Перейти к контенту

*Shoker*

Жители
  • Число публикаций

    926
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    107 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя *Shoker*

  1. Он никак не влияет на разброс, а только на наносимый урон. Я так понял что это работает так: первый выстрел нанесёт НПС повышенный урон (может даже убить сразу), а остальные выстрелы будут наносить нормальный урон пока ствол снова "не остынет" (time_to_aim) после стрельбы. Но это в теории. У меня на практике с ним НПС просто умирал с одной\двух пуль. Не советую вообще использовать этот параметр, т.к сильно мешает настройке. Конкретно в ЧН я не помню уже, в ЗП там расширили настройки износа, но принцип тот же. Полный износ это 1.0 Дели 1.0 на 4000 выстрелов и получаешь condition_shot_dec = 0,00025 Только учти что это 4000 выстрелов до "полного" убоя ствола, скорее всего уже при 2000 он у тебя будет клинить каждую секунду, так что лучше брать с запасом. (конкретно под ЧН сам пристреляйся со стволов с разным износом и оцени на каком износе уже не реально стрелять) - Есть еще два других параметра, их тоже нужно крутить. В ЧН по простому никак вроде. в ЗП добавили для абакана параметры вот тока вместо скорости выстрела они почему то скорость первой пули делают быстрой о_О Лично я когда пилил Абакан под ЧН оставил у него только режим двойного огня, и для первого выстрела (cam_dispersion) убрал отдачу и сразу указал большую в cam_dispersion_inc. В итоге за два выстрела ствол поднимался как-бы за один. Но тут надо учесть что сами пули будут лететь с разным углом (в зависимости от разброса) и без 100% точности всё равно попадут в разные места. И что если очень наловчится, то даже при режиме огня в два патрона можно стрелять по одному выстрелу, который будет совсем без отдачи.
  2. Исчезнет . Да, только после 50 метров она исчезнет Конечно. Ставишь fire_distance с запасом где нибудь в 1500 и крутишь исключительно bullet_speed. Пуля упадёт под действием гравитации. Дык параметр дисперсии\разброса для чего придуман? Это угол, под которым вылетит пуля из ствола, и скорость полёта пули на него никак не влияет. И пусть калаш хоть на километр стреляет, если у него будет адекватный разброс, пули скорее в молоко улетят. Без разницы. Можешь покрутить параметры как хочь и вообще превратить сталкер в квейк какой нибудь. Но я б в ЧН не советовал совсем реальный ТТХ юзать потому что локации маленькие, враги всегда близко, и это скорее в перестрелку лучемётов превратится чем в нормальный бой. Но можешь попробовать. Кстати не смотрел как в ЧН но в мультиплеере ЗП для оружия используются вроде как реальные ТТХ, по крайнем мере скорость пули там точно такая же как в жизни указана. (конфиги в папке mp\ находятся)
  3. *Shoker*

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Единственная "претензия" что цвет комбинезона больше коричневым отдаёт чем чёрным (собственно с оригинала тянется) в остальном смотрятся фантастически. Да, есть такое дело. Надо сделать черным и посмотреть как это будет выглядеть. STRIFER
  4. По крайнем мере в ЗП k_air_resistance в конфиге патрона похоже не работает вообще или работает не так, как от него ожидают. По крайнем мере на скорость полёта он совсем не влияет. Аналогично с air_resistance_k в bullet_manager. Про параболу честно говоря никогда не замечал, в ЗП вроде всё летит как надо, возможно это визуально так кажется, может точки выстрела на худе смещены. fire_distance же как я и сказал вообще не влияет ни на что кроме исчезновения пули. За полёт отвечает bullet_speed. Если выставишь его в 2000 то долетит на другой конец карты.
  5. fire_distance вроде как на взрывчатку не влияет. Касаемо пуль - да, исчезнет. Лично я у всех стволов fire_distance в 1500 выставил и забыл про него. Конкретно у РПГ в конфиге секция wpn_rpg7_missile, там настройки "двигателя" и времени самоуничтожения. Покрути их пока не добьёшься нужного результата. Но вроде в нормальных снарядах стоит таймер самоуничтожения, чтобы как раз на землю не падали.
  6. Всё верно, вот только этот параметр не влияет на саму скорость пули. Сам fire_distance - это дистанция, на которой пуля исчезнет. Интересная теория, как нибудь проверю, По идее это значение урона в зависимости от уровня сложность (4 уровня сложности = 4 урона) В движке ЧН строки k_explode (и похожей) не видно. Есть ещё с ТЧ строка explosive, если она on\true, то при ударе пули на этом месте будет играться партикл, указанный в bullet_manager Полезно для снайперских винтовок, чтобы видеть куда упала пуля.
  7. *Shoker*

    Скриптование

    Вообщем если вдруг кому интересно, то конкретно в моём случае проблема была в том, что в апдейте НПС я не сделал проверку на то, что он живой\мёртвый, и поэтому когда для мёртвого НПС вызывал его движковый метод: if best_enemy ~= nil then npc:enable_memory_object(best_enemy, false) end Биндер объекта на этом месте ломался, и следовательно при срабатывании какого нибудь колбека на этом НПС (например колбек на осмотр трупа) игра вылетала с руганью что self.object = nil. Как вариант, отловить "зависшего" НПС можно тем, что у него в биндере перестаёт вызываться метод :update() соответственно если НПС долго не обновлялся, можно считать что он скорее всего завис, а это может привести как к простому сбою при обыске, так и к порче сохранений, если очень повезёт.
  8. *Shoker*

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Я думаю он имел ввиду что прицельная метка колиматора является источником света, и слегка освещает поверхность прицела. Ну или это.
  9. *Shoker*

    Скриптование

    @Artos, спасибо за ответ. По наводке как раз нашёл нужный пост.
  10. *Shoker*

    Скриптование

    Толи в этой теме, то ли в "Общих вопросах по Lua" этот вопрос когда то обсуждался кажется Artos-ом, да что то поиском ничего не смог найти. Вопрос насчёт хранения ссылок в Lua или даже в Lua-Bind-е, приведу пример из игры. Допустим в игре я получил lua-биндовский объект (сталкера, оружие, да что угодно) и занёс ссылку на этот объект в таблицу. local tbl = {} local obj = level.object_by_id(,,,) - получили онлайновый объект tbl.cur_obj = obj - занесли ссылку на него в таблицу Далее в процессе игры мой объект удаляется (как серверный) или переходит в оффлайн и его клиентский объект (на который ссылается obj) где то там в движке уничтожается (?). Тогда по идее по tbl.cur_obj у меня тоже должен хранится, и обычно вроде как и будет, nil. Но всегда ли это верно? Может ли быть так, что после удаления объекта где то в движке, ссылка на него всё ещё может быть активной в течении одного\двух циклов? Например некоторые (в том числе и я) сталкивались с таким странным вылетом, когда в биндере объекта (чаще всего motivator_binder - биндер сталкеров в xr_motivator.script), который должен работать только когда существует объект, к которому биндер присвоен, вдруг возвращает внутри одного из своих методов что этот самый object вдруг не существует. Вот я недавно опять же такой словил пару раз и задумался, может ли это быть связано с тем, что объект вдруг удалился, а ссылка на него где то существует, или это что то другое? Никто вообще не разбирал детали такого вылета? Да и вообще вопрос о безопасности хранения прямых ссылок на движковые объекты.
  11. В любом случае от параметра Quality напрямую зависит размер получившегося OGG-файла, так что даже если его изменять, я не думаю что это что то изменит.
  12. Качество звука не хранится в OGG, этот параметр отвечает за то, насколько качественно звук из WAV будет сконвертирован в OGG, чем больше качество тем больше размер OGG-файла, так что одной сменой циферок тут не обойтись, уже нужен СДК. Может конечно эта цифра и хранится где то в OGG, но это уже вопрос к Sin!-у, да и если так то врятли она на что то влияет.
  13. Честно говоря не знаю куда это запостить, чтобы не потерялось, но ближе всего по смыслу к этой теме. Если будет тема лучше, то стоит перенести туда. Небольшой разбор параметров ef_main_weapon_type и ef_weapon_type в конфиге оружия, и + по мелочам о том, как НПС выбирает и использует ствол. (на англ. языке)
  14. *Shoker*

    Sigerous Mod (CoP)

    grenade_vel - либо в конфиге оружия, если гранатомёт в него встроен, либо в конфиге гранатомёта (в оригинале они в weapons.ltx, в SGM либо там же либо расфасованы по файлам) или launch_vel если оружие - РГ-6 или любой другой чисто-гранатомёт. Чем больше тем дальше и прямее летит. BFG - под ЗП давно есть программа для настройки прицеливания, правда она на ТЧ не работает, но тут тема о ЗП. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=474 Не знал, спасибо. Мы всё по старинке )))
  15. local func = CScriptXmlInit().ParseFile function CScriptXmlInit:ParseFile(name) get_console():execute("ParseFile") get_console():execute(tostring(name)) get_console():execute("flush") return func(self,name) end Charsi показал. Действительно заработало так как изначально и хотел. Моя ошибка была что скобки не написал и self соответственно не передавал\передавался не правильно. abramcumner- тоже спасибище за код, хоть и не совсем то что нужно было но тоже интересный. Последний ещё не смотрел правда. Я уже пишу простую боевую логику которая заставляет НПС сокращать дистанцию с врагом до боевой, так что не страшно. Это же я делаю чтобы написать свой менеджер оружия на замену best_weapon() без необходимости править ориг. скрипты.
  16. Хм, смысл именно в том чтобы избежать необходимости редактировать ориг. файлы и заменять в них CScriptXmlInit() на create_xml(), хотя метод интересный придумал, но что то не могу переварить как его применить без замены класса на функцию в коде. В принципе на мою текущую задачу хватит и того, что я написал (мне не обязательно иметь доступ к ориг. функции, хочу заменить функцию best_weapon() из класса game_object) но вообще для будущих целей такое может понадобится, чтобы например расширить функционал имеющихся функций. Вся соль как раз в том, чтобы не трогать ориг. файлы, а просто подменить содержание функции на другое.
  17. Нет, а как можно передать его явно? Такое не заработало: Здесь тоже не получилось: Ругнулось что вызываю nil-функцию.
  18. Вот такой вопрос возник, связанный с Lua\Lua-Биндом. Решил попробовать переопределять движковые функции в сталкере, экспортированные в Lua, для теста взял метод Который используется для чтения параметров объектов из xml-файлов. Переопределить его мне не составило проблем, я просто написал: И в итоге все вызовы этой функции стали перенаправляться в мою. Но я также захотел иметь возможность изнутри моей переопределённой функции вызывать оригинальную движковую, не переопределённую функцию, а вот как это сделать мне не понятно. Метод local original_func = CScriptXmlInit.ParseFile и его вариации само собой мне не подошли, и привели к вылету pure virtual function call. Осуществимо ли задуманное в сталкере средствами штатного Lua\Lua-бинда? Такое тоже не получилось: class "CScriptXmlInit_orig" (CScriptXmlInit) function CScriptXmlInit:ParseFile(name) get_console():execute("ParseFile") get_console():execute(tostring(name)) return CScriptXmlInit_orig:ParseFile(name) end
  19. Вообщем если кому интересно, то оказалось что в движковой схеме боёвки вообще нету такого понятия как дистанция до цели. Так что вот...
  20. Кто нибудь знает что конкретно в ЗП влияет на расстояние, с которого нпс решает открыть огонь по цели, я достаточно так увеличил расстояние боёвки (под ним я подразумеваю расстояние, на котором нпс видит врага), и оказалось что NPC начинает стрелять с любого расстояния, лишь бы враг был виден. Само собой он не делает никакие поправки на гравитацию и скорость пули, лупит из Тоз-а по цели, которая вне его досягаемости или стреляет из калаша на 250 метров, и все пули падают перед целью. Ни изменение min_radius\max_radius, ни fire_distance в конфигах ствола не дало результатов никаких. В просчёте дальности стрельбы NPC они не участвуют. Ограничивать дальность зрения для НПС не могу, потому что иначе игрок их просто перестреляет издалека. К тому же это не решает вопросы с дробовиками. Хм.. Вот так сюрприз. Решил проверить, и действительно, при 50-ти метрах ограничения дробовика, сталкер стрелял на 80-ти (дальше не отходил). Cyclone
  21. Название: Мод "Мод-Консоль" (ЗП) Автор(ы): Shoker Отдельное спасибо за метод отлова нажатия клавиш: Charsi, Shadows Версия и Дата: 1.0 (12.09.2013) Платформа: Зов Припяти 1.6.02 (возможна адаптация под ЧН) Сложность подключения: Сразу работает на чистой игре Добавляет в игру дополнительную скриптовую консоль с широким функционалом и возможностью для расширения. Также позволяет вызывать команды из неё посредством ввода в стандартную игровую консоль через спец. конструкцию.
  22. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod (CoP)

    Если хочет, пусть выкладывает сюда. Его работы основаны на этом моде, а поскольку мы делаем другую версию, которая немного отличается по возможностям от этой, то почему бы и нет. Это моё имхо конечно.
  23. Нет, эта проблема есть остро в ЗП, где игрок может стрелять в НПС из далёкого расстояния, а они в свою очередь если реагируют на него, то могут начать стрельбу метров со 80\120 (при моих настройках оружия) тогда как до этого просто двигаются к нему. В конце концов игра как то определяет для НПС с дробовиками с какого расстояния вести огонь. Неужели в классы зашито. Я вроде проверял в конфиге оружия max_radius когда делал огнемёт для НПС в ЧН, но тогда это не сработало. Впрочем возможно он в ЗП заработает. Проверю его попозже и отпишусь.
  24. Никто не разбирался по какому алгоритму движок определяет расстояние, с которого НПС может стрелять из оружия? То что в конфиге оружия похоже не используется, возможно расстояние калькулируется по bullet_speed иил как то ещё, но что то не могу найти.
  25. *Shoker*

    Utilits Mod

    На этот вопрос я третий день жду ответа. PS: Ты что, на каждый объект картинку добавил? Извращенец, хотя смотреться будет красиво.
×
×
  • Создать...