреваю что тень пропала просто из за sorting 3. Но если sorting 3 использовать без скриптового шейдера то модель начинает просвечивать сквозь себя, а в комбинации со скриптовым всё норм. И кстати говоря я выше писал про то что у меня модель светится в темноте, так вот оказалось что это похоже не из за шейдера, а из за того, что у меня модель как бы спавнится на 200 метров выше игрока, и основная геометрия (кроме центровой кости) опускается анимацией вниз к игроку, и я сейчас заметил что со стандартным model\model модель точно также светится в темноте, тогда как если спавнить её на уровне игрока то освещается нормально. Видимо игра считает что модель находится далеко от игрока и применяет к ней упрощённое освещение. В связи с этим когда я поправлю модель вполне возможно что и тот шейдер выше будет нормально освещаться в темноте и не кидать тень. Сразу хочу сказать что тени пропали не из за этого, потому-что с обычным model\model та-же модель кидает тень как надо. UPD: Ну вообще разобрался что да как, тот шейдер без тени всё также глючит (таким образом получается что без правок движка нормальный без-теневой шейдер и впрямь не сделать) а вот model\model у меня освещался в темноте потому-что игра считала что модель у меня под солнцем т.к центр модели был в небе, из за этого вся модель освещалась hemi-светом.
  24. *Shoker*

    Шейдеры

    чёрт... Спасибо за ответ. Заменил в deffer_model_flat.vs O.position = float4 (Pe, hemi_val); //use L_material.x for old behaviour на O.position = float4 (Pe, 0.1); //use L_material.x for old behaviour И таки снизил яркость модели (само собой слегка посвечивает в темноте... и да, как ты уже написал выше оказалось что нормального освещения там нету Точнее оно освещается и источниками света и солнцем но вот если к солнцу стать спиной, неосвещённая часть модели становится тёмной и освещается только этим самым hemi. Вот если бы hemi можно было выключать в неосвещённых участках тогда бы оно выглядело бы нормально. Ну модель освещения свою я врятли осилю Кстати бамп полностью шейдерами реализован или также в deffered? А то заметил что нога у меня плосковато выглядит.(впрочем соответствует названию шейдера) С ним бы в принципе текущий вариант можно было бы попытаться использовать.
×
×
  • Создать...